1. Ciencias De La Educación Mención Primer Ciclo De
La Educación Básica
ASIGNATURA:
Tecnología Aplicada a la Educación
TEMA: Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenidos Didácticos
Unidad V: PARTICIPANTE:
Sor Jhossy Alexandra Hiciano.
MATRICULA:
15-7050.
FACILITADOR:
Reyna Hiraldo
Santiago de los Caballeros,
República Dominicana
08 de jun de 2020
3. Concepto, objetivos y funciones
Son herramientas digitales de
desarrollo de contenidos que
facilitaran la transmisión de
nuestras ideas y la
transferencia del
conocimiento, integrando con
facilidad los proyectos
desarrollados en el ámbito
digital de la Sociedad de la
Información y el Conocimiento
así como aumentando su
difusión y por tanto, su
capacidad para captar el
interés y atraer la atención de
todo tipo de público.
objetivos que se persiguen en
el proceso de enseñanza –
aprendizaje al utilizarlas:
-Proporcionar criterios para el
control de estas actividades.
-Servir de guía a los
contenidos y a las actividades
de aprendizaje.
-Facilitar el aprendizaje online
en los alumnos.
-Control de las actividades al
ejecutarlas.
Funciona bajo la plataforma de
Windows y Linux, local y en
servidor; posee 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta
aplicaciones y permite la
inclusión de applets.
Esta también genera ODEs
(Objetos Digitales Educativos)
en paquetes Zip
Estas herramientas son
programas o aplicaciones que se
instalan en nuestra PC y desde
la PC podemos entonces,
realizar las actividades que
queremos presentar a nuestros
estudiantes y luego presentarla
online.
Concepto Objetivo Funciones
4. Características, ventajas y desventajas.
Proporciona las siguientes características:
-Uso gratuito y accesible para todos.
-Relación con otras aplicaciones en la red.
-Organización cronológica y temática del material.
-Distintos niveles en el rol del usuario.
-Organización cronológica y temática del material.
-Intercambio de ideas Distinto niveles del rol de
los usuarios.
Características
5. Ventajas
Desventajas
• Fácil de uso.
• Permite la publicación de actividades
y contenidos.
• Fácil entradas “post”.
• Permite al usuario la capacidad de
pensar, escribir, compartir y participar.
• Realización de hipertextos.
• Uso de contenido multimedia.
• Permite comunicación real a través
del chat y otros medios.
• Intercambio de conocimientos.
• Enlaces, Avisos, consejos educativos
para estudiantes.
• Anuncios de cursos, talleres,
conferencias, eventos.
• La distorsión del currículo
educativo.
• La distracción de los
educando en la web.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
Los contenidos educativos multimedia varían en
función del enfoque pedagógico propuesto para el
diseño de la acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia
ocupará un papel fundamental en el desarrollo del
curso y comprenderá objetivos, contenidos,
actividades de evaluación, entre otros.
Sin embargo, la acción formativa incluye diversos
recursos, actividades y materiales
complementarios. Mientras que las acciones
formativas del educando están basadas en la
participación activa del estudiante, en la
resolución de problemas y el pensamiento crítico.
7. Paquetes de IMS y Scorm
SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto de
estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados.
Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios
para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de
tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse
dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la
norma SCORM.
Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:
-Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio
distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.
-Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de
las personas y organizaciones.
-Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una
reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
8. Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos. Características.
Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como páginas
multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión
portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias
ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos.
Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene
53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs
(Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educacion y Cultura de la Junta de
Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los
propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la Consejería de Educación y
Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor
de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son
visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y
añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).
9. EdiLim: es el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos
digitales que se complementa con un visualizador y un fichero xml, el libro. Desde la web del proyecto
se puede acceder a la biblioteca de libros, donde econtrarás varios materiales para el área de inglés.
Exe learning: es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y
bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales
completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede
empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes,
por ejemplo, Moodle.
Hot Potatoes: es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos educativos
digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de
respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y
Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado
del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes.
10. JClic: sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación,
entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un applet.
También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con
explicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que
se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato.
Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación
de actividades con JClic.
Lams: es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el
profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con
una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia
de actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la
tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.
Malted: es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales
para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para para
practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es
la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el
trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por
parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han realizado.
11. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo la máquina
virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea
visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador
independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio repositorio
de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato,
así como un gran paquete de actividades extra en formato imprimible. Gestionado por el
Ministerio de Educación, el ITE ofrece tres cursos de formación del profesorado sobre esta
herramienta gratuita: Malted Básico, Malted Avanzado, Malted en el aula.
Squeak: nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un
primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar
complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la
autonomía de aprendizaje. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak
en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplosya diseñados y que
además muestran cómo se hicieron.