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EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓ
                                              N
              “La imagen en la era digital”




                   Lev Manovich
¿Qué son los LOS NUEVOS MEDIOS?
                         ¿QUÉ SON nuevos medios?




                                    Definició n social:
                 Todo aquello relacionado con el uso del ordenador
Internet, los sitios Web, el multimedia, los videojuegos, los CD-ROM y el DVD, y la realidad
virtual.




                     Definición desde un punto de vista cultural:

La nueva revolución mediática, supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas
 de PRODUCCIÓN, DISTRIBUCIÓN Y COMUNICACIÓN mediatizadas por el ordenador.
Afecta a todas las fases de la comunicació n y abarca la captació n, la manipulació n, el
almacenamiento y la distribució n; así como afecta tambié n a los medios de todo tipo, ya
sean textos, imágenes ÿjas y en movimiento, sonido o construcciones espaciales.
¿CÓ SE CONVIERTEN EN NUEVOS MEDIOS?
                  MO
Inventos que han servido par la creació n de nuevos medios.
·Evoluciones del desarrollo de los nuevos medios que suceden al mismo tiempo, haciendo de ellos una
necesidad para el funcionamiento de las modernas sociedades de masas (los mismos textos,
imágenes y sonidos a millones de ciudadanos) y poder garantizar que todos tengan las mismas ideas
ideológicas, resultaba tan importante como registrar a todos los ciudadanos en ordenadores para
emplear la información registrada en una máquina de datos.
· La fotografía, el cine, la imprenta, la radio y la televisión hicieron posible lo primero, mientras los
ordenadores se encargaron de los segundo.




LOUISE DAGUERRE: En 1839, presenta a un pú         blico entusiasmado “El Daguerrotipo”. Un nuevo
proceso de reproducció n fotográfico. Hizo que “las primeras instantáneas” llegará a a todo el mundo.
                                                                                  n




CHARLES BABBAGE: En 1833, empezó a diseñ ar “El primer prototipo de un ordenador digital
moderno”. La má   quina analítica empleaba fichas perforadas para la introducció n de los datos y las
instrucciones, informació n que quedaba guardada en la memoria de la má    quina.
J.M. JACQUARD
Babbage se inspiró en el telar que hacia 1800 inventó Jacquard. En el que se controlaba
automá  ticamente por fichas de papel perforadas. Se empleaba para tejer imágenes figurativas
intrincadas. Era como un ordenador especializado en grafismo.




                                            ADA AUGUSTA:
La primera defensora de Babbage y la primera programadora informá         tica. Para ella: “la máquina
analítica teje patrones algebraicos igual que el telar teje flores y hojas”.
El comienzo del cine (las primeras salas)




                                     HERMANOS LUMIÈRE
En 1895, presentaron su nuevo híbrido de cá mara y proyector cinemató grafo a científicos. Mas tarde
a un público de pago. Y poco a poco, se fue difundiendo por las ciudades del mundo.




En 1890, la firma Tabulation Machine de Hollerith se fusió no con otras tres compañ ias para crear la
empresa, Computing - Tabulating - Recordng. En ella las má  quinas tabuladoras recopilaban los datos
de cada persona que se perforaban en fichas y personas enumeraban los formularios de la
població n.
En 1914, T. J. Waston presidente cambió el nombre por el de “International Bussines Machines” a
IBM.
1936 EL AÑ O CLAVE EN LA HISTORIA DEL CINE, LOS MEDIOS Y LA INFORMÁTICA:




                                              ALAN TURING
Escribió un artículo seminal titulado “Sobre los números computables”, en el que describía teó ricamente un
ordenador de uso general que má tarde iba a ser llamado como su inventor: “la má
                                   s                                                 quina universal de
Turing”. Funcionaba a base de leer y escribir nú meros en una cinta sin fin que a cada paso avanzaba
recuperando la siguiente orden, leyendo los datos o escribiendo el resultado. Su esquema se asemeja al
de un proyector de cine.

                                           “CINEMATÓ
                                                   GRAFO”
Significa “movimiento escrito”, la esencia del cine registrar y guardar datos visibles en una forma material”.
Una cá mara de cine registra unos datos sobre película y el proyector los lee uno por uno. El parecido con el
ordenador es que el programa ( software) y los datos tambié n se tienen que guardar en un soporte
(hardware).

“La máquina de Turing lee las instrucciones y datos guardados en una cinta sin fin igual que la
                     cinta de la cá mara de cine registra sus imágenes”
El desarrollo de un medio de almacenaje y de un mé todo para codificar los datos representan partes
importantes de la prehistoria tanto del cine como del ordenador.
HONRAD ZUSE
Comenzó a construir comenzó a construir “el primer ordenador digital”, una de las innovaciones
fue el empleo de cinta perforada (de descartes de otras películas de 35mm.) para controlar los
programas del ordenador. Una típica secuencia de película se convierte en un soporte para un
conjunto de ó rdenes al ordenador. Su funció n ahora era la de soporte de datos de un ordenador.
       “El có digo icó nico del cine queda descartado a favor del binario, má eficiente“
                                                                             s
Los medios se vuelven reducidos a su condició n original de soporte de la informació n y

                           “El cine se vuelve un esclavo del ordenador”
La película de Zuse con su extrañ a superposició n del có digo binario sobre el icó nico, anticipa la
unió n que se darámedio siglo má tarde.
                                s
LOS PRINCIPIOS DE LOS NUEVOS MEDIOS

La autora diferencia entre los principios de los viejos y nuevos medios haciendo un listado.
Los organiza en orden cronoló gico, los llama “tendencias generales de una cultura que
experimenta una informatizació n”.

                             1.RESISTENCIA NÚ
                                            MERICA:
                         Los medios se vuelven programables
En té rminos formales (funció n matemática) o estar sometidos a una manipulació n
(Algorítmica).
Se crean en el ordenador en forma numé rica. La conversió n de continuos en una
representació n numé rica se llama “digitalizació n” y se compone de dos pasos:

             1. La toma de muestras y la cuantificació n de los medios:
Se toman muestras de datos a intervalos regulares. la frecuencia de muestreo recibe el
nombre de resolució n. Que convierte los datos continuos en datos discretos. Cada muestra
es cuantificada, se le asigna un valor numé rico a partir de una escala predefinida.

            2. Combinació n de codificació n continua y discreta de datos:
Los medios modernos poseen niveles discretos porque surgieron durante la revolució n
industrial. La clásica “cadena de montaje” de Henry Ford. Que se basaba en dos principios.
La estandarizació n de los componentes y la separació n del proceso de producció n en un
conjunto de actividades simples, repetitivas y en secuencia. Los medios modernos nacen
con la misma ló gica que la de la sociedad post industrial, basada en la adaptació n
individualidad en vez de en la estandarizació n masiva.
2. MODULARIDAD:


                  “La estructura de un objeto es siempre modular”


Compuesto de muestras discretas ( pixeles, poligonos o caracteres scripts) elementos que
se agrupan en objetos a mayor escala. Sin perder su independencia.
 Ejemplo. Una película digital puede constar de cientos de imágenes fijas y sonidos que
está guardados por separado y que se cargan en el momento de ejecució n.
    n




 “Muchos de los objetos de los nuevos medios son programas informáticos que
             obedecen a un estilo de programació n estructural”.
3. AUTOMATIZACIÓ
                                                 N:
Es el paso a datos numé ricos y la estructura de todos ellos de una manera modular,
permite automatizar muchas operaciones implicadas en la creació n, manipulació n y
acceso de un nuevo objeto mediá tico. Se elimina la intenció n del usuario en el proceso
creativo.
Por ejemplo muchos sitios Web generan automá     ticamente pá ginas sobre la marcha,
mientras el usuario accede al sitio, en las que ensamblan la informació n a partir de bases
de datos y formatean por medio de platillas y scripts de carácter gené rico.

                                         El acceso
Se ve sometido a una creciente automatizació n. Los ordenadores son para la sociedad
medio de almacenamiento y de acceso a enormes cantidades de material mediá   tico.
A finales de los añ os 90 los principios buscadores de la Web ya incluían la opció n de
buscar en Internet por soportes específicos, como imá genes, vídeo y audio.
La televisió n no tenia acceso a documentos, Internet fue el que llevo má allá “la
                                                                         s
sobreabundancia informativa” que conlleva a una saturació n mental del usuario.

                     “La automatizació n del acceso a los medios”
Ahora el usuario no tenia que perder tiempo creando objetos nuevos, sino encontrar el
objeto que ya existe en los nuevos medios. Debido a que la sociedad pudiera comprar
cámaras de fotos digitales, de video, mó viles etc. Llevo a la necesidad de crear nuev
as tecnología para tecnologías para almacenar, organizar y acceder a esos materiales. Las
tecnologías se basan en el ordenador, como bases de datos.“El hipermedia” y demá  s
formas de organizar el material mediático, como el propio sistema de archivos por
jerarquías.
 “La sociedad ahora se preocupa tanto de acceder a los objetos mediáticos que ya existen y
de reutilizarlos como de crear otros nuevos”.
4. VARIABILIDAD
                                      Los viejos medios
implican un creador humano, que ensamblaba manualmente elementos textuales, visuales
o auditivos en una secuencia o composició n determinada.

                                    Los nuevos medios
se caracterizan por “lo mutable y líquido”. Los elementos se almacenan en formato digital,
manteniendo sus distintas identidades que se pueden agrupar en multitud de secuencias
bajo el control del programa. Y se descomponen en muestras discretas que se pueden
crear y adaptar al usuario. Datos en formato digital que se pueden enviar por cable a
velocidad de la luz, a otros ordenadores e usuarios.
Se adaptan a la era post industrial con “la producció n a petició n del usuario” y “al justo a
tiempo”, “la industria cultural” ( Theodor Adorno) añ os 30.

                       “El ordenador genera y muestra el medio”
 Los elementos “se guardan en una base de datos mediá    ticos”, de la cual puede generarse
toda una variabilidad de objetos de usuario final. Variando en resolució n, forma y
contenido.“La base de datos llega a funcionar como una forma cultural por derecho propio”.

                       “El nivel de contenido (datos) y la interfaz”
Se pueden separar creando distintas interfaces a partir de una base de datos multimedia.
La informació n sobre el usuario es empleada por un programa informá tico para
automá ticamente componer el medio, y tambié n para crear los propios elementos.

   “La interactividad” y “la personalizació n de la interacció n de tipo arbó reo”
Tambié n la llama “interactividad basada en el menú Los estructura de los programas
                                                    ”.
informáticos le recuerda a las ramas de un árbol, posibilitando la elecció n de unas opciones
predeterminadas.
El principio de la La variabilidad es ú porque nos permite conectar varias características de nuevos
                                       til
medios todo por medio de estructuras modulares:



                                    La interactividad arbó rea:
 Otra estructura má de los nuevos medios, que conceptualmente se aproxima a la “interactividad
                   s
de tipo arbó reo”.
El usuario desempeñ a un papel activo al determinar el orden en que se accede a elementos que ya
han sido creados. (tipo mas simple de interactividad).
           · “ interactividad abierta” en los que los elementos como la estructura del objeto en
su conjunto se pueden modiÿcar o generar sobre la marcha, en respuesta a la interacció n del
usuario con el programa. (desde la programació n informática procedimental y la programació n por
objetos hasta
           · “la inteligencia artificial” pasando por la vida artificial y las redes
neuronales).“interactividad cerrada” emplea elementos fijos y dispuestos en una arbó rea ya fijada.

                                    Los sistemas hipermedia:
Brindan al usuario la capacidad de crear, manipular o examinar una red de nudos que contienen
informació n y que está conectado entre sí por enlaces relacionales.
                       n
Objetos digitales de los nuevos medios, mantiene su identidad individual, que a la vez es conectada
entre sí con otros objetos, por medio del ”hipervínculo”.
El lenguaje de texto, los contenidos y los anuncios que muestran pueden todos ellos adaptarse a su
medida. Cada lector del hipertexto obtiene su propia versió n del texto completo, seleccionando una
determinada ruta a travé s de este.
5. TRANSCODIFICACIÓ
                                                   N:
Al ultimo principio se refiere como la “transcodificació n cultural”
    Convierte los medios en datos de ordenador que siguen presentando una
            organizació n cultural que tiene sentido para sus usuarios.
 Los cuales obedecen a una estructura organizada y establecida por los datos del
ordenador. Dos documentos digitales entran en un diá    logo de propiedades de agrandaría
(tamañ o), tipo de archivo y la comprensió n utilizada, formato etc. Lo resume como “una
cosmología que pertenece só lo al lenguaje del ordenador”.
Dos aspectos de los medios; al que separa en dos capas:

                                “la cultural” y “la informática”
A la primera la engloba con todo lo relacionado con la literatura, enciclopedias, cuentos, la
historia y el trama, la composició n… Mientras que a la “capa informá      tica” se basa en
paquetes de datos enviados por red, el lenguaje informá      tico, la estructura de datos etc. “La
capa informá   tica afecta a la capa cultural”, en su organizació n, en sus gé neros emergentes
y en sus contenidos. Nace “una nueva cultura del ordenador”.

                                    “La transcodificació n”
 En la informática como “algo que es traducido a otro algo”, la transferencia de datos desde
el mundo informá  tico al mundo cultural, los nuevos medios son viejos medios.

                                    “ La programabilidad”
Como funció n fundamental de los nuevos medios. Los nuevos té rminos, categorías y
operaciones que caracterizan a los medios que se vuelven programables.
LO QUE NO SON LOS NUEVOS MEDIOS
                           EL CINE COMO NUEVO MEDIO
              “Los nuevos medios son medios analó gicos continuos”
Convertidos a una representació n digital “datos codificados y discretos”. Cualquier
representació n digital se compone de un nú   mero limitado de muestras (píxeles) un
muestreo del espacio digital. El cine en cambio toma muestras del tiempo en veinticuatro
veces por segundo, lo que el fue una ruptura conceptual mucho má difícil, que es pasar de
                                                                     s
continuo a lo discreto. Fue el primero en llevar al conocimiento público el principio de la
representació n discreta de los visual.

     “Todos los soportes digitales comparten el mismo có digo digital, lo cual
  diferentes tipos de soportes se presenten en una sola máquina, el ordenador.
                    Que actú como prestador de multimedia”
                             a
 En 1990, los cineastas ya venían combinando imá    genes en movimiento, sonido y texto a lo
largo de todo un siglo. El cine fue pues tambié n el moderno “multimedia original”.
    “Permite el acceso aleatorio, y permiten acceder a la misma velocidad a
  cualquier elemento. Ahora el usuario puede elegir entre diferentes elementos
                                   mediáticos”.
Una vez que digitalizamos una película y la cargamos en la memoria del ordenador, se
puede acceder a cualquier fotograma con la misma facilidad. Los medios codificados
digitalmente pueden copiar de manera ilimitada sin degradació n. La digitalizació n comporta
una pé rdida de informació n.
EL MITO DE LO DIGITAL
La representació n discreta, el acceso aleatorio, el multimedia… No puede servirnos para
distinguir los nuevos medios de los viejos.
La conversió n de lo analó gico a lo digital:
           la digitalizació n, un có digo en comú de representació n y la representació n
                                                 n
numé rica, una capacidad de hacer copias sin que se introduzca degradació n.
          La conversió n numé rica es el único hecho que cambia a los medios como
programables, cambia su naturaleza radical.
Una imagen digital consiste en un nú mero infinito de píxeles, cada uno posee un color o
valor tonal. Ese número de píxeles es la cantidad de detalle. Mucha informació n es
inaccesible para el usuario, lo que hace que determinadas té cnicas de compresió n eliminen
mucha informació n aleatoriamente.
los viejos medios codificados digitalmente se pueden copiar de manera ilimitada sin
degradació n, solo se diferencia de las otras por la fecha”.
 La comprensió n con pé rdidas es la auté ntica base de la cultura del ordenador, al menos
por ahora. La tecnología informá tica supone la duplicació n de los datos, su uso se
caracteriza por la pé rdida de datos, la degradació n y el ruido.
EL MITO DE LA INTERACTIVIDAD


La moderna interfaz de usuario es interactiva por definició n, denominar interactivos a los
nuevos medios, es afirmar una característica dw ellos.
 Si que se puede distinguir entre dos enfoques de interactividad: “la abierta y la
cerrada”.Todo el arte es interactivo, el usuario debe completar la informació n que falta.
Ejemplos. La pintura se sirve de una escena y una composició n para organizar la atenció n
del espectador. En escultura y arquitectura hace mover el espectador dentro de un espacio.
Una transformació n que dio inicio a las primeras “instalaciones interactivas”.


 “Lo privado y lo individual se trasladan a lo pú blico y quedan regulados”.Los medios
informá ticos interactivos exteriorizan y objetivan las operaciones de la mente. Al usuario se
le pide que confunda la estructura de su mente con la de otro, que siga la trayectoria mental
del diseñ ador de los nuevos medios.

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El lenguaje de los nuevos medios de comunicación

  • 1. EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓ N “La imagen en la era digital” Lev Manovich
  • 2. ¿Qué son los LOS NUEVOS MEDIOS? ¿QUÉ SON nuevos medios? Definició n social: Todo aquello relacionado con el uso del ordenador Internet, los sitios Web, el multimedia, los videojuegos, los CD-ROM y el DVD, y la realidad virtual. Definición desde un punto de vista cultural: La nueva revolución mediática, supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de PRODUCCIÓN, DISTRIBUCIÓN Y COMUNICACIÓN mediatizadas por el ordenador. Afecta a todas las fases de la comunicació n y abarca la captació n, la manipulació n, el almacenamiento y la distribució n; así como afecta tambié n a los medios de todo tipo, ya sean textos, imágenes ÿjas y en movimiento, sonido o construcciones espaciales.
  • 3. ¿CÓ SE CONVIERTEN EN NUEVOS MEDIOS? MO Inventos que han servido par la creació n de nuevos medios. ·Evoluciones del desarrollo de los nuevos medios que suceden al mismo tiempo, haciendo de ellos una necesidad para el funcionamiento de las modernas sociedades de masas (los mismos textos, imágenes y sonidos a millones de ciudadanos) y poder garantizar que todos tengan las mismas ideas ideológicas, resultaba tan importante como registrar a todos los ciudadanos en ordenadores para emplear la información registrada en una máquina de datos. · La fotografía, el cine, la imprenta, la radio y la televisión hicieron posible lo primero, mientras los ordenadores se encargaron de los segundo. LOUISE DAGUERRE: En 1839, presenta a un pú blico entusiasmado “El Daguerrotipo”. Un nuevo proceso de reproducció n fotográfico. Hizo que “las primeras instantáneas” llegará a a todo el mundo. n CHARLES BABBAGE: En 1833, empezó a diseñ ar “El primer prototipo de un ordenador digital moderno”. La má quina analítica empleaba fichas perforadas para la introducció n de los datos y las instrucciones, informació n que quedaba guardada en la memoria de la má quina.
  • 4. J.M. JACQUARD Babbage se inspiró en el telar que hacia 1800 inventó Jacquard. En el que se controlaba automá ticamente por fichas de papel perforadas. Se empleaba para tejer imágenes figurativas intrincadas. Era como un ordenador especializado en grafismo. ADA AUGUSTA: La primera defensora de Babbage y la primera programadora informá tica. Para ella: “la máquina analítica teje patrones algebraicos igual que el telar teje flores y hojas”.
  • 5. El comienzo del cine (las primeras salas) HERMANOS LUMIÈRE En 1895, presentaron su nuevo híbrido de cá mara y proyector cinemató grafo a científicos. Mas tarde a un público de pago. Y poco a poco, se fue difundiendo por las ciudades del mundo. En 1890, la firma Tabulation Machine de Hollerith se fusió no con otras tres compañ ias para crear la empresa, Computing - Tabulating - Recordng. En ella las má quinas tabuladoras recopilaban los datos de cada persona que se perforaban en fichas y personas enumeraban los formularios de la població n. En 1914, T. J. Waston presidente cambió el nombre por el de “International Bussines Machines” a IBM.
  • 6. 1936 EL AÑ O CLAVE EN LA HISTORIA DEL CINE, LOS MEDIOS Y LA INFORMÁTICA: ALAN TURING Escribió un artículo seminal titulado “Sobre los números computables”, en el que describía teó ricamente un ordenador de uso general que má tarde iba a ser llamado como su inventor: “la má s quina universal de Turing”. Funcionaba a base de leer y escribir nú meros en una cinta sin fin que a cada paso avanzaba recuperando la siguiente orden, leyendo los datos o escribiendo el resultado. Su esquema se asemeja al de un proyector de cine. “CINEMATÓ GRAFO” Significa “movimiento escrito”, la esencia del cine registrar y guardar datos visibles en una forma material”. Una cá mara de cine registra unos datos sobre película y el proyector los lee uno por uno. El parecido con el ordenador es que el programa ( software) y los datos tambié n se tienen que guardar en un soporte (hardware). “La máquina de Turing lee las instrucciones y datos guardados en una cinta sin fin igual que la cinta de la cá mara de cine registra sus imágenes” El desarrollo de un medio de almacenaje y de un mé todo para codificar los datos representan partes importantes de la prehistoria tanto del cine como del ordenador.
  • 7. HONRAD ZUSE Comenzó a construir comenzó a construir “el primer ordenador digital”, una de las innovaciones fue el empleo de cinta perforada (de descartes de otras películas de 35mm.) para controlar los programas del ordenador. Una típica secuencia de película se convierte en un soporte para un conjunto de ó rdenes al ordenador. Su funció n ahora era la de soporte de datos de un ordenador. “El có digo icó nico del cine queda descartado a favor del binario, má eficiente“ s Los medios se vuelven reducidos a su condició n original de soporte de la informació n y “El cine se vuelve un esclavo del ordenador” La película de Zuse con su extrañ a superposició n del có digo binario sobre el icó nico, anticipa la unió n que se darámedio siglo má tarde. s
  • 8. LOS PRINCIPIOS DE LOS NUEVOS MEDIOS La autora diferencia entre los principios de los viejos y nuevos medios haciendo un listado. Los organiza en orden cronoló gico, los llama “tendencias generales de una cultura que experimenta una informatizació n”. 1.RESISTENCIA NÚ MERICA: Los medios se vuelven programables En té rminos formales (funció n matemática) o estar sometidos a una manipulació n (Algorítmica). Se crean en el ordenador en forma numé rica. La conversió n de continuos en una representació n numé rica se llama “digitalizació n” y se compone de dos pasos: 1. La toma de muestras y la cuantificació n de los medios: Se toman muestras de datos a intervalos regulares. la frecuencia de muestreo recibe el nombre de resolució n. Que convierte los datos continuos en datos discretos. Cada muestra es cuantificada, se le asigna un valor numé rico a partir de una escala predefinida. 2. Combinació n de codificació n continua y discreta de datos: Los medios modernos poseen niveles discretos porque surgieron durante la revolució n industrial. La clásica “cadena de montaje” de Henry Ford. Que se basaba en dos principios. La estandarizació n de los componentes y la separació n del proceso de producció n en un conjunto de actividades simples, repetitivas y en secuencia. Los medios modernos nacen con la misma ló gica que la de la sociedad post industrial, basada en la adaptació n individualidad en vez de en la estandarizació n masiva.
  • 9. 2. MODULARIDAD: “La estructura de un objeto es siempre modular” Compuesto de muestras discretas ( pixeles, poligonos o caracteres scripts) elementos que se agrupan en objetos a mayor escala. Sin perder su independencia. Ejemplo. Una película digital puede constar de cientos de imágenes fijas y sonidos que está guardados por separado y que se cargan en el momento de ejecució n. n “Muchos de los objetos de los nuevos medios son programas informáticos que obedecen a un estilo de programació n estructural”.
  • 10. 3. AUTOMATIZACIÓ N: Es el paso a datos numé ricos y la estructura de todos ellos de una manera modular, permite automatizar muchas operaciones implicadas en la creació n, manipulació n y acceso de un nuevo objeto mediá tico. Se elimina la intenció n del usuario en el proceso creativo. Por ejemplo muchos sitios Web generan automá ticamente pá ginas sobre la marcha, mientras el usuario accede al sitio, en las que ensamblan la informació n a partir de bases de datos y formatean por medio de platillas y scripts de carácter gené rico. El acceso Se ve sometido a una creciente automatizació n. Los ordenadores son para la sociedad medio de almacenamiento y de acceso a enormes cantidades de material mediá tico. A finales de los añ os 90 los principios buscadores de la Web ya incluían la opció n de buscar en Internet por soportes específicos, como imá genes, vídeo y audio. La televisió n no tenia acceso a documentos, Internet fue el que llevo má allá “la s sobreabundancia informativa” que conlleva a una saturació n mental del usuario. “La automatizació n del acceso a los medios” Ahora el usuario no tenia que perder tiempo creando objetos nuevos, sino encontrar el objeto que ya existe en los nuevos medios. Debido a que la sociedad pudiera comprar cámaras de fotos digitales, de video, mó viles etc. Llevo a la necesidad de crear nuev as tecnología para tecnologías para almacenar, organizar y acceder a esos materiales. Las tecnologías se basan en el ordenador, como bases de datos.“El hipermedia” y demá s formas de organizar el material mediático, como el propio sistema de archivos por jerarquías. “La sociedad ahora se preocupa tanto de acceder a los objetos mediáticos que ya existen y de reutilizarlos como de crear otros nuevos”.
  • 11. 4. VARIABILIDAD Los viejos medios implican un creador humano, que ensamblaba manualmente elementos textuales, visuales o auditivos en una secuencia o composició n determinada. Los nuevos medios se caracterizan por “lo mutable y líquido”. Los elementos se almacenan en formato digital, manteniendo sus distintas identidades que se pueden agrupar en multitud de secuencias bajo el control del programa. Y se descomponen en muestras discretas que se pueden crear y adaptar al usuario. Datos en formato digital que se pueden enviar por cable a velocidad de la luz, a otros ordenadores e usuarios. Se adaptan a la era post industrial con “la producció n a petició n del usuario” y “al justo a tiempo”, “la industria cultural” ( Theodor Adorno) añ os 30. “El ordenador genera y muestra el medio” Los elementos “se guardan en una base de datos mediá ticos”, de la cual puede generarse toda una variabilidad de objetos de usuario final. Variando en resolució n, forma y contenido.“La base de datos llega a funcionar como una forma cultural por derecho propio”. “El nivel de contenido (datos) y la interfaz” Se pueden separar creando distintas interfaces a partir de una base de datos multimedia. La informació n sobre el usuario es empleada por un programa informá tico para automá ticamente componer el medio, y tambié n para crear los propios elementos. “La interactividad” y “la personalizació n de la interacció n de tipo arbó reo” Tambié n la llama “interactividad basada en el menú Los estructura de los programas ”. informáticos le recuerda a las ramas de un árbol, posibilitando la elecció n de unas opciones predeterminadas.
  • 12. El principio de la La variabilidad es ú porque nos permite conectar varias características de nuevos til medios todo por medio de estructuras modulares: La interactividad arbó rea: Otra estructura má de los nuevos medios, que conceptualmente se aproxima a la “interactividad s de tipo arbó reo”. El usuario desempeñ a un papel activo al determinar el orden en que se accede a elementos que ya han sido creados. (tipo mas simple de interactividad). · “ interactividad abierta” en los que los elementos como la estructura del objeto en su conjunto se pueden modiÿcar o generar sobre la marcha, en respuesta a la interacció n del usuario con el programa. (desde la programació n informática procedimental y la programació n por objetos hasta · “la inteligencia artificial” pasando por la vida artificial y las redes neuronales).“interactividad cerrada” emplea elementos fijos y dispuestos en una arbó rea ya fijada. Los sistemas hipermedia: Brindan al usuario la capacidad de crear, manipular o examinar una red de nudos que contienen informació n y que está conectado entre sí por enlaces relacionales. n Objetos digitales de los nuevos medios, mantiene su identidad individual, que a la vez es conectada entre sí con otros objetos, por medio del ”hipervínculo”. El lenguaje de texto, los contenidos y los anuncios que muestran pueden todos ellos adaptarse a su medida. Cada lector del hipertexto obtiene su propia versió n del texto completo, seleccionando una determinada ruta a travé s de este.
  • 13. 5. TRANSCODIFICACIÓ N: Al ultimo principio se refiere como la “transcodificació n cultural” Convierte los medios en datos de ordenador que siguen presentando una organizació n cultural que tiene sentido para sus usuarios. Los cuales obedecen a una estructura organizada y establecida por los datos del ordenador. Dos documentos digitales entran en un diá logo de propiedades de agrandaría (tamañ o), tipo de archivo y la comprensió n utilizada, formato etc. Lo resume como “una cosmología que pertenece só lo al lenguaje del ordenador”. Dos aspectos de los medios; al que separa en dos capas: “la cultural” y “la informática” A la primera la engloba con todo lo relacionado con la literatura, enciclopedias, cuentos, la historia y el trama, la composició n… Mientras que a la “capa informá tica” se basa en paquetes de datos enviados por red, el lenguaje informá tico, la estructura de datos etc. “La capa informá tica afecta a la capa cultural”, en su organizació n, en sus gé neros emergentes y en sus contenidos. Nace “una nueva cultura del ordenador”. “La transcodificació n” En la informática como “algo que es traducido a otro algo”, la transferencia de datos desde el mundo informá tico al mundo cultural, los nuevos medios son viejos medios. “ La programabilidad” Como funció n fundamental de los nuevos medios. Los nuevos té rminos, categorías y operaciones que caracterizan a los medios que se vuelven programables.
  • 14. LO QUE NO SON LOS NUEVOS MEDIOS EL CINE COMO NUEVO MEDIO “Los nuevos medios son medios analó gicos continuos” Convertidos a una representació n digital “datos codificados y discretos”. Cualquier representació n digital se compone de un nú mero limitado de muestras (píxeles) un muestreo del espacio digital. El cine en cambio toma muestras del tiempo en veinticuatro veces por segundo, lo que el fue una ruptura conceptual mucho má difícil, que es pasar de s continuo a lo discreto. Fue el primero en llevar al conocimiento público el principio de la representació n discreta de los visual. “Todos los soportes digitales comparten el mismo có digo digital, lo cual diferentes tipos de soportes se presenten en una sola máquina, el ordenador. Que actú como prestador de multimedia” a En 1990, los cineastas ya venían combinando imá genes en movimiento, sonido y texto a lo largo de todo un siglo. El cine fue pues tambié n el moderno “multimedia original”. “Permite el acceso aleatorio, y permiten acceder a la misma velocidad a cualquier elemento. Ahora el usuario puede elegir entre diferentes elementos mediáticos”. Una vez que digitalizamos una película y la cargamos en la memoria del ordenador, se puede acceder a cualquier fotograma con la misma facilidad. Los medios codificados digitalmente pueden copiar de manera ilimitada sin degradació n. La digitalizació n comporta una pé rdida de informació n.
  • 15. EL MITO DE LO DIGITAL La representació n discreta, el acceso aleatorio, el multimedia… No puede servirnos para distinguir los nuevos medios de los viejos. La conversió n de lo analó gico a lo digital: la digitalizació n, un có digo en comú de representació n y la representació n n numé rica, una capacidad de hacer copias sin que se introduzca degradació n. La conversió n numé rica es el único hecho que cambia a los medios como programables, cambia su naturaleza radical. Una imagen digital consiste en un nú mero infinito de píxeles, cada uno posee un color o valor tonal. Ese número de píxeles es la cantidad de detalle. Mucha informació n es inaccesible para el usuario, lo que hace que determinadas té cnicas de compresió n eliminen mucha informació n aleatoriamente. los viejos medios codificados digitalmente se pueden copiar de manera ilimitada sin degradació n, solo se diferencia de las otras por la fecha”. La comprensió n con pé rdidas es la auté ntica base de la cultura del ordenador, al menos por ahora. La tecnología informá tica supone la duplicació n de los datos, su uso se caracteriza por la pé rdida de datos, la degradació n y el ruido.
  • 16. EL MITO DE LA INTERACTIVIDAD La moderna interfaz de usuario es interactiva por definició n, denominar interactivos a los nuevos medios, es afirmar una característica dw ellos. Si que se puede distinguir entre dos enfoques de interactividad: “la abierta y la cerrada”.Todo el arte es interactivo, el usuario debe completar la informació n que falta. Ejemplos. La pintura se sirve de una escena y una composició n para organizar la atenció n del espectador. En escultura y arquitectura hace mover el espectador dentro de un espacio. Una transformació n que dio inicio a las primeras “instalaciones interactivas”. “Lo privado y lo individual se trasladan a lo pú blico y quedan regulados”.Los medios informá ticos interactivos exteriorizan y objetivan las operaciones de la mente. Al usuario se le pide que confunda la estructura de su mente con la de otro, que siga la trayectoria mental del diseñ ador de los nuevos medios.