2. ¿Qué son los nuevos medios? Igual que la imprenta s.XIV y la
Internet, los sitios Web, el multimedia, los fotografía s.XIX tuvieron un
videojuegos, los CD-ROM, el DVD y la realidad virtual. impacto revolucionario sobre
el desarrollo de la sociedad y
¿Están todos los que son? ¿Y los programas de TV la cultura modernas, hoy
rodados en vídeo digital y editados en estaciones de estamos en una nueva
trabajo informático? ¿Y los largometrajes que utilizan revolución mediática, que
animación 3D y composición digital? ¿Y las supone el desplazamiento de
composiciones de imagen y texto, como las toda la cultura hacia formas
fotografías, ilustraciones, diagramas y anuncios, creados de producción, distribución y
con el ordenador e impresos después en papel? comunicación mediatizadas
por el ordenador.
La comprensión popular de los nuevos medios los
identifica con el uso del ordenador para la distribución y La introducción de la
la exhibición, mas que con la producción. Fotografías de imprenta afectó a una fase de
un CD-ROM y requieren de un ordenador para verlas. la comunicación cultural, la
NUEVOS MEDIOS: Los textos distribuidos por distribución mediática y la
ordenador, como los sitios Web y los libros electrónicos. introducción de la fotografía
NO SE CONSIDERAN NUEVOS MEDIOS: Los distribuidos en afectó a un tipo de
papel. Fotografías impresas en un libro. comunicación cultural: las
imágenes fijas.
3. En cambio, la revolución de los medios Ambas comienzan en la década de 1830:
informáticos afecta a todas las fases de la - Máquina analítica de Babbage.
comunicación, y abarca: - Daguerrotipo de Daguerre.
- la captación, A mediados del s.XX se desarrolla un
- la manipulación, moderno ordenador digital que realiza cálculos
- el almacenamiento, mas eficaces con datos numéricos. Lo nuevo
- la distribución. sustituye los viejo.
Simultáneamente, encontramos el auge
También afecta a todo tipo de medios: de las modernas tecnologías mediáticas que
- textos - imágenes fijas y en movimiento. permiten guardar todo tipo de archivos en
- sonido - construcciones espaciales. diferentes formas materiales.
La traducción de todos los medios
¿Cuáles son las maneras en que nuestro actuales en datos numéricos, accediendo con
uso de los ordenadores para ordenadores.
grabar, almacenar, crear y distribuir NUEVOS MEDIOS: gráficos, imágenes en
medios los vuelven “nuevos”? movimiento, sonidos, formas, espacios y textos
(que se componen de datos informáticos).
Los nuevos medios representan la unión
de dos recorridos históricamente Principios de los nuevos medios:
separados: - tecnología informática. 1.Representación numérica. 2.Modularidad.
- tecnología mediática. 3.Automatización. 4.Variabilidad.
5.Transcodificación cultural.
4. CÓMO SE VOLVIERON NUEVOS LOS MEDIOS
El impacto del ordenador aún
El 19 de agosto de 1839: Nuevo proceso de estaba por llegar.
reproducción inventado por Louis Daguerre. En 1800 J.M. Jacquard inventó un
Llamado Daguerrotipo. Se produjo un frenesí telar que se controlaba automáticamente
mediático, al principio los daguerrotipos de por fichas de papel perforadas. Se
paisajes y arquitectura fueron la demanda, pero utilizaba para tejer imágenes figurativas
dos años después, había galerías de retratos en intrincadas (ordenador especializado en
todas partes y todo el mundo quería su imagen grafismos, inspiró a Babbage su trabajo
tomada con el nuevo aparato mediático. en la máquina analítica, un ordenador
general para cálculos numéricos). Una
En 1833, Charles Babbage: “La máquina máquina programada ya estaba
analítica” (con las principales características del sintetizando imágenes hasta antes de
ordenador digital moderno, usaba fichas que la pusieran a procesar números.
perforadas para la introducción de los datos y las
instrucciones, en una información que quedaba La trayectoria de los medios modernos y
guardada en la memoria de la Máquina). Según de los ordenadores, comienzan mas o
Babbage, “la fábrica”, era una unidad de menos al mismo tiempo. Los aparatos
proceso, que realizaba las operaciones con los mediáticos y los informáticos, eran
datos y escribía los resultados en la memoria. La necesarios para el funcionamiento de las
Máquina estaba diseñada para efectuar cualquier modernas sociedades de masas. La
operación matemática. Pero no tuvo éxito como difusión de los mismos textos, imágenes
el Daguerrotipo, que sí impactó en la sociedad. y sonidos a millones de ciudadanos, por
unas mismas creencias ideológicas.
5. También era esencial mantener un registro La década de 1890 fue crucial
de los nacimientos, los datos del empleo y los también para el desarrollo de la
historiales médicos y policiales. La fotografía, el informática. Los cerebros individuales
cine, la imprenta offset, la radio y la TV hicieron estaban saturados por la cantidad de
posible lo primero, pero los ordenadores se información que tenían que procesar y
encargaron de lo segundo. Las masas y el proceso también las corporaciones y los
de datos son tecnologías complementarias, que gobiernos. El tabulador de Herman
aparecen y se desarrollan juntas, haciendo Hollerith abrió el camino en la
posible la moderna sociedad de masas. adquisición de máquinas de cálculo por
parte de las empresas (se volvieron
En la década del 1890, los medios modernos equipamiento estándar de las
avanzan cuando se pusieron las fotografías en compañías de seguros, entidades de
movimiento (enero de 1893, el primer estudio servicios públicos, oficinas ferroviarias y
cinematográfico, el “Black Maria” de Edison). Dos departamentos de contabilidad). En
años mas tarde los hermanos Lumière mostraron 1911, TabulationMachine de Hollerith
su nuevo híbrido de cámara y proyector se fusionó con tres compañías para
cinematográfico. Poco a poco las secuencias se crear Computing-Tabulating-Recording,
volvieron mas largas, la puesta en escena de la con presidente a Thomas J. Watson en
realidad ante la cámara y la edición de las 1914. Diez años después, Watson
muestras se volvió mas compleja, y las copias se cambió el nombre por el de
multiplicaron. “International Business Machines” o
Los cines se convirtieron en rutina para la IBM.
sociedad moderna.
6. El año clave en la historia de los medios y de la El de Zuse fue el primer ordenador
informática es 1936. El matemático británico Alan digital que funcionó. Una de sus
Turing, inventor de la “máquina universal de innovaciones fue el empleo de cinta
Turing”, curiosamente su esquema tiene un (descartes de película cinematográfica
parecido con el de un proyector de cine. de 35 mm). perforada para controlar los
La palabra cinematógrafo, significa “movimiento programas del ordenador. La secuencia
escrito”, la esencia del cine es registrar y guardar cinematográfica, quedaba anulada por
datos visibles en una forma material. Una cámara su nueva función como soporte de
de cine registra unos datos sobre una película y el datos. En un remake tecnológico del
proyector los lee uno por uno. Se parece al complejo de Edipo, el hijo mata al padre.
ordenador en que, el programa y los datos del El código icónico del cine queda
ordenador, también se tienen que guardar en algún sustituido por el binario, más eficiente.
soporte. Por eso la máquina universal de Turing, se El cine se vuelve esclavo del ordenador.
asemeja a un proyector de cine (cámara y proyector
cinematográfico a la vez, que escribe y lee Los recorridos históricos por
instrucciones y datos guardados en una cinta sin separado se encuentran: los medios y el
fin). Los inventores del cine, se inclinaron por el uso ordenador, el daguerrotipo y la máquina
de las imágenes discretas, que quedaban analítica de Babbage, el cinematógrafo
registradas en una tira de celuloide. Pero los de los Lumière y el tabulador de
inventores del ordenador, necesitaban mucha más Hollerith. Todos los medios actuales se
velocidad de acceso y poder escribir y leer datos traducen a datos numéricos, accediendo
con rapidez, así que adoptaron un almacenamiento por ordenador. Los medios se convierten
electrónico sobre código binario. en nuevos medios.
7. Cambia la identidad de los medios y del propio
ordenador, deja de ser sólo una calculadora,
un mecanismo de control o un dispositivo de
comunicaciones, para convertirse en un
procesador de medios. Ahora el ordenador
puede leer valores de píxel, hacer borrosa una
imagen, ajustar su contraste o comprobar si
contiene el contorno de un objeto. Pero
también, realizar operaciones como buscar en
datos de bases imágenes que sean similares
en composición o contenido a una imagen en
concreto, o detectar los cambios de plano en
una película, o sintetizar el propio plano,
entero, con actores y decorado. El ordenador
ha vuelto a sus orígenes, se ha convertido en
el telar de Jacquard: un sintetizador y
manipulador de medios.
8. LOS PRINCIPIOS DE LOS NUEVOS MEDIOS. Proceso de conversión: parte de
la base de que los datos son, en
La identidad de los medios ha cambiado de manera su origen, continuos “el eje o
más drástica que la del ordenador. dimensión que se mide no
No todos los nuevos medios obedecen a los principios, más presenta una manifiesta unidad
que como leyes absolutas, a modo de tendencias generales indivisible a partir de la cual se
de una cultura que experimenta una informatización. componga”. La conversión de
datos continuos en una
1. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA. representación numérica se
Todos los objetos de los nuevos medios, ya se creen llama digitalización, y se
partiendo de cero con el ordenador o se conviertan a partir compone de la forma de
de fuentes analógicas, se componen de código digital. Como muestras y la cuantificación. En
son representaciones numéricas, tienen dos consecuencias primer lugar, se toman muestras
fundamentales: de los datos (píxel, de una
1. Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en imagen digital). La frecuencia de
términos formales (matemáticos). Imagen o forma muestreo se llama resolución. La
descritas por medio de una función matemática. toma de muestras convierte los
2. Un objeto de los nuevos medios está sometido a una datos continuos en datos
manipulación algorítmica. Mediante algoritmos directos. En segundo lugar, cada
adecuados, podemos quitarle el “ruido” a una muestra es cuantificada (se le
fotografía, mejorar su contraste, cambiar sus asigna un valor numérico a partir
proporciones, etc. Los medios se vuelven programables. de una escala predefinida, como
la que va de 0 a 255, imagen en
grises de 8 bits).
9. Algunos de los viejos medios, como la Las fotografías no presentan unidades
fotografía y la escultura, son continuos, la manifiestas (en los 70, la semiótica fue
mayoría tienen una combinación de criticada por su parcialidad lingüística). Y lo
codificación continua y discreta. La película de más importante: normalmente, las unidades
cine, cada fotograma es una fotografía discretas de los medios modernos, no son
continua, pero el tiempo es descompuesto en unidades de significado, en el sentido que lo
una serie de muestras (fotogramas). Una son los morfemas.
fotografía impresa en mediatinta, está En el arte moderno y en el cine de
compuesta por una serie de puntos ordenados vanguardia, convierten las unidades
(muestras). “materiales” del medio en unidades de
Aunque los medios modernos contengan significado.
niveles de representación discreta, las Los medios modernos surgieron
muestras nunca resultan cuantificadas. La durante la revolución industrial. Henry Ford
cuantificación de las muestras es el paso instaló la primera cadena de montaje en su
crucial para la digitalización. La comunicación fábrica en 1913. La cadena se basa en dos
requiere de unidades discretas y sin ellas no principios:
hay lenguaje. Un lenguaje humano, es discreto -Estandarización de los componentes (como
en la mayoría de escalas: hablamos en en la producción de uniformes militares).
frases, que se componen de palabras, que -Separación del proceso de producción en
constan de morfemas… Un dibujo toma un conjunto de actividades
muestras de la realidad visible y las convierte simples, repetitivas y en secuencia, que
en líneas discretas y una fotografía impresa las podían ser realizadas por obreros que no
vuelve puntos discretos. Pero es una premisa tenían porque dominar todo el proceso y
que carece de aplicación universal. que podían ser remplazados con facilidad.
10. La invención de las máquinas de composición tipográfica en la
década de 1880 industrializó la edición al tiempo que condujo a la
estandarización tanto el diseño de los tipos como de las clases y
número de fuentes. En la década posterior, el cine combinaba
automáticamente las imágenes realizadas (por medio de la
fotografía), con un proyector mecánico. Esto requería la
estandarización de las dimensiones de la imagen (en tamaño,
relación de aspecto y contraste) y de la velocidad de muestreo.
Antes, en la década anterior, los primeros sistemas de televisión
ya contenían la estandarización del muestreo en el tiempo y
espacio. Estos modernos sistemas mediáticos también obedecían
a la lógica industrial, donde se lanzaba un nuevo “modelo” y se
realizaban numerosas copias mediáticas idénticas a partir de ese
original. Los nuevos medios obedecen una lógica distinta, la de la
sociedad postindustrial, que se basa en la adaptación al individuo
en vez de la estandarización masiva.
11. 2. MODULARIDAD. La World Wide Web en su conjunto también
“ Estructura fractal de los nuevos es modular. Consta de numerosas páginas
medios”. El objeto de los nuevos Web, cada una compuesta de elementos
medios, presenta siempre la misma mediáticos individuales, a los que se puede
estructura modular. Los elementos acceder por separado.
mediáticos, son representados como Podemos emplear la metáfora del fractal y
colecciones de muestras discretas también podemos establecer una analogía entre
(píxeles, polígonos, vóxeles, caracteres o la modularidad de los nuevos medios y la
scripts), se agrupan a gran escala, pero programación informática estructural. Incorpora
siguen manteniendo sus identidades por pequeños módulos de escritura autosuficientes
separado. Las “películas” se pueden (que se denominan
ensamblar dentro de una “película” más subrutinas, funciones, procedimientos o
grande, y así sucesivamente. Otro scripts), que luego se ensamblan en programas
ejemplo de modularidad, es el concepto más grandes. Muchos de los objetos de los
de “objeto”. Cuando insertamos un nuevos medios son, programas informáticos con
“objeto” en un documento Word, sigue una programación estructural. Los objetos de los
manteniendo su independencia y siempre nuevos medios que no son programas
se podría editar con el programa con el informáticos, también pueden realizar esa
que se creó. Un objeto de los nuevos analogía con la programación estructural. Pero la
medios consta de partes analogía tiene sus límites. Borrar partes de un
independientes, cada una de las cuales se objeto de los nuevos medios no le priva de
compone de otras más pequeñas, y así significado. En el photoshop, las partes de una
sucesivamente. Hasta llegar a los imagen digital, se ubican en capas separadas y se
píxeles, los puntos 3D o los caracteres de pueden borrar y sustituir sólo con una tecla.
12. 3. AUTOMATIZACIÓN. En películas de Hollywood, las bandadas de
La codificación numérica de los medios animales o muchedumbres humanas se crean
(principio 1) y la estructura modular de sus automáticamente con programas de vida artificial.
objetos (principio 2) permiten automatizar Además muchos sitios Web, generan
muchas de las operaciones de su creación, automáticamente páginas sobre la
manipulación y acceso. En parte, puede marcha, mientras el usuario accede al sitio, en las
eliminarse la intencionalidad humana del que ensamblan la información mediante bases de
proceso creativo. datos y la fomentan por medio de plantillas y
Seguimos con los ejemplos de scripts de carácter genérico.
automatización “de bajo nivel” de la La automatización “de alto nivel” de la
creación mediática, en la que el usuario creación mediática, que requiere que el ordenador
del ordenador modifica o crea desde cero entienda los significados que incluyen los objetos
un objeto mediático por medio de que se generan, su SEMÁNTICA. En los 70, los
plantillas o de algoritmos simples ordenadores se usaban bastante para generar
(software incluido). Programas como el poesía y ficción. En los 90, los usuarios frecuentes
Photoshop, pueden corregir de chats de Internet, se familiarizaron con los
automáticamente las imágenes bots, programas informáticos que simulan una
escaneadas, mejorando su nivel de conversación humana. Y se inventó un “teatro
contraste y eliminando ruido. Contienen virtual”, integrado por “actores virtuales”, que
filtros (simples variaciones de color, hasta ajustaban su comportamiento, en tiempo real, en
cambiar toda la imagen). También hay respuesta a las acciones del usuario. También, se
otros programas, que pueden generar inventó una “cámara inteligente” que, cuando se
automáticamente objetos en tres da un guión, automáticamente se pone a seguir la
dimensiones. acción y a encuadrar los planos.
13. Surge un nuevo interfaz entre el hombre y Con la automatización de “alto” y “bajo”
el ordenador, en la que se nos presenta como nivel de la creación, el acceso también se ve
un personaje animado que habla, que está sometido a una automatización. El ordenador
creado por ordenador en tiempo real, se es el medio de almacenar y acceder al material
comunica por medio del lenguaje del usuario y mediático, ilustrado por los “recursos
trata de adivinar su estado emocional y ajustar, mediáticos” que almacenan las bases de datos.
en función a éste, el estilo de interacción. Virage presentó su máquina de imagen VIR
El área donde el usuario de ordenador se (para buscar por el parecido en el contenido
topa con la inteligencia artificial no fue el de la gráfico, tanto imágenes como vídeos). A finales
interfaz entre el hombre y el ordenador, sino de los 90, los principales buscadores de la Web
en los videojuegos. La mayoría de los juegos ya incluían la opción de buscar en Internet por
comerciales tienen “motor de inteligencia soportes específicos (imágenes, video y audio).
artificial”, que representa la parte del código En Internet se produjo una sobreabundancia
que controla los personajes. Los motores, de datos y surgieron los “agentes”
utilizan muchos enfoques para simular la informáticos, para automatizar las búsquedas
inteligencia humana, desde los sistemas por de información (actuando como filtros).A
reglas, hasta las redes neuronales. Los finales del s.XX, el problema ya no era crear un
personajes de los juegos también tienen objeto de los nuevos medios, sino cómo
experiencia en alguna área bien definida pero encontrar ese objeto existente, con el
restringida, como el ataque al usuario. Los ordenador (base de datos), el
personajes responden con eficacia a las pocas hipermedia, sistema de archivos por jerarquías
cosas que podemos pedirles, sabiendo que los (organización). Ahora accedemos a los objetos
programas establecen límites a nuestras mediáticos que ya existen, los reutilizamos y
posibles interacciones con ellos. creamos otros nuevos.
14. 4. VARIABILIDAD. La lógica de los nuevos medios corresponde a
Un objeto de los nuevos medios no es la de la distribución postindustrial: a la
algo fijo para siempre, existe en distintas “producción a petición del usuario” y al “justo
versiones infinitas. Otra consecuencia de la tiempo”, que son posibles gracias a las redes de
codificación numérica de los medios ordenadores (fases de la fabricación y
(principio 1) y de la estructura modular de distribución). La “industria cultural” (término
los objetos mediáticos (principio 2). acuñado por Theodor Adorno en los años 30), va
Los viejos medios tienen un creador por delante de la mayoría del resto de industrias.
humano. Las copias eran todas idénticas, En los medios informatizados, la inmediatez, es ya
pero los nuevos medios se caracterizan por una realidad, ya que el mismo ordenador genera y
su variabilidad (sinónimos apropiados de muestra el medio; y no como objeto material, sino
variable son mutable y líquido) y da lugar a como datos que se envían por cable a la velocidad
muchas versiones diferentes. En vez de ser de la luz, la versión creada a medida para el
totalmente creadas por una persona, son usuario, en respuesta a los datos que ha
montadas en parte por un ordenador. Por introducido, es casi inmediata.
lo tanto, el principio de variabilidad está Casos particulares del principio de
conectado con la automatización. variabilidad:
La variabilidad no sería posible sin la
modularidad. Los elementos mediáticos 1. Base de datos mediáticos: es donde se guardan
que se almacenan en forma digital y se los elementos mediáticos, pueden generarse una
descomponen en muestras discretas, se variedad de objetos de usuario final, y que varían
pueden crear y adaptar al usuario sobre la en resolución, forma y contenido. En la era del
marcha. ordenador, la base de datos llega a funcionar
como una forma cultural por derecho propio.
15. 2. Se pueden crear distintas interfaces a partir de los mismos datos:
Se separa en nivel del “contenido” (los datos) del de la interfaz. Un
objeto de los nuevos medios, se puede definir como una o más
interfaces a partir de una base de datos multimedia.
3. La información sobre el usuario puede ser empleada por un
programa informático para adaptarle automáticamente la 6. Actualizaciones
composición del medio, y también para crear los propios elementos. periódicas: Mediante la
conexión a Internet el
4. Interactividad de tipo arbóreo o “interactividad basada en un software se actualiza, a
menú”: programas en los que todos los posibles objetos, forman veces sin intervención por
una estructura similar a la ramificación de un árbol. La información parte del usuario. La
que utiliza el programa es el resultado de nuestro proceso mayoría de los sitio
cognitivo, y no de nuestra dirección en la red o nuestra posición Web, también se
corporal. actualizan periódicamente
de manera manual o
5. El hipermedia: Conceptualmente está próxima a la interactividad automática (el
de tipo arbóreo (a veces sus elementos se conectan). Los tiempo, valores de
elementos multimedia que componen un documento están bolsa…).
conectados por medio de hipervínculos, que son independientes de
la estructura. La World Wide Web es una aplicación especial del
hipermedia, los elementos están por toda la red. El hipertexto, es
un hipermedia que utiliza solo un tipo de soporte, el texto. Las
posibles rutas de un documento hipermedia, son como versiones
diferentes de él.
16. 7. Escalabilidad: se pueden generar versiones distintas del mismo objeto mediático a
diversos formatos o niveles de detalle. Como en un mapa, que según las función que se
escoja, el mapa proporcionará más o menos detalle respecto al territorio. Las diferentes
versiones de un objeto de los nuevos medios pueden variar solo en términos cuantitativos
(cantidad de detalle presente). Por ejemplo, una imagen de tamaño completo y su
icono, que Photoshop genera de manera automática. En las escenas VRML, se usa la
técnica: “distanciación” o “nivel de detalle”. Cuando la cámara virtual está cerca del
objeto, se usa un modelo con mucho detalle y si está lejos, un programa lo sustituye
automáticamente por una versión menos detallada.
A mediados de los 90, se volvió común crear algunas versiones diferentes de un sitio
Web. El usuario con una conexión rápida obtiene una versión rica en multimedia y con la
conexión lenta, versiones más limitadas.
El principio de variabilidad es útil, porque nos permite conectar muchas características
importantes de los nuevos medios, que a primera vista pudieran parecer sin relación. La
interactividad arbórea (o menú) y el hipermedia, son ejemplos del principio de variabilidad.
-La interactividad cerrada: La interactividad arbórea, es el tipo más simple de interactividad.
Emplea elementos fijos y en una estructura arbórea también fijada.
-La interactividad abierta: se trata de un tipo más complejo, que se puede llevar a la
práctica con diversos enfoques (programación informática procedimental y la programación
por objetos, hasta la inteligencia artificial, la vida artificial y las redes neuronales).
17. Se puede hablar de analogía con la teoría de Wittgenstein del parecido de familia
(desarrollado posteriormente por los psicólogos cognitivos, con la teoría de los prototipos). En
una familia, los parientes comparten algunos rasgos, pero ninguno los posee todos. Lo mismo
sucede en la teoría de los prototipos, en que los significados de muchas de las palabras de un
lenguaje natural se derivan por proximidad a un prototipo y no por una definición lógica.
El hipermedia, la otra estructura popular de los nuevos medios o un caso particular del
principio de variabilidad. Según Halasz y Schwartz, los sistemas hipermedia “brindan al usuario
la capacidad de crear, manipular o examinar una red de nudos que contienen información y
están conectados entre sí por enlaces relacionales”. Como en los nuevos medios, los
elementos individuales conservan siempre su identidad individual (por el principio de
modularidad), pueden ser “conectados” entre sí en más de un objeto.La hipervinculación
establece esa conexión. Un hipervínculo crea una conexión entre dos elementos. Los
elementos que se conectan por medio de hipervínculos pueden existir en el mismo ordenador
o en diferentes ordenadores conectados en red, como la World Wide Web.
En los viejos medios, los elementos están fijados a una única estructura y ya no conservan su
distinta identidad, en el hipermedia, los elementos y la estructura están separados entre sí. La
estructura de hipervínculos, es como la de un árbol. Un algoritmo especifica la secuencia de
pasos que hay que dar con cada dato, como la estructura del hipermedia especifica un
conjunto de rutas de navegación (conexiones entre nodos), que se pueden aplicar a cualquier
grupo de objetos mediáticos.
18. El principio de variabilidad describe En una sociedad postindustrial, cada persona se
cómo, a lo largo de la historia, los puede construir un estilo de vida a medida y
cambios en las tecnologías “seleccionar” su ideología. En vez de machacar los
mediáticas, están relacionados con el mismo objetos o la misma información a un público
cambio social. La lógica de los viejos masivo, el marketing trata ahora de dirigirse a cada
medios se correspondía con la de la individuo por separado. Cada visitante de un sitio
sociedad industrial de masas y la Web, recibe automáticamente su propia versión
lógica de los nuevos medios encaja personalizada del sitio, que se crea a partir de una base
con la de la sociedad postindustrial de datos.
(individualismo por encima del
conformismo). En la sociedad El principio de variabilidad, guarda algunos
industrial de masas, se suponía que paralelismos con el de “medios variables”, desarrollado
todos debían disfrutar de los mismos por el artista y comisario de exposiciones Jon
bienes y compartir las mismas Ippolito, quien emplea la variabilidad para describir una
creencias. Y era también ésa lógica de característica que comparten el reciente arte
la tecnología de los medios. Los conceptual, y un cierto arte digital, mientras que yo veo
objetos mediáticos se ensamblaban en la variabilidad la condición básica de todos los
en fábricas mediáticas, como un nuevos medios, no sólo del arte. Ippolito es un
estudio de Hollywood. A partir de un continuador de la tradición del arte conceptual, en la
original se producían infinitud de cual el artista puede variar cualquier dimensión de la
copias idénticas, que eran distribuidas obra, incluyendo el contenido. Pero para Manovich, el
a los ciudadanos. Los medios de empleo del término refleja la lógica de la cultura
teledifusión, el cine y la imprenta dominante y las versiones del objeto, comparten
seguían esa misma lógica. algunos “datos” bien definidos.
19. Estos “datos” pueden ser una historia
conocida (Psicosis), un icono (coca-cola), un
personaje (Mickey Mouse) o una estrella famosa
(Madonna), se conocen como “propiedades”. Así
que todos los proyectos culturales realizados por Realizar una elección comporta una
Madonna quedarán unificados automáticamente responsabilidad moral, con los medios
por su nombre. Recurriendo a la teoría de los interactivos (
prototipos, las diferentes versiones constituyen GrahameWeinbren, pionero del cine
derivados de él. Por lo general, la versión que se interactivo). Un paralelismo es el uso del
encuentra en el mismo soporte que la “propiedad” teléfono o los menús automatizados de
original, se considera la fuente. Hablamos del la Web por las grandes empresas para
objeto “base” (cuando de un videojuego se hace relacionarse con sus clientes (por la
una película o a la inversa), el creado con “elección” y la “libertad”). Un efecto de
anterioridad. El programador informático diseña las este tipo de automatización es que el
estructuras de todos los datos y funciones e intenta trabajo se transfiere del empleado al
usas variables en vez de constantes. Este principio cliente. Antes , el cliente obtenía la
significa que al usuario se le dan muchas opciones información o compraba el producto
para modificar en el funcionamiento de un interactuando con el empleado de la
programa o de un objeto mediático. Si aplicamos empresa, ahora tiene que dedicar su
este principio a la cultura en general, cada elección energía y su propio tiempo en explorar
responsable de dar a un objeto cultural una menús para conseguir el mismo
identidad única, podría, permanecer siempre resultado.
abierta. Todo podría ser definido como
variables, para que el usuario las pueda modificar
libremente.
20. 5. TRANSCODIFICACIÓN. Los nuevos medios constan de dos
A partir de los principios básicos, capas diferenciadas:
“materiales”, de los nuevos medios (codificación “capa cultural” (comedia y tragedia, la
numérica y organización modular), pasando por composición y el punto de vista) y la “capa
la automatización y la variabilidad, hemos informática” (proceso y paquete, función y
llegado al último principio, el de la variable, el lenguaje informático y la
transcodificación cultural. La informatización, estructura de datos).
convierte los medios en datos de ordenador y La ontología, epistemología y pragmática del
siguen presentando una organización estructural ordenador, influyen en la capa cultural de los
que tiene sentido para sus usuarios humanos. nuevos medios, en su organización, en sus
géneros emergentes y en sus contenidos.
La estructura de una imagen informatizada “La capa informática” no está fijada, ya
es relevante. Automáticamente entra en diálogo que cambia con el tiempo. Pero el Hardware
con otras imágenes, otros “semas” y “mitemas” y el Software, siguen evolucionando y el
culturales. Pero se trata de un archivo ordenador se usa para nuevas tareas de
informático, que consta de un encabezamiento nuevas maneras, está capa experimenta una
que la máquina puede leer (por números que continua transformación.
representan la colorimetría de sus píxeles). Las La capa informática y cultural se
dimensiones no son el contenido de la imagen o influyen mutuamente. Nueva cultura del
sus significados ni sus cualidades formales, sino ordenador: mezcla de significados humanos
el tamaño y el tipo de archivo, la compresión e informáticos, de los modos tradicionales (la
utilizada, el formato, etc. Son dimensiones que cultura humana modeló el mundo) y de los
pertenecen a la cosmogonía del ordenador y no propios medios que tiene el ordenador para
a la de la cultura humana. representarla.
21. La base de datos (principalmente era una
tecnología informática para organizar datos y La más fundamental de las
acceder a ellos), se está convirtiendo en una nueva cualidades de los nuevos medios y
forma cultural por derecho propio. También se carece de precedente histórico, es la
puede reinterpretar algunos principios de los “programabilidad”. Los nuevos medios
nuevos medios como consecuencias del principio no dejan de ser otro tipo de
de transcodificación. Podemos entender el medios, vistos de otro ángulo, son un
hipermedia como efecto cultural de la separación determinado tipo de datos informáticos.
entre un algoritmo y la estructura de los datos. Se guarda en archivos y bases de
Como en la programación, los algoritmos y la datos, se recupera y se
estructura de los datos son independientes unos de clasifica, funciona por algoritmos y se
otros, en el hipermedia, los datos están separados escribe en un dispositivo de salida de
de a estructura de navegación. La estructura datos. El ordenador puede hacer el
modular de los nuevos medios, es un efecto de la papel del telar de Jaquard, pero se trata
modularidad de la programación informática de la máquina analítica de Babbage (su
estructural. Un objeto de los nuevos medios posee identidad durante 150 años).
una estructura modular.
Los nuevos medios actúan como precursores A partir de los estudios
de reconceptualización cultural. mediáticos, llegamos a “estudios del
Se da un proceso de “transferencia cultural” desde software”. De la teoría de los medios a la
el mundo informático a la cultura general, y se da el teoría del software. El principio de
nuevo estatuto de los medios en cuanto a datos transcodificación es un modo de
informáticos. Los nuevos medios son viejos medios comenzar a pensar en una teoría del
que se han digitalizado. software (“interfaz” y “base de datos”).
22. LO QUE NO SON LOS NUEVOS MEDIOS
Algunos conceptos sobre la diferencia
entre nuevos y viejos medios:
1. Los nuevos medios son medios analógicos
convertidos digitalmente, son discretos y los
medios analógicos continuos.
2. Los soportes digitales (textos, imágenes
fijas…) comparten el código digital, por lo
cual distintos tipos de soportes se presentan
por medio del ordenador, que actúa como 5. Los medios codificados
dispositivo de presentación multimedia. digitalmente, se pueden copiar
de manera ilimitada y sin
3. Los nuevos medios permiten el acceso pérdida de calidad, a diferencia
aleatorio. Los mecanismos de de los viejos medios.
almacenamiento informático permiten
acceder a cualquier elemento a la misma 6. Los nuevos medios son
velocidad. interactivos, ahora el usuario
puede interactuar con el objeto
4. La digitalización comporta una pérdida de mediático y puede elegir que
información, porque una representación elementos se muestran o qué
digitalmente codificada, contiene una ruta seguir, creando una obra
cantidad fija de información. única.
23. EL CINE COMO NUEVO MEDIO.
Los nuevos medios son medios El cine dio a conocer el principio de la
analógicos convertidos a una representación discreta de lo visual.
representación digital y son
discretos, mientras que los viejos Todos los medios digitales comparten el mismo
medios son continuos. código digital, lo cual permite que diferentes tipos de
Cualquier representación digital medios se presenten por medio de una máquina, el
se compone de un número ordenador, que actúa como un dispositivo de
limitado de muestras. El cine representación multimedia.
estuvo desde sus comienzos
basado en el muestreo del El multimedia informático se vuelve habitual hacia
tiempo. Toma muestras del 1990, pero los cineastas ya combinaban imágenes y
tiempo 24 veces por movimiento, sonido y texto. Así pues, el cine fue el
segundo, por tanto nos preparó moderno “multimedia” original.
para los nuevos medios. Pero
realizó una ruptura conceptual Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio.
más difícil, pasar de lo continuo Los mecanismos de almacenamiento informático
a lo discreto. permiten acceder a cualquier elemento a la misma
Los primeros experimentos velocidad.
televisivos (de Carey -1875- y de
NipKow -1884- ya implicaban Los nuevos medios abandonan la representación
una toma de muestras tanto del antropocéntrica y ponen el tiempo representado bajo
tiempo como del espacio. control humano. Así el tiempo es un espacio
bidimensional que se puede manejar, analizar y
24. EL MITO DE LO DIGITAL.
La idea de lo digital actúa como un término El programa Live Picture, convierte
global para tres conceptos que no tienen una imagen por píxeles en un conjunto de
relación entre ellos: la conversión de analógico a ecuaciones matemáticas, lo cual permite
digital, un código común de representación y la trabajar con una imagen de resolución
representación numérica. El hecho de que casi ilimitada. Otro programa el
diferentes medios se puedan combinar en un Matador, permite pintar en una imagen
solo archivo digital, se debe a que utilizan un diminuta (de unos pocos píxeles), como si
código común de representación, mientras que fuera una imagen en alta resolución. En
la capacidad de hacer copias sin que haya ambos programas el píxel deja de ser “la
degradación, es un efecto de la representación última frontera.”
numérica.
En la cultura digital una imagen
La representación numérica resulta importante
puede copiarse de manera ilimitada, y la
porque convierte los medios en datos
copia solo se diferencia del original por la
informáticos, volviéndolos programables.
fecha, ya que no hay pérdida de calidad.
La digitalización comporta una pérdida de
El software y el hardware que se
información. A diferencia de la representación
utilizan para obtener, guardar, manipular
analógica, una representación digitalmente
y transmitir imágenes digitales, se basa
codificada contiene una cantidad fija de
en una compresión con pérdidas, técnica
información.
que reduce el tamaño de los archivos
Una imagen guardada digitalmente se compone
eliminando cierta información. (Por
de un número finito de píxeles, por lo tanto la
ejemplo, el caso de los formatos JPEG y
resolución puede tener mucho más detalle que
MPEG).
con la fotografía analógica.
25. Actualmente la
compresión con pérdidas, es
la norma para la
representación de imagen
visual. Se convierte pues, en
la auténtica base de la cultura
del ordenador. Mientras
que, la tecnología informática
supone la duplicación
perfecta de los datos, su uso
real en la sociedad
contemporánea se caracteriza
por la pérdida de datos, la
degradación y el ruido.
26. EL MITO DE LA INTERACTIVIDAD.
En los viejos medios, el orden de presentación está fijado, pero ahora el usuario puede
interactuar con un objeto mediático, puede elegir qué elementos mostrar o qué ruta seguir,
produciendo una obra única. El usuario se vuelve coautor de la obra.
Denominar interactivos a los medios informáticos carece de sentido porque resulta obvio.
Todo el arte clásico y más el moderno, es “interactivo”. El teatro, la pintura, la escultura, la
arquitectura, el cine, la fotografía… también. En los años 60 las nuevas formas como el
happening, la performance o la instalación, se convirtieron en una arte participativo. Se produjo
una transformación, que preparó el terreno para las instalaciones interactivas con ordenador,
aparecidas en los años 80. No hay que interpretar la interacción literalmente a expensas de la
interacción psicológica. Pero los procesos psicológicos de completar lo que falta, de formación
de hipótesis, de recuerdo y de identificación, que necesitamos para poder entender cualquier
tipo de texto o imagen, son identificados por error con una estructura de enlaces interactivos,
de existencia objetiva.
Éste es el último ejemplo de la tendencia moderna a exteriorizar la vida mental, dónde las
tecnologías mediáticas (fotografía, cine o realidad virtual), son determinantes. El inventor del
fotomontaje en 1870 Francis Galton (ideas abstractas: “ideas acumuladas”), Hugo Münsterberg,
Serguei Eisenstein y Jaron Lanier, coinciden en que estas tecnologías exteriorizan y objetivan la
mente. La esencia del cine se encuentra en la capacidad para reproducir u “objetivar” en la
pantalla diversas funciones mentales (Münsterberg). Según Eisenstein, el cine se podía usar para
exteriorizar y controlar la mente.
27. En los años 80, Jason Lanier (pionero de la realidad virtual), vio la capacidad de objetivar
por completo con los procesos mentales. Además afirma que la realidad virtual nos llevará a la
era de la “comunicación postsimbólica” (carecería de lenguaje y de símbolo). La tecnología es un
regreso a una primitiva edad feliz, anterior al lenguaje.
Los nuevos medios exteriorizan y objetivan el razonamiento. Las nuevas teorías psicológicas
de la mente, (desde Freud a la psicología cognitiva) equiparan los procesos mentales internos
con las formas visuales externas, creadas por medio de la tecnología. “Una idea abstracta es
como un fotomontaje, una imagen mental, resultado de la sobreimpresión de percepciones o
ideas particulares, así que se muestran con claridad los elementos comunes y de manera
borrosa los individuales”.
Según Philip Johnson-Laird, el razonamiento lógico es una cuestión de modelos visuales de
exploración. La demanda de estandarización de la moderna sociedad de masas, se podría
relacionar con el deseo moderno por exteriorizar la mente y de ahí la objetivación. Lo privado y
lo individual, se trasladan a lo público y quedan regulados. Los medios informáticos interactivos
encajan con esta tendencia a exteriorizar y objetivar las operaciones de la mente. El principio de
hipervínculo, es el punto de partida de los medios interactivos. Procesos mentales de
reflexión, resolución de problemas, recuerdo y asociación son exteriorizados y equiparados con
seguir un enlace, cambiar de página y escoger una nueva imagen o una nueva escena.
Un nuevo tipo de identificación: se nos pide seguir unas asociaciones programadas de
antemano y de existencia objetiva. El concepto de “Interpelación” (Louis Althusser), pide que
confundamos la estructura de la mente de otra persona con la nuestra. Los medios interactivos
nos piden identificarnos con la estructura mental de otra persona.