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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
(UAPA)
ASIGNATURA:
TECNOLOGÍA APLICADA A LA EDUCACION
PRESENTADO POR:
NELDI PAOLA GONZALEZ
MATRICULA:
1-13-6179
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con
facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la
Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su
capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
¿Cuáles sonlos objetivos de estas tecnologías?
 Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
 Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.
 Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene cincuenta y tres
modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de
applets. Genera ODE (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web
de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un
paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y
también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del
alumnado.
Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos.
Ventajas:
 Facilidad de uso.
 Facilita la publicación.
 nstantánea de entradas “post”.
 Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.
 Contenidos de hipertextos.
 Contenido multimedia (audio, video, animación).
 Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
 Contenidos relacionados con la práctica profesional.
 Intercambio de conocimientos.
 Enlaces.
 Avisos, consejos educativos para estudiantes.
 Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
 requiere más inversión de tiempo por parte del profesor.
 Precisa una mínima competencia tecnológica por parte del profesor y de
los estudiantes.
 Requiere que los estudiantes tengan habilidades por el aprendizaje
autónomo y colaborativo.
 Disminuye la calidad de la formación. Requiere más trabajo que lo
convencional.
Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
 Organización cronológica y temática del material.
 Intercambio de ideas.
 Distintos niveles en el rol del usuario.
 Relación con otras aplicaciones en la red.
 Uso gratuito y accesible para todos.
Contenidos digitales y procesosdeaprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para
el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia
ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, la acción formativa
incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios,
etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los
materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una
acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor,
en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de
enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno,
basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y
el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y
centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado
en el alumno.
Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos, resaltando sus características
 Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en
formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras,
galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable
y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los
ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área
de inglés de Primaria que son bastante atractivos.
 Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y
Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde
juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODE
(Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería
de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de
recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también
en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del
alumnado.
 Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales
educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La
Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables,
cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODE para
Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y
motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar
LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para
catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).
 EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación
de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador
y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la
biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de
inglés.
 EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para
elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y
reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos. Se puede
empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la
plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
 Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de
creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones
que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas,
crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en
Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio
de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre
Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar
diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de
asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus
actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden
descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web,
cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las
actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder
mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y
Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede
acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con Clic.
 Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar
secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo.
Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del
alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con
la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la
tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.
 Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas
plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las
cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas
digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la
grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el
aula de las competencias comunicativas, y que además permite su
posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones
permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus
recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo la máquina
virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en
local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web
o mediante el propio navegador independiente de Malted. Funciona en
Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos para
francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y
Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en formato
imprimible.
 Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos
educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una
interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran
potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de
aprendizaje.
 El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el
aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya
diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
EXelearning, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los
docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a
profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse
en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son
accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos
(páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y
actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados
en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o
SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en
herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar
los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES.
Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web
(desarrollada en Python + Ext. JS) que puede utilizarse con el navegador preferido
por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta.
Importancia de eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de
ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y
pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros
electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con
eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto,
hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un
producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes
abiertos (plataforma de tele formación).
Los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:
 Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
 Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
 Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
 Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
 Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
 Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco.
 Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones,
textos o audios.
 Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto
eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y
coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of
Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un
amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.
El blog
Es un sitio Web que facilita la publicación instantánea de entradas (posts) y
permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Su
uso dentro de contextos educativos cada vez está más extendido.
Entre sus ventajas educativas se encuentran las siguientes:
 Motiva a los alumnos y desarrolla capacidades transversales (escritura,
síntesis, reflexión, capacidad crítica).
 Permite la interacción profesorado y alumnado más allá de los límites del
aula
 Mejora de los contenidos académicos mediante la utilización de diversos
formatos (vídeos, sonidos, imágenes)
 Facilidad de uso lo que permite concentrarse en los contenidos y no en la
complejidad técnica
 Facilita el seguimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje al recopilar
en un espacio los trabajos de los alumnos, las interacciones entre los
miembros de una actividad.
Desventajas:
 Las plantillas del blog no se pueden modificar al 100%.
 Es necesario que este aprendizaje, donde interviene la utilización de los
blog, este guiado por profesores que tengan gran interes y empatía por
esto.
 El profesor tiene que tomar en cuenta las habilidades que tengan los
estudiantes con respecto a la utilización de esta herramienta, ya que de lo
contrario puede causar frustración y desmotivación en ellos.
 El que muchas personas no sepan expresarse también puede ser una
desventaja del blog ya que puede abandonarlo por completo
 El blog no promueve el aprendizaje significativo por sí solo, es por eso que
es necesario que este se establezca como un diseño instrucciones
educativas.
 Fácilmente se puede caer en la mala práctica del copiar y pegar sin dar
créditos al autor verdadero.
Un blog puede utilizarse como herramienta para trabajos colaborativos en el
contexto de enseñanza-aprendizaje puesto que una entrada (o post) puede ser
creada entre varios autores (alumnos/as en este caso). Existen actualmente
numerosas experiencias de utilización de blogs en aulas de educación primaria y
secundaria.

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Herramientas de publicación didácticas

  • 1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS (UAPA) ASIGNATURA: TECNOLOGÍA APLICADA A LA EDUCACION PRESENTADO POR: NELDI PAOLA GONZALEZ MATRICULA: 1-13-6179 ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos? Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la
  • 2. Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. ¿Cuáles sonlos objetivos de estas tecnologías?  Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.  Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.  Proporcionar criterios para el control de estas actividades. ¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos? Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene cincuenta y tres modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODE (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Ventajas:  Facilidad de uso.  Facilita la publicación.  nstantánea de entradas “post”.  Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.  Contenidos de hipertextos.  Contenido multimedia (audio, video, animación).  Permite comunicación real a través del chat y otros medios.  Contenidos relacionados con la práctica profesional.  Intercambio de conocimientos.  Enlaces.  Avisos, consejos educativos para estudiantes.  Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc. Desventajas:  requiere más inversión de tiempo por parte del profesor.
  • 3.  Precisa una mínima competencia tecnológica por parte del profesor y de los estudiantes.  Requiere que los estudiantes tengan habilidades por el aprendizaje autónomo y colaborativo.  Disminuye la calidad de la formación. Requiere más trabajo que lo convencional. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos  Organización cronológica y temática del material.  Intercambio de ideas.  Distintos niveles en el rol del usuario.  Relación con otras aplicaciones en la red.  Uso gratuito y accesible para todos. Contenidos digitales y procesosdeaprendizaje La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características  Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable
  • 4. y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos.  Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODE (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.  Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODE para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).  EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés.  EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.  Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web,
  • 5. cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con Clic.  Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.  Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de actividades extra en formato imprimible.  Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje.  El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron. EXelearning, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.
  • 6. EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES. Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext. JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:  Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.  Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.  Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.  Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Importancia de eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación). Los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:  Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.  Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.  Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.
  • 7.  Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.  Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.  Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco.  Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios.  Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo. El blog Es un sitio Web que facilita la publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Su uso dentro de contextos educativos cada vez está más extendido. Entre sus ventajas educativas se encuentran las siguientes:  Motiva a los alumnos y desarrolla capacidades transversales (escritura, síntesis, reflexión, capacidad crítica).  Permite la interacción profesorado y alumnado más allá de los límites del aula  Mejora de los contenidos académicos mediante la utilización de diversos formatos (vídeos, sonidos, imágenes)  Facilidad de uso lo que permite concentrarse en los contenidos y no en la complejidad técnica  Facilita el seguimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje al recopilar en un espacio los trabajos de los alumnos, las interacciones entre los miembros de una actividad. Desventajas:  Las plantillas del blog no se pueden modificar al 100%.  Es necesario que este aprendizaje, donde interviene la utilización de los blog, este guiado por profesores que tengan gran interes y empatía por esto.  El profesor tiene que tomar en cuenta las habilidades que tengan los estudiantes con respecto a la utilización de esta herramienta, ya que de lo contrario puede causar frustración y desmotivación en ellos.
  • 8.  El que muchas personas no sepan expresarse también puede ser una desventaja del blog ya que puede abandonarlo por completo  El blog no promueve el aprendizaje significativo por sí solo, es por eso que es necesario que este se establezca como un diseño instrucciones educativas.  Fácilmente se puede caer en la mala práctica del copiar y pegar sin dar créditos al autor verdadero. Un blog puede utilizarse como herramienta para trabajos colaborativos en el contexto de enseñanza-aprendizaje puesto que una entrada (o post) puede ser creada entre varios autores (alumnos/as en este caso). Existen actualmente numerosas experiencias de utilización de blogs en aulas de educación primaria y secundaria.