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NELSON HEBERT SAVINA ANCCASI
KHOOT EN EDUACION
Introducción
“Kahoot” es una herramienta que permite la creación de cuestionarios, encuestas y discusiones
por parte del profesor o los propios estudiantes, incorporando imágenes, vídeos y otros
materiales que hacen más agradable el desarrollo de una actividad evaluadora. De esta manera,
¡Kahoot! es un sistema digital de respuesta estudiantil basado en juegos que permite a maestros
y alumnos interactuar a través de juegos de conocimiento competitivos utilizando la
infraestructura existente. Los implicados en el ejercicio educativo pueden acceder desde su
dispositivo electrónico personal y comenzar a jugar en tiempo real contra otros compañeros de
clase. Lo interesante de esta herramienta es que cada sesión genera información de utilidad
para que el docente pueda comprobar el nivel de conocimiento adquirido por el estudiante
sobre el tema en cuestión y, en dependencia de los conocimientos asimilados, adaptar su
actividad docente a las características de los alumnos.
Debe señalar cual es su campo de desarrollo profesional o laboral
Mi campo de desarrollo laboral es la docencia en educación básica regular en la especialidad
matemática.
Descripción del proceso de búsqueda avanzada
Para realizar la tarea primero opte por seleccionar las palabras clave o descriptores que
tenia que buscar, luego, elegí utilizar el buscador de Google Académico para realizar mi
búsqueda, a continuación, utilice los operadores Boleanos al introducir las palabras
clave y especifique la antigüedad máxima de 7 años que debían tener los artículos desde
el año 2015 hasta el 2022. Después de las lecturas que realice complete la información
requerida mediante un resumen.
Tabla 1. Descriptores utilizados en la búsqueda
N° Descriptor usado Idioma Buscador o base
de datos utilizada
Numero de
resultados
1 "Kahoot"+
educación
Español Google
Académico
10,900
resultados
Descripción del proceso de evaluación de fuentes y criterios para la selección de los
cinco artículos académicos sobre investigaciones
Después de haber realizado mis búsquedas que requería de acuerdo con mis
descriptores indicados en la barra de búsqueda, revise los enlaces de paginas obtenidas
todo lo que trataba de Kathoot en educación.
La antigüedad máxima de los artículos debe ser de cinco años.
Tabla 2. Datos de los artículos seleccionados
N
°
Referencias
bibliográficas
Sumilla Resumen del
articulo
Hallazgos/Conclusio
nes
1 PINTOR, Emilio;
GARGANTILLA,
Pedro;
HERREROS,
Benjamín y LÓPEZ
DEL HIERRO,
Marta. 2015.
Kahoot en
docencia: una
alternativa
práctica a los
clickers.
Disponible en:
http://hdl.handle
.net/11268/3603.
Consultado el
02.01.2017.
Kahoot es una
herramienta de
aprendizaje que
puede ser utilizada
con diferentes
finalidades: ver
conocimientos
previos sobre un
tema, conocer los
aspectos más
importantes de una
unidad antes de
empezarla o una
vez terminada o
comprobar lo que
se ha aprendido,
evaluar el grado de
comprensión de
una determinada
lectura o debatir
sobre un asunto en
concreto .Todo
ello, de forma
divertida y amena
puesto que no deja
de ser un juego y
como tal, su
utilidad radica en
que se aprende de
forma lúdica.
Este artículo
analiza el rol de
las nuevas
tecnologías en el
sector educativo.
Su objetivo es
investigar el uso
de dispositivos
móviles como
herramienta de
aprendizaje
basado en el juego
y si esto aumenta
la motivación,
participación y
resultados del
aprendizaje. Se
analiza el caso
Kahoot. Se emplea
doble
metodología:
revisión
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exploratoria con
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docentes para
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respecto al uso de
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de Kahoot en el
aula. Como
conclusión,
observamos que,
aun con
limitaciones, la
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y aprendizaje
resulta más eficaz
que las
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tradicionales.
Las nuevas tecnologías
facilitan el uso de
dispositivos móviles en
el aula y existen
herramientas como
Kahoot que combinan
tecnología, juego y
aprendizaje. Según la
opinión de los
docentes entrevistaos,
Kahoot es considerada
como una herramienta
más a incorporar en
los procesos de
aprendizaje y, aunque
tiene algunas
limitaciones,
relacionadas
principalmente con el
tiempo y las posibles
distracciones que
puede generar el uso
de móviles en el aula,
en general, representa
una oportunidad para
la innovación en
educación
2 CACHEIRO, M.L.
(2011). “Recursos
educativos TIC de
información,
colaboración y
aprendizaje”.
Píxel-Bit. Revista
de Medios y
Educación, 39,
pp.69-81.
Los recursos
didácticos son los
medios que el
profesor desee
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basadas en el
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Kahoot. Aprender
jugando es posible
gracias a
plataformas como
esta, que permite
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forma divertida e
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introducir, repasar
o reforzar
conocimientos,
dar energía y
entusiasmo en un
Las profesoras que
formarán parte del
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“Kahoot” como
herramienta de
evaluación y
autoevaluación el
próximo curso,
estamos convencidas
de que así será. Con
esta herramienta
podremos evaluar de
forma rápida tanto los
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como prácticos de
nuestras asignaturas y
además, nos permitirá
conocer cuánto han
aprendido los alumnos
justo al terminar una
sesión teórica
entorno ameno o
evaluar el
conocimiento de
los alumnos, todo
ello a través del
juego en red con
una aplicación
fácil, intuitiva y
gratuita.
3 Jiménez, A.,
Gámez, J., &
Gómez, J. (2016).
Una propuesta
para el refuerzo
de conceptos
matemáticos a
través de
Kahoot!. Revista
del Congrés
Internacional de
Docència
Universitària i
Innovació
(CIDUI).
Recuperado de
http://www.cidui
.org/revistacidui/i
ndex.php/cidui/a
rticle/
view/1060/1024
El juego se
desarrolla en un
ambiente virtual
que impulsa la sana
competencia entre
los estudiantes de
manera individual
o grupal, porque
premia a quienes
responden
guardando los
resultados online,
los cuales pueden
ser vistos por el
docente,
generando también
estadísticas en
cuanto a las
respuestas
acertadas y los
tiempos para
responder creando
un ranking
Un escenario
apropiado para los
procesos de
enseñanza-
aprendizaje es el
generado por las
Tecnologías de la
Información y las
Comunicaciones a
través del uso de
móviles, tabletas,
apps,
favoreciendo la
creación de
comunidades
virtuales que
permiten su
interacción. Pese a
esta gran ventaja
para la academia,
el carácter lúdico
de las
herramientas de
los medios
sociales evidencia
ineficiencia en los
procesos que se
relacionan con la
transferencia de
conocimiento de
las Instituciones
de Educación
Superior hacia la
sociedad. Esta
investigación es
descriptiva y
cuantitativa, y
está compuesta
por la respuesta
de estudiantes de
décimo semestre
de Administración
¡Un aspecto
importante es la
concepción que tienen
los estudiantes sobre
la innovación que
ofrece el uso de
Kahoot! justo antes de
presentar las pruebas
escritas, puesto que
ellos consideran que el
juego como
mecanismo de
aprendizaje, favorece
la aplicación de
conocimientos y les
relaja para la
presentación de sus
pruebas escritas.
de Empresas
(N=130). En su
objetivo está
orientada a medir
la percepción que
ellos tienen sobre
el aporte que
reciben en sus
procesos de una
herramienta social
llamada Kahoot!
en sus procesos
de enseñanza-
aprendizaje. Los
resultados
evidencian una
satisfacción del
100% de los
estudiantes con
respecto al uso de
la tecnología
dentro del aula y
el 95% indica la
facilidad de la
plataforma para
colocar en
práctica sus
conocimientos. Se
destaca la mejora
en cuanto a las
calificaciones
numéricas
después de la
utilización de la
plataforma,
siendo una
herramienta
tecnológica
innovadora en sus
procesos de
enseñanza-
aprendizaje,
debido a la lúdica
como alternativa
para implementar
las clases en la
educación
superior.
4 PLUMP C,
LAROSA J (2017)
Using Kahoot! in
Se ha escogido
Kahoot! por ser
una de las
En los últimos
años han
proliferado las
La utilización de los
dispositivos móviles en
el aula es una práctica
the Classroom to
create
engagement and
active learning:
GBL Technology
Solutions for
eLearning
Novices.
Management
Teaching Review
doi:10.1177/2379
298116689783
plataformas
gratuitas de
Gamificación más
conocidas a nivel
mundial y
actualmente es la
aplicación de
preguntas y
respuestas más
usada en la
comunidad
educativa, con 33
millones de
usuarios activos y
3,5 millones de
profesores de 180
países (Iglesias,
2016). También se
ha escogido por su
simplicidad en el
uso y porque
Kahoot! se muestra
como una
herramienta muy
bien valorada por
estudiantes de
educación superior
herramientas para
gamificar el
aprendizaje en el
aula en forma de
aplicaciones para
dispositivos
móviles. El
presente trabajo
analiza diferentes
herramientas de
gamificación, en
base a dispositivos
móviles, y
propone una
clasificación según
sus objetivos
educacionales o
ámbito de
utilidad. ¡El
trabajo también
realiza una
propuesta
metodológica de
gamificación a
través del uso de
la aplicación
Kahoot! en los
estudios de
Ingeniería. Los
resultados de esta
experiencia
muestran como la
participación
activa de los
estudiantes se
estimula y
aumenta su
motivación e
interés en la
materia.
cada vez más habitual
en la enseñanza
superior. En este
trabajo se han
revisado 30
herramientas de
gamificación
disponibles en el
mercado para ser
utilizadas a través de
dispositivos móviles y
se ha propuesto una
clasificación en 6
categorías según sus
objetivos
educacionales o
ámbito de utilidad
(Plataformas de
gestión del aula,
Videojuegos, Unidades
de estudio, Compartir
presentaciones y
contenidos, Edición de
vídeos educacionales y
Concursos de
preguntas y
respuestas). En el
trabajo también se ha
descrito una
propuesta
metodológica de
gamificación a través
del uso de una de
estas herramientas,
Kahoot!.
5 TAN, D., LIN, A.,
GANAPATHY, M.,
& KAUR, M.
(2018). Kahoot!
It: Gamification in
Higher Education.
Pertanika J. Soc.
Sci. & Hum, 26(1),
565–582.
Es una plataforma
gratuita que brinda
a los profesores la
oportunidad de
crear sus propios
cuestionarios y
encuestas o usar
algunos de los
existentes en un
banco de tests que
se ponen a
La utilización en el
aula de
herramientas
metodológicas
más activas y
participativas es
una tendencia al
alza en cualquier
universidad.
Además,
observamos como
En la hipótesis, en la
que indicamos la
posibilidad de que los
resultados académicos
mejoren en aquellos
alumnos que han
tenido mejor
calificación en los
kahoots realizados,
verificamos que,
aunque no todas las
disposición de
todos. Los
resultados se
muestran al final
de cada juego y el
profesor puede
guardar la
información en un
documento digital.
En cuanto a los
estudiantes
(jugadores), no
están obligados a
registrarse para
realizar un Kahoot!,
para ello se les
proporciona un
código del juego
para unirse a un
grupo que ha
generado el
profesor (anfitrión
del juego) en
https://kahoot.it/#
/
es cada vez más
habitual el uso de
los smartphones o
tablets que
permiten aplicar
la gamificación
con los
estudiantes
mediante
aplicaciones como
Kahoot!. En este
sentido, varios
trabajos han
mostrado algunos
efectos positivos
de esta
herramienta, tales
como la mejora
del interés, la
atención y la
motivación del
alumnado. ¡Sin
embargo, son
pocos los estudios
que han analizado
si el uso de esta
herramienta
Kahoot! influye
positivamente en
el rendimiento
académico de los
estudiantes.
asignaturas tienen el
mismo
comportamiento, en la
mayoría de ellas se
puede observar una
mejor calificación final
de los estudiantes y un
menor número de
calificaciones
suspensas.
Síntesis comparativa de los artículos
Khatoot, es una herramienta que influye de manera positiva en la enseñanza
aprendizaje de los estudiantes, mejorando en el interés puesta por los estudiantes de
aprender un curso que genera una automotivación por seguir aprendiendo.
Comentarios personales sobre los resultados o hallazgos de los artículos
Los resultados mostrados por los artículos dan a conocer que trabajar con Khatoot
favorece la aplicación de los conocimientos y el estudiante muestra un estado de relajo
tranquilidad en poder seguir aprendiendo los cursos.
Conclusiones
Hoy en día, la educación está basado en utilizar las herramientas tecnológicas que ya
no es limitado por ejemplo realizar estudios superiores universitarios, si no más al
contrario las TIC nos da una oportunidad de poder interactuar en la educación y poder
seguir con la formación que uno desee, así como ejemplo el empleo de Khatoot en la
educación de forma interactiva dinámica colaborativa.
Referencias bibliográficas
CACHEIRO, M.L. (2011). “Recursos educativos TIC de información, colaboración y aprendizaje”.
Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 39, pp.69-81.
Jiménez, A., Gámez, J., & Gómez, J. (2016). Una propuesta para el refuerzo de conceptos
matemáticos a través de Kahoot!. Revista del Congrés Internacional de Docència Universitària i
Innovació (CIDUI). Recuperado de http://www.cidui.org/revistacidui/index.php/cidui/article/
view/1060/1024
PINTOR, Emilio; GARGANTILLA, Pedro; HERREROS, Benjamín y LÓPEZ DEL HIERRO, Marta.
2015. Kahoot en docencia: una alternativa práctica a los clickers. Disponible en:
http://hdl.handle.net/11268/3603. Consultado el 02.01.2017.
PLUMP C, LAROSA J (2017) Using Kahoot! in the Classroom to create engagement and active
learning: GBL Technology Solutions for eLearning Novices. Management Teaching Review
doi:10.1177/2379298116689783
TAN, D., LIN, A., GANAPATHY, M., & KAUR, M. (2018). Kahoot! It: Gamification in Higher
Education. Pertanika J. Soc. Sci. & Hum, 26(1), 565–582.

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  • 1. NELSON HEBERT SAVINA ANCCASI KHOOT EN EDUACION Introducción “Kahoot” es una herramienta que permite la creación de cuestionarios, encuestas y discusiones por parte del profesor o los propios estudiantes, incorporando imágenes, vídeos y otros materiales que hacen más agradable el desarrollo de una actividad evaluadora. De esta manera, ¡Kahoot! es un sistema digital de respuesta estudiantil basado en juegos que permite a maestros y alumnos interactuar a través de juegos de conocimiento competitivos utilizando la infraestructura existente. Los implicados en el ejercicio educativo pueden acceder desde su dispositivo electrónico personal y comenzar a jugar en tiempo real contra otros compañeros de clase. Lo interesante de esta herramienta es que cada sesión genera información de utilidad para que el docente pueda comprobar el nivel de conocimiento adquirido por el estudiante sobre el tema en cuestión y, en dependencia de los conocimientos asimilados, adaptar su actividad docente a las características de los alumnos. Debe señalar cual es su campo de desarrollo profesional o laboral Mi campo de desarrollo laboral es la docencia en educación básica regular en la especialidad matemática. Descripción del proceso de búsqueda avanzada Para realizar la tarea primero opte por seleccionar las palabras clave o descriptores que tenia que buscar, luego, elegí utilizar el buscador de Google Académico para realizar mi búsqueda, a continuación, utilice los operadores Boleanos al introducir las palabras clave y especifique la antigüedad máxima de 7 años que debían tener los artículos desde el año 2015 hasta el 2022. Después de las lecturas que realice complete la información requerida mediante un resumen. Tabla 1. Descriptores utilizados en la búsqueda N° Descriptor usado Idioma Buscador o base de datos utilizada Numero de resultados 1 "Kahoot"+ educación Español Google Académico 10,900 resultados Descripción del proceso de evaluación de fuentes y criterios para la selección de los cinco artículos académicos sobre investigaciones Después de haber realizado mis búsquedas que requería de acuerdo con mis descriptores indicados en la barra de búsqueda, revise los enlaces de paginas obtenidas todo lo que trataba de Kathoot en educación. La antigüedad máxima de los artículos debe ser de cinco años.
  • 2. Tabla 2. Datos de los artículos seleccionados N ° Referencias bibliográficas Sumilla Resumen del articulo Hallazgos/Conclusio nes 1 PINTOR, Emilio; GARGANTILLA, Pedro; HERREROS, Benjamín y LÓPEZ DEL HIERRO, Marta. 2015. Kahoot en docencia: una alternativa práctica a los clickers. Disponible en: http://hdl.handle .net/11268/3603. Consultado el 02.01.2017. Kahoot es una herramienta de aprendizaje que puede ser utilizada con diferentes finalidades: ver conocimientos previos sobre un tema, conocer los aspectos más importantes de una unidad antes de empezarla o una vez terminada o comprobar lo que se ha aprendido, evaluar el grado de comprensión de una determinada lectura o debatir sobre un asunto en concreto .Todo ello, de forma divertida y amena puesto que no deja de ser un juego y como tal, su utilidad radica en que se aprende de forma lúdica. Este artículo analiza el rol de las nuevas tecnologías en el sector educativo. Su objetivo es investigar el uso de dispositivos móviles como herramienta de aprendizaje basado en el juego y si esto aumenta la motivación, participación y resultados del aprendizaje. Se analiza el caso Kahoot. Se emplea doble metodología: revisión bibliográfica e investigación exploratoria con entrevistas grupales a docentes para conocer su percepción, actitud y utilidad respecto al uso de la “gamificación” y de Kahoot en el aula. Como conclusión, observamos que, aun con limitaciones, la combinación de tecnología, juego y aprendizaje resulta más eficaz que las metodologías tradicionales. Las nuevas tecnologías facilitan el uso de dispositivos móviles en el aula y existen herramientas como Kahoot que combinan tecnología, juego y aprendizaje. Según la opinión de los docentes entrevistaos, Kahoot es considerada como una herramienta más a incorporar en los procesos de aprendizaje y, aunque tiene algunas limitaciones, relacionadas principalmente con el tiempo y las posibles distracciones que puede generar el uso de móviles en el aula, en general, representa una oportunidad para la innovación en educación
  • 3. 2 CACHEIRO, M.L. (2011). “Recursos educativos TIC de información, colaboración y aprendizaje”. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 39, pp.69-81. Los recursos didácticos son los medios que el profesor desee emplear en el diseño de la estrategia para acercar los contenidos a los alumnos, influir en las experiencias de aprendizaje, provocar situaciones, desarrollar las habilidades, facilitar la evaluación En los últimos años, los video- juegos están tomando un nuevo y enriquecedor enfoque como es el de su uso en aplicaciones no lúdicas como potenciadoras de la concentración, el esfuerzo o la motivación de las personas. En este trabajo nos vamos a centrar en una de sus aplicaciones, en la educación. La denominada gamificación se populariza en el año 2010 y se refiere a la incorporación de aspectos sociales o premios de los juegos en red. Para ello vamos a emplear y hacer una demostración de una de las plataformas de aprendizaje basadas en el juego, se trata de Kahoot. Aprender jugando es posible gracias a plataformas como esta, que permite a los estudiantes aprender de forma divertida e interactiva, introducir, repasar o reforzar conocimientos, dar energía y entusiasmo en un Las profesoras que formarán parte del proyecto de introducir “Kahoot” como herramienta de evaluación y autoevaluación el próximo curso, estamos convencidas de que así será. Con esta herramienta podremos evaluar de forma rápida tanto los contenidos teóricos como prácticos de nuestras asignaturas y además, nos permitirá conocer cuánto han aprendido los alumnos justo al terminar una sesión teórica
  • 4. entorno ameno o evaluar el conocimiento de los alumnos, todo ello a través del juego en red con una aplicación fácil, intuitiva y gratuita. 3 Jiménez, A., Gámez, J., & Gómez, J. (2016). Una propuesta para el refuerzo de conceptos matemáticos a través de Kahoot!. Revista del Congrés Internacional de Docència Universitària i Innovació (CIDUI). Recuperado de http://www.cidui .org/revistacidui/i ndex.php/cidui/a rticle/ view/1060/1024 El juego se desarrolla en un ambiente virtual que impulsa la sana competencia entre los estudiantes de manera individual o grupal, porque premia a quienes responden guardando los resultados online, los cuales pueden ser vistos por el docente, generando también estadísticas en cuanto a las respuestas acertadas y los tiempos para responder creando un ranking Un escenario apropiado para los procesos de enseñanza- aprendizaje es el generado por las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones a través del uso de móviles, tabletas, apps, favoreciendo la creación de comunidades virtuales que permiten su interacción. Pese a esta gran ventaja para la academia, el carácter lúdico de las herramientas de los medios sociales evidencia ineficiencia en los procesos que se relacionan con la transferencia de conocimiento de las Instituciones de Educación Superior hacia la sociedad. Esta investigación es descriptiva y cuantitativa, y está compuesta por la respuesta de estudiantes de décimo semestre de Administración ¡Un aspecto importante es la concepción que tienen los estudiantes sobre la innovación que ofrece el uso de Kahoot! justo antes de presentar las pruebas escritas, puesto que ellos consideran que el juego como mecanismo de aprendizaje, favorece la aplicación de conocimientos y les relaja para la presentación de sus pruebas escritas.
  • 5. de Empresas (N=130). En su objetivo está orientada a medir la percepción que ellos tienen sobre el aporte que reciben en sus procesos de una herramienta social llamada Kahoot! en sus procesos de enseñanza- aprendizaje. Los resultados evidencian una satisfacción del 100% de los estudiantes con respecto al uso de la tecnología dentro del aula y el 95% indica la facilidad de la plataforma para colocar en práctica sus conocimientos. Se destaca la mejora en cuanto a las calificaciones numéricas después de la utilización de la plataforma, siendo una herramienta tecnológica innovadora en sus procesos de enseñanza- aprendizaje, debido a la lúdica como alternativa para implementar las clases en la educación superior. 4 PLUMP C, LAROSA J (2017) Using Kahoot! in Se ha escogido Kahoot! por ser una de las En los últimos años han proliferado las La utilización de los dispositivos móviles en el aula es una práctica
  • 6. the Classroom to create engagement and active learning: GBL Technology Solutions for eLearning Novices. Management Teaching Review doi:10.1177/2379 298116689783 plataformas gratuitas de Gamificación más conocidas a nivel mundial y actualmente es la aplicación de preguntas y respuestas más usada en la comunidad educativa, con 33 millones de usuarios activos y 3,5 millones de profesores de 180 países (Iglesias, 2016). También se ha escogido por su simplicidad en el uso y porque Kahoot! se muestra como una herramienta muy bien valorada por estudiantes de educación superior herramientas para gamificar el aprendizaje en el aula en forma de aplicaciones para dispositivos móviles. El presente trabajo analiza diferentes herramientas de gamificación, en base a dispositivos móviles, y propone una clasificación según sus objetivos educacionales o ámbito de utilidad. ¡El trabajo también realiza una propuesta metodológica de gamificación a través del uso de la aplicación Kahoot! en los estudios de Ingeniería. Los resultados de esta experiencia muestran como la participación activa de los estudiantes se estimula y aumenta su motivación e interés en la materia. cada vez más habitual en la enseñanza superior. En este trabajo se han revisado 30 herramientas de gamificación disponibles en el mercado para ser utilizadas a través de dispositivos móviles y se ha propuesto una clasificación en 6 categorías según sus objetivos educacionales o ámbito de utilidad (Plataformas de gestión del aula, Videojuegos, Unidades de estudio, Compartir presentaciones y contenidos, Edición de vídeos educacionales y Concursos de preguntas y respuestas). En el trabajo también se ha descrito una propuesta metodológica de gamificación a través del uso de una de estas herramientas, Kahoot!. 5 TAN, D., LIN, A., GANAPATHY, M., & KAUR, M. (2018). Kahoot! It: Gamification in Higher Education. Pertanika J. Soc. Sci. & Hum, 26(1), 565–582. Es una plataforma gratuita que brinda a los profesores la oportunidad de crear sus propios cuestionarios y encuestas o usar algunos de los existentes en un banco de tests que se ponen a La utilización en el aula de herramientas metodológicas más activas y participativas es una tendencia al alza en cualquier universidad. Además, observamos como En la hipótesis, en la que indicamos la posibilidad de que los resultados académicos mejoren en aquellos alumnos que han tenido mejor calificación en los kahoots realizados, verificamos que, aunque no todas las
  • 7. disposición de todos. Los resultados se muestran al final de cada juego y el profesor puede guardar la información en un documento digital. En cuanto a los estudiantes (jugadores), no están obligados a registrarse para realizar un Kahoot!, para ello se les proporciona un código del juego para unirse a un grupo que ha generado el profesor (anfitrión del juego) en https://kahoot.it/# / es cada vez más habitual el uso de los smartphones o tablets que permiten aplicar la gamificación con los estudiantes mediante aplicaciones como Kahoot!. En este sentido, varios trabajos han mostrado algunos efectos positivos de esta herramienta, tales como la mejora del interés, la atención y la motivación del alumnado. ¡Sin embargo, son pocos los estudios que han analizado si el uso de esta herramienta Kahoot! influye positivamente en el rendimiento académico de los estudiantes. asignaturas tienen el mismo comportamiento, en la mayoría de ellas se puede observar una mejor calificación final de los estudiantes y un menor número de calificaciones suspensas. Síntesis comparativa de los artículos Khatoot, es una herramienta que influye de manera positiva en la enseñanza aprendizaje de los estudiantes, mejorando en el interés puesta por los estudiantes de aprender un curso que genera una automotivación por seguir aprendiendo. Comentarios personales sobre los resultados o hallazgos de los artículos Los resultados mostrados por los artículos dan a conocer que trabajar con Khatoot favorece la aplicación de los conocimientos y el estudiante muestra un estado de relajo tranquilidad en poder seguir aprendiendo los cursos. Conclusiones Hoy en día, la educación está basado en utilizar las herramientas tecnológicas que ya no es limitado por ejemplo realizar estudios superiores universitarios, si no más al contrario las TIC nos da una oportunidad de poder interactuar en la educación y poder
  • 8. seguir con la formación que uno desee, así como ejemplo el empleo de Khatoot en la educación de forma interactiva dinámica colaborativa. Referencias bibliográficas CACHEIRO, M.L. (2011). “Recursos educativos TIC de información, colaboración y aprendizaje”. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 39, pp.69-81. Jiménez, A., Gámez, J., & Gómez, J. (2016). Una propuesta para el refuerzo de conceptos matemáticos a través de Kahoot!. Revista del Congrés Internacional de Docència Universitària i Innovació (CIDUI). Recuperado de http://www.cidui.org/revistacidui/index.php/cidui/article/ view/1060/1024 PINTOR, Emilio; GARGANTILLA, Pedro; HERREROS, Benjamín y LÓPEZ DEL HIERRO, Marta. 2015. Kahoot en docencia: una alternativa práctica a los clickers. Disponible en: http://hdl.handle.net/11268/3603. Consultado el 02.01.2017. PLUMP C, LAROSA J (2017) Using Kahoot! in the Classroom to create engagement and active learning: GBL Technology Solutions for eLearning Novices. Management Teaching Review doi:10.1177/2379298116689783 TAN, D., LIN, A., GANAPATHY, M., & KAUR, M. (2018). Kahoot! It: Gamification in Higher Education. Pertanika J. Soc. Sci. & Hum, 26(1), 565–582.