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MATERIALES EDUCATIVOS
COMPUTARIZADOS MECs
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7. Esquema
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5. Función y utilización de MECs
5. Describa la función y utilización en la educación de los siguientes tipos
de Mecs o materiales multimedia interactivos (Ejercitador, Tutorial, Demo,
Simulador, Sistema Experto, Juegos Educativos) y vincule ejemplos para
cada una de estas clasificaciones acopiando las direcciones electrónicas
de las fuentes de consulta, para ser compartidas como base de datos
pedagógica.
Sistema tutorial:
Está conformado por varios pasos que pueden estar o no en un orden
secuencial, los cuales aumentan su grado de dificultad según la
interactividad del usuario final.
Ejercitador:
Sirve para reforzar y afianzar los conocimientos que obtiene el párvulo en
cualquier ámbito.
Simuladores y juegos educativos
Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental
conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La
Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría
en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve
problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características
de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en
diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario
es un agente necesariamente activo que, además de participar en la
situación debe continuamente procesar la información que el
micromundo le proporciona en forma de situación problemática,
condiciones de ejecución y resultado.[1]
- Simuladores
Simulador de conducción: permiten a los alumnos de autoescuela,
enfrentarse con mayor seguridad a las primeras clases prácticas, además
de permitirles practicar de manera ilimitada situaciones específicas
(aparcamientos, incorporaciones desde posiciones de escasa visibilidad,
conducción en condiciones climatológicas adversas, ...). Uno de estos
simuladores es SIMESCAR, desarrollado por la firma SIMUMAK. [2].
Simulador de carreras: es el tipo de simulador más popular; se puede
conducir un automóvil, motocicleta, camión, etc. Ejemplos: rFactor, GTR,
GT Legends, toca racer.
Simulador de vuelo o de aviones: permite dominar el mundo de la
aviación y pilotar aviones, helicópteros... Ejemplo: Microsoft Flight
Simulator, X-Plane
Simulador de trenes: permite controlar un tren. Ejemplo: Microsoft Train
Simulator, Trainz , BVE Trainsim .
Simulador de vida o de dinámica familiar: permite controlar una persona y
su vida. Ejemplo: Los Sims.
Simulador de negocio: permite simular un entorno empresarial. Es
posible jugar diferentes roles dentro de las funciones típicas de un
negocio. Ejemplo: EBSims,Market Place,Flexsim.
Simulador político: permite rolear como político. Ejemplo: Las Cortes de
Extremapol, Politica xxi, Simupol, Dolmatovia
Simulador de redes: permite simular redes. Ejemplo: Omnet++, ns2.
Simulador clínico médico: permite realizar diagnósticos clínicos sobre
pacientes virtuales. El objetivo es practicar con pacientes virtuales casos
clínicos, bien para practicar casos muy complejos, preparando al médico
para cuando se encuentre con una situación real o bien para poder
observar como un colectivo se enfrenta a un caso clínico, para poder
sacar conclusiones de si se está actuando correctamente, siguiendo el
protocolo de actuación establecido. Ejemplo: Simulador clínico Mediteca
[3].
Simulador musical: permite reproducir sonidos con un instrumento de
juguete. Ejemplo, Guitar Hero,Dj Hero, Band Hero de Activision Blizzard y
Rock Band de Harmonix[2]
Sistemas expertos educativos
Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en
conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a
quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran
capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud,
tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran
cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel,
y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o
justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de
convencer al usuario que su racionamiento es correcto.[3]
[1] http://www.emagister.com/curso-diseno-software-educativo/tipos-software-
educativo
[2] http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20101202181417AAeMGhf
[3] http://www.emagister.com/curso-diseno-software-educativo/tipos-software-
educativo
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4. Funciones que interviene en la creación de un Mecs
Define cada una de las funciones que interviene en la creación de un Mecs.
Dicho proceso comprende cuatro etapas sencillas que son:
1: Etapa de planificación o preparatoria:
Se determina qué capacidades han de ser logradas, las características de los estudiantes.
2: Etapa de diseño del material:
Es necesario planificar cuidadosamente su “esquema” Es preciso determinar su
estructura, su organización interna y la secuencia y ubicación de los contenidos..
3: Producto: Diseño del material educativo:
En ningún caso es conveniente proceder a desarrollar el material prescindiendo de esta
etapa, ya que se debe analizar la viabilidad del mismo.
4: Etapa de desarrollo del material:
En esta etapa se ejecuta lo previsto en el prototipo es el modelo del material, en el que
están totalmente definidos la forma y el contenido.
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3. Qué factores intervienen en la creación y desarrollo de MECS
Se parte de una necesidad educativa especifica
Se debe contar con un equipo de computo
Transversalización del área de tecnología con otras áreas del
conocimiento.
Implementación del uso de las TIC
Elaboración de materiales educativos
Selección del tema
Diseño del entorno de trabajo
Desarrollo y elaboración del MECs
Fase de prueba e implementacion del MECs.
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2. Reflexiónemos
Reflexione y describa el aporte que brinda la tecnología a la creación de ambientes
de aprendizaje lúdicos, defina este concepto apropiándose de un autor.
La tecnología hoy por hoy está presente en todos los ambientes de
aprendizaje que nos ofrece el medio, por ello depende no solo del
estudiante sino también de todos los que hacen parte del sistema
educativo aprovecharlos y fortalecerlos en las diferentes áreas del
conocimiento logrando así realizar las transversalización en los diferentes
aprendizajes que se obtienen cada día transformando así los grandes
paradigmas originados desde siglos atrás, para ello deben estar en
constante transformación de sus métodos de enseñanza y la tecnología
es una herramienta muy útil para alcanzar dicho fin.
En consecuencia, se considera que la elaboración de Materiales
Educativos Computarizados (MEC) (Galvis, 1992) desde la perspectiva de
las Pedagogías Críticas y la Cultura Libre (Anaya & Hernández, 2008),
favorece las condiciones para que las TIC tengan un impacto
trascendental en las prácticas de los docentes y, con ello, en la realidad
escolar y el contexto en el que se inscribe. Por tal motivo, se hace
necesario aprovechar todas las herramientas que nos ofrece el medio
para lograr que el amor por el conocimiento sea una realidad y un fin para
todos.
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1. Materiales Educativos Computarizados – Mecs
a. Se refiere a los programas en computador con los cuales los
aprendices interactúan cuando están siendo enseñados o evaluados a
través de un computador. Un ambiente informático que permite que la
clase de aprendiz para el que se preparó, viva el tipo de experiencia
educativas que se consideran deseables para él frente a una necesidad
educativa dada. Diseño de los MEC: No es difícil, toda persona con
algunos conocimientos informáticos lo puede hacer, sin embargo, es
necesario conocer todos aquellos elementos que rodean este proceso,
para realizar buenos productos, con objetivos claros, explícitos y
posibles de cumplir, dignos de hacer parte de los escenarios educativos.
Para la construcción de un software educativo es necesario tener en
cuenta tanto aspectos pedagógicos como técnicos su desarrollo
consiste en secuencia de pasos que permiten crear un producto
adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de alumno,
necesidades que deben ser rigurosamente estudiadas por la persona que
elabora el material y que se deben ajustar a las metodologías de
desarrollo de software educativo presentes en el momento de iniciar
dicho proceso.[1]
b. La incorporación de material educativo computarizado que empezó
hace algunas décadas se considera un logro educativo altamente
significativo cuyos efectos se están percibiendo hoy en día. No es raro
encontrar en las instituciones educativas a docentes de informática
adelantando sus clases a través de esos materiales, luego no es
descabellado pensar en enseñar cualquier asignatura por medio del
computador y mas aún que sean los docentes y estudiantes los participes
en el diseño de estos. La experiencia y los conocimientos acumulados
durante los últimos años confirman su enorme influencia, por ello deben
tenerse en cuenta para que los progresos alcanzados puedan sostenerse.
[2]
c. Tradicionalmente, los Materiales Educativos Computarizados (MEC) se
han desarrollado en el marco de propuestas educativas que privilegian la
transmisión de información, el papel pasivo del estudiante en el
aprendizaje y la universalidad del conocimiento en contraposición a las
necesidades del contexto. Al revisar algunas posturas que intentan
superar esta mirada desde lo pedagógico, el desarrollo web y el software
educativo, se encuentran propuestas con apuestas comunes, desde
donde es posible la comprensión y desarrollo de los MEC en el marco de
concepciones educativas innovadoras que aprovechan las nuevas
dinámicas sociales que están generando los desarrollo en torno a las
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) [3]
d. Los esfuerzos por incorporar las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones (TIC)en la educación, generalmente tienen el propio sito
de formar a las personas en los conocimientos y las habilidades en torno
a estas tecnologías, para transformar o generar productos y servicios con
mayor valor en la Sociedad del Conocimiento (UNESCO, 2008),sociedad
caracterizada por el surgimiento de nuevas manifestaciones económicas
en torno al conocimiento, considerado como un bien intangible, que se
refleja en las llamadas industrias del entretenimiento, industrias
culturales e industrias de la ciencia, la tecnología y la innovación.[4]
e. El término Material Educativo Computarizado se refiere a los
programas en computador con los cuales los aprendices interactúan
cuando están siendo enseñados o evaluados a través de un computador.
[5]
f. Involucra el entendimiento de muchos aspectos con el fin de poder
desarrollar herramientas que soporten efectivamente el proceso de
enseñanza-aprendizaje dentro de un salón de clases. El uso de nuevas
tecnologías en el salón de clase abren extraordinarias posibilidades de
realización de nuevos modelos pedagógicos tendientes a mejorar el
proceso de enseñanza-aprendizaje.[6]
[1] http://es.scribd.com/doc/27272570/Material-Educativo-Computarizado-Mec-Se-
Refiere-A
[2] http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-
106492_archivo.pdf
[3] http://es.scribd.com/doc/23804042/Materiales-Educativos-Computarizados-en-las-
Redes-Sociales
[4] http://es.scribd.com/doc/23804042/Materiales-Educativos-Computarizados-en-las-
Redes-Sociales
[5] http://materialezeducativocomputarizado.blogspot.com/2010/11/concepto.html
[6] http://materialeducativocomputarizado2010.blogspot.com/2010/11/concepto.htm
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  • 1. MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS MECs Publicado por SANDRA MILENA GONZALEZ BERNAL en 15:28 No hay comentarios: Enviar por correo electrónicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con FacebookCompartir en Pinterest
  • 3.
  • 4. Publicado por SANDRA MILENA GONZALEZ BERNAL en 15:22 No hay comentarios: Enviar por correo electrónicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con FacebookCompartir en Pinterest 5. Función y utilización de MECs 5. Describa la función y utilización en la educación de los siguientes tipos de Mecs o materiales multimedia interactivos (Ejercitador, Tutorial, Demo, Simulador, Sistema Experto, Juegos Educativos) y vincule ejemplos para cada una de estas clasificaciones acopiando las direcciones electrónicas de las fuentes de consulta, para ser compartidas como base de datos pedagógica. Sistema tutorial: Está conformado por varios pasos que pueden estar o no en un orden secuencial, los cuales aumentan su grado de dificultad según la interactividad del usuario final. Ejercitador: Sirve para reforzar y afianzar los conocimientos que obtiene el párvulo en cualquier ámbito. Simuladores y juegos educativos Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.[1] - Simuladores Simulador de conducción: permiten a los alumnos de autoescuela, enfrentarse con mayor seguridad a las primeras clases prácticas, además de permitirles practicar de manera ilimitada situaciones específicas (aparcamientos, incorporaciones desde posiciones de escasa visibilidad, conducción en condiciones climatológicas adversas, ...). Uno de estos simuladores es SIMESCAR, desarrollado por la firma SIMUMAK. [2]. Simulador de carreras: es el tipo de simulador más popular; se puede conducir un automóvil, motocicleta, camión, etc. Ejemplos: rFactor, GTR, GT Legends, toca racer.
  • 5. Simulador de vuelo o de aviones: permite dominar el mundo de la aviación y pilotar aviones, helicópteros... Ejemplo: Microsoft Flight Simulator, X-Plane Simulador de trenes: permite controlar un tren. Ejemplo: Microsoft Train Simulator, Trainz , BVE Trainsim . Simulador de vida o de dinámica familiar: permite controlar una persona y su vida. Ejemplo: Los Sims. Simulador de negocio: permite simular un entorno empresarial. Es posible jugar diferentes roles dentro de las funciones típicas de un negocio. Ejemplo: EBSims,Market Place,Flexsim. Simulador político: permite rolear como político. Ejemplo: Las Cortes de Extremapol, Politica xxi, Simupol, Dolmatovia Simulador de redes: permite simular redes. Ejemplo: Omnet++, ns2. Simulador clínico médico: permite realizar diagnósticos clínicos sobre pacientes virtuales. El objetivo es practicar con pacientes virtuales casos clínicos, bien para practicar casos muy complejos, preparando al médico para cuando se encuentre con una situación real o bien para poder observar como un colectivo se enfrenta a un caso clínico, para poder sacar conclusiones de si se está actuando correctamente, siguiendo el protocolo de actuación establecido. Ejemplo: Simulador clínico Mediteca [3]. Simulador musical: permite reproducir sonidos con un instrumento de juguete. Ejemplo, Guitar Hero,Dj Hero, Band Hero de Activision Blizzard y Rock Band de Harmonix[2] Sistemas expertos educativos Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.[3] [1] http://www.emagister.com/curso-diseno-software-educativo/tipos-software- educativo [2] http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20101202181417AAeMGhf
  • 6. [3] http://www.emagister.com/curso-diseno-software-educativo/tipos-software- educativo Publicado por SANDRA MILENA GONZALEZ BERNAL en 14:13 No hay comentarios: Enviar por correo electrónicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con FacebookCompartir en Pinterest 4. Funciones que interviene en la creación de un Mecs Define cada una de las funciones que interviene en la creación de un Mecs. Dicho proceso comprende cuatro etapas sencillas que son: 1: Etapa de planificación o preparatoria: Se determina qué capacidades han de ser logradas, las características de los estudiantes. 2: Etapa de diseño del material: Es necesario planificar cuidadosamente su “esquema” Es preciso determinar su estructura, su organización interna y la secuencia y ubicación de los contenidos.. 3: Producto: Diseño del material educativo:
  • 7. En ningún caso es conveniente proceder a desarrollar el material prescindiendo de esta etapa, ya que se debe analizar la viabilidad del mismo. 4: Etapa de desarrollo del material: En esta etapa se ejecuta lo previsto en el prototipo es el modelo del material, en el que están totalmente definidos la forma y el contenido. Publicado por SANDRA MILENA GONZALEZ BERNAL en 13:50 No hay comentarios: Enviar por correo electrónicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con FacebookCompartir en Pinterest 3. Qué factores intervienen en la creación y desarrollo de MECS Se parte de una necesidad educativa especifica Se debe contar con un equipo de computo Transversalización del área de tecnología con otras áreas del conocimiento. Implementación del uso de las TIC Elaboración de materiales educativos Selección del tema Diseño del entorno de trabajo Desarrollo y elaboración del MECs Fase de prueba e implementacion del MECs.
  • 8. Publicado por SANDRA MILENA GONZALEZ BERNAL en 13:24 No hay comentarios: Enviar por correo electrónicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con FacebookCompartir en Pinterest 2. Reflexiónemos Reflexione y describa el aporte que brinda la tecnología a la creación de ambientes de aprendizaje lúdicos, defina este concepto apropiándose de un autor. La tecnología hoy por hoy está presente en todos los ambientes de aprendizaje que nos ofrece el medio, por ello depende no solo del estudiante sino también de todos los que hacen parte del sistema educativo aprovecharlos y fortalecerlos en las diferentes áreas del conocimiento logrando así realizar las transversalización en los diferentes aprendizajes que se obtienen cada día transformando así los grandes paradigmas originados desde siglos atrás, para ello deben estar en constante transformación de sus métodos de enseñanza y la tecnología es una herramienta muy útil para alcanzar dicho fin. En consecuencia, se considera que la elaboración de Materiales Educativos Computarizados (MEC) (Galvis, 1992) desde la perspectiva de las Pedagogías Críticas y la Cultura Libre (Anaya & Hernández, 2008), favorece las condiciones para que las TIC tengan un impacto trascendental en las prácticas de los docentes y, con ello, en la realidad escolar y el contexto en el que se inscribe. Por tal motivo, se hace necesario aprovechar todas las herramientas que nos ofrece el medio para lograr que el amor por el conocimiento sea una realidad y un fin para todos. Publicado por SANDRA MILENA GONZALEZ BERNAL en 11:25 No hay comentarios:
  • 9. Enviar por correo electrónicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con FacebookCompartir en Pinterest 1. Materiales Educativos Computarizados – Mecs a. Se refiere a los programas en computador con los cuales los aprendices interactúan cuando están siendo enseñados o evaluados a través de un computador. Un ambiente informático que permite que la clase de aprendiz para el que se preparó, viva el tipo de experiencia educativas que se consideran deseables para él frente a una necesidad educativa dada. Diseño de los MEC: No es difícil, toda persona con algunos conocimientos informáticos lo puede hacer, sin embargo, es necesario conocer todos aquellos elementos que rodean este proceso, para realizar buenos productos, con objetivos claros, explícitos y posibles de cumplir, dignos de hacer parte de los escenarios educativos. Para la construcción de un software educativo es necesario tener en cuenta tanto aspectos pedagógicos como técnicos su desarrollo consiste en secuencia de pasos que permiten crear un producto adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de alumno, necesidades que deben ser rigurosamente estudiadas por la persona que elabora el material y que se deben ajustar a las metodologías de desarrollo de software educativo presentes en el momento de iniciar dicho proceso.[1] b. La incorporación de material educativo computarizado que empezó hace algunas décadas se considera un logro educativo altamente significativo cuyos efectos se están percibiendo hoy en día. No es raro encontrar en las instituciones educativas a docentes de informática adelantando sus clases a través de esos materiales, luego no es descabellado pensar en enseñar cualquier asignatura por medio del computador y mas aún que sean los docentes y estudiantes los participes en el diseño de estos. La experiencia y los conocimientos acumulados durante los últimos años confirman su enorme influencia, por ello deben
  • 10. tenerse en cuenta para que los progresos alcanzados puedan sostenerse. [2] c. Tradicionalmente, los Materiales Educativos Computarizados (MEC) se han desarrollado en el marco de propuestas educativas que privilegian la transmisión de información, el papel pasivo del estudiante en el aprendizaje y la universalidad del conocimiento en contraposición a las necesidades del contexto. Al revisar algunas posturas que intentan superar esta mirada desde lo pedagógico, el desarrollo web y el software educativo, se encuentran propuestas con apuestas comunes, desde donde es posible la comprensión y desarrollo de los MEC en el marco de concepciones educativas innovadoras que aprovechan las nuevas dinámicas sociales que están generando los desarrollo en torno a las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) [3] d. Los esfuerzos por incorporar las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC)en la educación, generalmente tienen el propio sito de formar a las personas en los conocimientos y las habilidades en torno a estas tecnologías, para transformar o generar productos y servicios con mayor valor en la Sociedad del Conocimiento (UNESCO, 2008),sociedad caracterizada por el surgimiento de nuevas manifestaciones económicas en torno al conocimiento, considerado como un bien intangible, que se refleja en las llamadas industrias del entretenimiento, industrias culturales e industrias de la ciencia, la tecnología y la innovación.[4] e. El término Material Educativo Computarizado se refiere a los programas en computador con los cuales los aprendices interactúan cuando están siendo enseñados o evaluados a través de un computador. [5] f. Involucra el entendimiento de muchos aspectos con el fin de poder desarrollar herramientas que soporten efectivamente el proceso de enseñanza-aprendizaje dentro de un salón de clases. El uso de nuevas tecnologías en el salón de clase abren extraordinarias posibilidades de realización de nuevos modelos pedagógicos tendientes a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.[6] [1] http://es.scribd.com/doc/27272570/Material-Educativo-Computarizado-Mec-Se- Refiere-A [2] http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles- 106492_archivo.pdf [3] http://es.scribd.com/doc/23804042/Materiales-Educativos-Computarizados-en-las- Redes-Sociales [4] http://es.scribd.com/doc/23804042/Materiales-Educativos-Computarizados-en-las- Redes-Sociales [5] http://materialezeducativocomputarizado.blogspot.com/2010/11/concepto.html [6] http://materialeducativocomputarizado2010.blogspot.com/2010/11/concepto.htm