1. PROFOCOM – SEP “CARACOLLO”
DIPLOMADO EN INVESTIGACIÓN EDUCATIVA
Y PRODUCCIÓN DE CONOCIMIENTOS (2da. VERSIÓN)
ARTÍCULO ACADÉMICO
(LA GAMIFICACION COMO RECURSO EDUCATIVO EN LOS PROCESOS DE
VALORACION)
DISTRITO EDUCATIVO : Pazña - Antequera
UNIDAD EDUCATIVA : Sebastián Pagador
DIRECTO DE U. E. : Lic. Eloy Choque Puquimia
PARTICIPANTE : Lic. Martha Sangalli Cari
DOCENTE FACILITADOR : Lic. Eulogio Fernandez Pinaya
GESTIÓN : 2021
2. LA GAMIFICACION COMO RECURSO EDUCATIVO EN LOS PROCESOS DE
VALORACION
1. RESUMEN.
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al
ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para
absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar
acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Además de ser una forma de
entretenimiento la gamificación a través de juegos interactivos promueve la interacción de
los estudiantes durante las clases fortalecen el trabajo en equipo, así como el pensamiento
creativo porque incorporan preguntas con acertijos, razonamiento lógico, actividades de
lectura, promueven participación espontanea, divertida que motive aprender jugando las
ciencias experimentales como son la Física- Química.
Asimismo el juego es un elemento clave para desarrollar la interacción y las habilidades
sociales, mediante retos y desafíos hacemos del aprendizaje una experiencia cooperativa
y/o participativa, lo que nos ayuda a generar el deseo por aprender, además de ser clave
para desarrollar la interacción y las habilidades sociales en los estudiantes, asimismo estos
juegos deben contemplar las puntuaciones asignadas para que los estudiantes sean
consciente del progreso de su propio aprendizaje y sepa en qué nivel del mismo se
encuentra, estas deben promover siempre una competencia sana proporcionándoles
información de su rendimiento en el juego.
PALABRAS CLAVE: gamificación, juegos interactivos, interacción, aprendizaje basado en
retos
3. 2. PRESENTACIÓN.
El presente trabajo de investigación surge de la necesidad de abordar los procesos de
valoración de una forma diferente, en esta nueva modalidad de atención educativa ya que
al contar con recursos tecnológicos se busca implementar la gamificación como parte activa
de este proceso de valoración misma que toma en cuenta los juegos interactivos en el
ámbito educativo, para promover un aprendizaje basado en retos donde el estudiante sea
el protagonista de su propio aprendizaje. La gamificación también permite la creación de
experiencias y le proporciona al estudiante construir su propio aprendizaje a través de los
retos e identificar su nivel de aprovechamiento a través de las puntuaciones asignadas.
Inicialmente se contempla las conceptualizaciones de gamificación en la educación,
posteriormente se va detallando estos procesos con el ámbito educativo apoyándonos de
los fundamentos de algunos autores, quienes con su aporte validan la investigación
realizada. Posteriormente se hace énfasis en la implementación de juegos interactivos
como parte del proceso de evaluación de aprendizajes.
Posteriormente se propone el uso de la gamificación a través de distintas plataformas
mismas que deben estar orientadas a los contenidos desarrollados y abordarlos de forma
espontanea en el juego, proporcionándole al estudiante un interfaz sencillo y fácil de
navegar de forma que pueda interactuar sin dificultad desde su celular, las temáticas
pueden ser distintas y las apreciaciones pueden estar en función a los criterios de
evaluación planteadas en la planificación.
Finalmente se visualizan las conclusiones del trabajo, donde se describen de manera
concreta las apreciaciones finales y los posibles resultados ha obtenerse.
4. 3. DESARROLLO.
Si observamos detalladamente las últimas tendencias educativas en el ámbito de la
enseñanza podemos observar como progresivamente se van dejando atrás métodos de
enseñanza más tradicionales, en los que el profesor tiene el papel de transmisor del
conocimiento, mientras que el estudiante actúa como receptor de este, limitándose
únicamente a asimilar información y sin necesidad de participar activamente en el desarrollo
de la clase. En efecto, actualmente se apuesta cada vez más por dotar al estudiante de un
rol más activo en la construcción de su propio aprendizaje, convirtiéndolo así en el
protagonista, y potenciando su capacidad reflexiva, crítica e investigadora.
Al mismo tiempo, la aparición de internet y el auge de las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) también ha tenido gran repercusión en el mundo de la
enseñanza. Aunque se aprecia una mayor implementación de estos recursos y otras
herramientas digitales, como pizarras inteligentes, es cierto que en muchas ocasiones no
se lleva a cabo un uso pertinente. En este sentido, Hernández (2012) hace hincapié:
“En la importancia de integrar las TIC en la realidad educativa actual desde dos
perspectivas: utilizándolas como elemento clave y a la vez como vehículo para alcanzar
los objetivos de aprendizaje propuestos y, asimismo, apelar a la competencia digital de
nuestros estudiantes”.
La gamificación en los procesos de aprendizaje surge de aplicar estrategias lúdicas en
forma de juego inmerso en el aprendizaje que permite crear nuevas experiencias
significativas y motivadoras para los estudiantes ya que les motiva, captura su atención,
logra una interacción activa de los estudiantes en las clases asi como lo indica la siguiente
cita:
“ Los juegos en la educación ayudan al desarrollo de capacidades tanto emocionales
como aptitudinales e intelectuales y que su componente lúdico resulta atractivo y
fomenta la motivación de los alumnos” (Kennyy McDaniel, 2011)
Los juegos interactivos nos permiten fomentar el aprendizaje colaborativo de los
estudiantes, que les permitan interactuar a modo de juego siendo esta una estrategia útil
para comprender de manera espontánea los contenidos temáticos, su hermenéutica de
juego motiva al estudiante ser partícipe de un aprendizaje basado en retos. Tras haber
barajado las posibles definiciones de gamificación es muy probable haya surgido más de
una pregunta. Hemos hablado de introducir elementos del juego en una actividad, pero La
5. gamificación parte de un contenido didáctico y es lo que ellos definen como «una actividad
aderezada con elementos o pensamientos del juego», es decir, «con el espíritu del juego».
Cuando un profesor hace uso de un juego, intenta que los alumnos entren de lleno en
un mundo de fantasía, un espacio mágico de diversión y entretenimiento. Mientras que
cuando incorpora un ranking de puntuaciones, un desafío contrarreloj o una tarea
basada en la resolución de enigmas lo que está haciendo es estructurar su propio
universo del juego con unas reglas y unas pautas. Foncubierta y Rodríguez (2014: 03)
Como se ha ido exponiendo anteriormente estos autores resumen muy bien la idea y en
sus palabras podríamos decir que la diferencia yace en que, con una actividad gamificada,
«los estudiantes aprenden, no jugando a juegos específicos, sino que aprenden como si
estuvieran jugando a un juego». Esta explicación de la diferencia entre los términos puede
parecer muy extensa, pero resulta esencial si queremos integrar dinámicas de gamificación
en nuestras aulas sin caer en el error y comprender las claves de su éxito.
Así como lo indica varios autores para sobrellevar estas situaciones en las clases virtuales
principalmente debemos buscar estrategias educativas que nos permitan utilizar recursos
educativos personalizados para nuestros estudiantes de manera que las clases virtuales
sean participativas que exista esa interacción maestro – estudiante, la falta de recursos
educativos es notable ya que al ser las clases cortas se necesita reforzar los contenidos
avanzados o en su caso priorizar lo que se va aprender en las clases, a su vez indican
también que les gustaria aprender de una forma mas interactiva los contenidos, poder
practicar lo aprendido en sus casas y reforzar los contenidos con la ayuda de videos
educativos, mismos que sean de autoría del maestro, ya que si los videos son de youtube,
muchas veces utilizan distintas terminologías que el maestro no maneja en las clases, y en
vez de aclarar su dudas los llegan a confundir mas.
En fin, la tarea se ha hecho difícil, mas en estos tiempos donde lo mas complicado es hacer
que los estudiantes comprendan la explicación, experimenten y aprendan objetivamente los
contenidos, es necesario utilizar otras herramientas para dinamizar las clases virtuales,
estos recursos educativos deben ser diseñados por los maestros en función a las
necesidades de nuestros estudiantes, buscando alternativas de aprendizaje, ya sean
juegos, presentaciones interactivas videos educativos, uso de plataformas de gamificación
y varias otras opciones lo ideal es adecuar estas herramientas tecnológicas al desarrollo de
nuestros contenidos, un programa ideal para realizar nuestros propios diseños es el Power
6. Point el cual nos permite elegir desde la temática hasta el trasfondo del juego, lo único que
no se puede realizar es una acumulación de puntaje en línea ya que para ello se necesita
un software de programación.
Si bien existen varias plataformas las que se propone en este trabajo son Kahhot y Power
Point ya que tienen un interfaz sencillo y muy acogedor a continuación detallamos su uso
en el ámbito educativo:
Se trata de un juego online que permite cuatro aplicaciones: creación de test, debates,
encuestas y recolocación de respuestas. Su funcionamiento es muy sencillo: el
profesor crea un cuestionario online sobre el tema que se está impartiendo en el aula,
y ofrece un PIN a los estudiantes que tendrán que introducir en su móvil a través de
la web del juego. Así, su dispositivo se convertirá en un mando a distancia interactivo
desde el que envían las respuestas. https://www.educaciontrespuntocero.com/
Son muy alentadores ya que nuestros estudiantes descubren nuevas formas de aprender
que quedan fuera de las clases convencionales. La retroalimentación que recogen los
docentes es tan favorable que se empoderan y siguen investigando en las redes y
formándose para ofrecerles atractivas formas de aprendizaje adecuadas a los tiempos
actuales y venideros.
Así como lo mencione anteriormente debemos fortalecer el proceso de aprendizaje en esta
modalidad virtual, hacer de nuestras clases momentos únicos, donde nos nuestros
estudiantes se sientan cómodos, y el aprendizaje se construya de forma interactiva, los
estudiantes sean protagonistas de su propio aprendizaje. Si bien se requiere que las y los
maestros secapaciten para usarestas herramientas tecnológicas que se van a implementar
en los procesos de aprendizaje, adecuar los contenidos, aplicarlos y observar los resultados
que se van a obtener. Finalmente puedo decir que las estrategias y recursos educativos
que vayamos empleando dependerán de la actividad que realicemos,pero lo más relevante
es gamificar nuestros contenidos y actividades que se van a desarrollar,
4. CONCLUSIONES.
La gamificación en los procesos de evaluación, permite a los estudiantes a través de estos
juegos interactuar con una nueva forma de evaluar los contenidos aprendidos, y los
maestros estaremos motivándolos a aprender de manera divertida nuestra área, logrando
una participación constante de los estudiantes en nuestras clases. Para los maestros
7. diseñar sus propios sus propios juegos interactivos son beneficiosos ya que lo pueden
editar y adecuar a cualquier otro contenido de área y nivel de aprendizaje, estoy segura de
que será un aporte más para gamificar los procesos de evaluación en las aulas virtuales y
en lo posterior presenciales.
Aunque nunca debemos olvidar que lo esencial es que los estudiantes aprendan y asimilen
los conocimientos, a través del uso de las estrategias de gamificación como apoyo a este
objetivo, sin ninguna duda, los recursos educativos que creamos en Power Point, facilita
tanto el trabajo de docentes como el propio aprendizaje de los estudiantes.
Finalmente puedo decir que las estrategias y recursos educativos que vayamos empleando
dependerán de la actividad que realicemos,pero lo más relevante es gamificar los procesos
de evaluación tanto diagnostica, formativa y sumativa dentro de los procesos de
aprendizaje, para transformar nuestras aulas virtuales y que los estudiantes cambien esa
forma de pensar tradicional sobre la evaluación, ya que siempre hay ese temor por parte
de ellos cuando se trata de evaluar y mas en este tiempo donde no se puede verificar que
realmente ellos den una evaluación teórica, solos o con ayuda de otros medios.
BIBLIOGRAFÍA.
Universidad Pedagogica (2021). Modulo 6. Investigacion Educativa I Sucre, Bolivia
FONCUBIERTA, José Manuel, RODRIGUEZ, Chema, Didáctica de la gamificación
en la clase de español, Editorial Edinumen, 2014.
https://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf