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Óscar Casanova López; Rosa María Serrano Pastor
ocasanov@unizar.es rmserran@unizar.es
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1- Motivación: la ludificación puede
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4- Trabajo en equipo. Los juegos facilitan la
comunicación e intercambio con los demás.
Tú
Introducir la gamificación en la
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Óscar Casanova López; Rosa María Serrano Pastor
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Introducir la gamificación en la enseñanza musical universitaria. Primeros pasos

  • 1. Introducir la gamificación en la enseñanza musical universitaria. Primeros pasos Óscar Casanova López; Rosa María Serrano Pastor ocasanov@unizar.es rmserran@unizar.es Facultad de Educación. Universidad de Zaragoza
  • 2. ESTRUCTURA Metodología docente utilizada TIC en que se ha apoyado Objetivos y contexto académico Innovación - Conclusiones Consideraciones
  • 4. La inclusión de estrategias típicas de los juegos incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.
  • 5. Estas estrategias ya se están aplicando desde hace tiempo en otros niveles de enseñanza, desde primaria hasta bachillerato, con buenos resultados; es el momento de dar los primeros pasos para su inclusión en la enseñanza universitaria.
  • 6. 2. El aprendizaje basado en juegos, ludificación o gamificación, implica utilizar el funcionamiento y la mecánica del juego en un contexto educativo, aprovechando sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo.
  • 7. 3. Se pueden utilizar las estrategias y recursos que pone a nuestra disposición internet para introducir este tipo de aprendizaje en la enseñanza universitaria.
  • 8. 4. El estudiante debe ser el protagonista de su propio aprendizaje. Las actividades a organizar pueden abarcar contenidos prácticos, teóricos y didácticos, siempre persiguiendo que sean mucho más atrayentes y amenas.
  • 9. El profesor debe concretar: 1. Qué quiere que aprendan sus alumnos 2. Qué actividades aumentarán la probabilidad de que dichos aprendizajes se produzcan 3. Qué narrativas, sistemas de recompensa, contextos de aprendizaje, contenidos y climas de trabajo pueden invitarles a la participación
  • 10. 4. Evaluación. El pilar más importante que se debe considerar en el binomio enseñanza-aprendizaje.
  • 11. Objetivos y contexto académico Curso 2016-2017. Facultad de Educación. Crear materiales y diseñar actividades específicas que permitan la aplicación de estrategias pedagógicas basadas en la gamificación.
  • 12. Metodología Diseño y elaboración de diferentes materiales y estrategias participativas para convertir el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida, proponiendo determinados retos concretos y motivadores.
  • 13. TIC y TAC en las que se ha apoyado 1- Plataforma en la que alojar y recibir las diferentes tareas; realizar actividades gamificadas: Moodle
  • 14. Ejemplo de trabajo a realizar por los estudiantes: Sobre el texto seleccionado, describir en 1500-2000 caracteres con espacios vuestra opinión, así como su posible aplicación en el aula.
  • 15. - Se valorará con hasta 10 puntos la opinión y se concederá 1 punto adicional por cada comentario no trivial de más de 150 caracteres. - No se verán los envíos de los compañeros hasta enviar el propio. Sólo se valorará el primer comentario de cada alumno en cada cadena. - Máximo 20 puntos. - Fecha límite para el envío del trabajo: 1 de octubre. - Fecha límite para el envío de comentarios: 8 de octubre.
  • 16. Moddle dispone de una librería llamada ranking que automatiza gráficas y visualizaciones de tipo ránking: https://moodle.org/plugins/block_ranking El módulo de badges permite hacer un sistema de insignias con una retroalimentación muy visual del sistema de recompensas: https://docs.moodle.org/25/en/Badges
  • 17. Módulo que permite la visualización de la aplicación en dispositivos móviles: https://docs.moodle.org/dev/Moodle_Mobile Otras opciones las facilita el sistema de feedback de Moodle mediante rúbricas.
  • 18. Otras TIC y TAC 2- Crear cuestionarios, preguntas, lluvias de ideas, etc. individuales y multijugador: Socrative, Kahoot y Quizizz 3- Convertir un simple vídeo en una lúdica lección: EDpuzzle 4- Crear lecciones personalizadas y recompensadas: “Lesson Plans” de Symbaloo
  • 20. 5- Plataforma-entorno virtual de comunicación; comunidad online: ClassDojo 6- Crear y compartir actividades educativas online: EducaPlay 7- Herramienta online para crear insignias: Makebadges
  • 21. Innovación y mejoras obtenidas Mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje; protagonismo del estudiante: - Rol más activo y participativo. - Mayor motivación. - Aprendizaje más significativo.
  • 22. Conclusiones 1- Motivación: la ludificación puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas. 2- Alfabetización tecnológica. Se favorece el desarrollo de la competencia tecnológica.
  • 23. 3- Aprendizaje activo, instrucción individualizada. Cada estudiante puede “jugar” y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo. 4- Trabajo en equipo. Los juegos facilitan la comunicación e intercambio con los demás.
  • 24.
  • 25. Introducir la gamificación en la enseñanza musical universitaria. Primeros pasos Óscar Casanova López; Rosa María Serrano Pastor ocasanov@unizar.es rmserran@unizar.es Facultad de Educación. Universidad de Zaragoza