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CursoInnovacióneneducaciónenCienciay
Tecnología.
Luis Nicolás Sanfeliú S.
TRABAJO FINAL
Pequeños Programadores
• Steve Jobs Informático y empresario estadounidense. Padre del primer
ordenadorpersonalyfundadordeAppleComputer,decía:“todoelmundo
debería aprender a programar un ordenador porque esto te ayuda a
pensar”.Yno puedo estar más deacuerdo. Unagranpartede lapoblación
ve el programar como algo raro. De hecho esto es lo que han vendido los
medios: un tipo bien entrado en sus kilos, con bolsas de patatas fritas,
encerrado en una habitación, que odia relacionarse con la gente. Pero
definitivamente, programar va mucho más allá. Para mí, entender código,
poderjugaryprobarmehapermitidoaprendermuchasmáscosas.-
• Todo el mundo debería saber programar, desde niños hasta mayores, es
poresoquemenacelaideadecomenzarconlosmaspequeños,pudiendo
lograr un futuro con profesionales con una alta capacidad resolutiva para
losproblemas.-
• Eldesarrollarunprograma,nacedelanecesidadderesolverunproblema.
La siguiente imagen muestra un ciclo de vida básico del desarrollo de un
Software.-
Objetivosy/ocompetenciasde enseñanza-
aprendizaje
• Que los alumnos conozcan como se desarrollan los Software, entender
que no existen limite para crear. Nuestro único limite somos nosotros
mismo.-
• Entender la lógica de nuestras acciones, comprender cada movimiento
quehacemos,porejemploalabrirlapuerta,buscamoslasllaves,llevamos
la mano a la cerradura, ingresamos la llave, giramos la muñeca,
empujamos la puerta , avanzamos, giramos en el lugar y cerramos la
puerta.-
• Queentiendancomointeractúalamaquinaconelusuario.
• QueseancapacesdeIdentificarlosdiferentescontroles.-
• QueAprendanlosdistintosoperadoreslógicos-matemáticos.-
• Quesean capaces deaprendere implementarlosdiferentesciclos devida
deunpseudocódigo.-
• Aprender y conocer las herramienta de programación, en este proyecto
“Scratch”, una aplicación de programación orientada para que los niños
densusprimerospasos.-
• Que sean capaces de elaborar sus propias aplicaciones orientadas a una
soluciónparalanecesidadesdelhogaroparaladiversión.-
Elcontextodondese esperallevara cabola
experienciade aprendizajeinnovador.
• Esteproyectoseesperallevaracaboenniños(as)mayoresde7años.-
• En cualquier colegio que cuente con Laboratorios computacionales con
conexióna Internet y que tengan el compromiso y la confianza, en lo que
se pueda lograr con los alumnos, permitiendo formar Talleres de
Programación,independientesdelsexoy lasedadesdelosalumnos.-
• Se espera que los alumnos desarrollen de forma entretenida sus
conocimientosenalgoritmos,mejorandosushabilidadesenmatemáticay
que sean capaces de resolver problemas, experimentando distintas
soluciones, permitiéndoles en el futuro ser capaces de resolver todo tipo
deproblemas,cualquieraquesealaboralmente, suáreadeinterés.-
Losaspectos relacionadosconla diversidadenla
comunidaddeinterés.
• El siguiente gráfico muestra que tan solo el 12% de titulados del área de
Ing. Civil en computación e informática son mujeres.-(fuente:
www.mifuturo.cl), el resultado se repite en cada una de las carreras
relacionadas con la Informática, las mujeres tienen una baja participación
elárea.-
•
• En Chile los hombre siempre son mayoría en el área de la informática, no
obstante,ladiversidad sexual, étnica, racialo degenero no debiera afectar
enelproyecto.
• El estudio realizado por Marc de Vries para la Unesco enseña que las
orientaciones de la educación tecnológica varían mucho en distintos
países, pudiendo clasificarse en dos grandes grupos: adquisición de
destrezas prácticas y mejor comprensión del fenómeno tecnológico. En
todos los casos la complejidad está graduada de acuerdo al nivel escolar.
Engeneral,lasorientacionesraravezsepresentanpuras,mezclándoseen
gradovariableenlosdistintospaísesyniveleseducativos.
Lametodologíaenlacual seenmarcaeste
procesodeaprendizaje.
• ElmarcodeesteprocesodeaprendizajeeslaMetodologíaporindagación,
el docente es el guía quien entregara los conocimientos básicos de
programación, Lógica y secuencias necesarias para llevar a cabo un
Software, para que los alumnos descubran y aprendan por si solos,
usandodiferentescódigosparallevaracabosuspropiosprogramas.-
• El Aprendizaje será activo y la motivación será lo mas importante en este
proyecto, por ejemplo que los niños puedan hacer una calculadora que
realice operaciones básicas como sumar, y restar, podrán mejorar su
programa según los conocimiento del alumnos agregando multiplicación,
porcentaje,etc.. Pasandodeunacalculadorabásicaauncientífica.-
Laimportanciade supropuestaysu carácter
innovadorenelaprendizaje.
• Hoy en día la Tecnología esta en todas partes y nos acompañan en todos
nuestras actividades diarias, por ejemplo en el deporte podemos
descargar e instalar en el celular una aplicación que mida nuestro ritmo
cardiaco, en los Bancos usamos los cajeros que tiene un programa para
consultar saldos o realizar giros, en los auto contamos con sistemas de
GPS,Etc…
• Las nuevas generaciones antes de aprender a leer ya saben utilizar un
celular o un Tablet, se conectan a Internet , etc… nacen rodeados de
Tecnología, por tal motivo es mucho mas fácil para ellos comprender
como se programa un Software y poder diseñar sus propias aplicaciones
comolasanteriormenteseñaladas.-
• Las potencias Mundiales estimulan a los alumnos a diseñar sus propios
Software, a crear Robots, hacen ferias Científicas y Tecnologicas. Esto les
permite que una vez insertados en el mundo laboral tengan una mente
abierta hacia la innovación y que tengas los conocimientos para crear
nuevasTecnología.-
• En Chile, siempre miramos los grandes inventos de Japoneses, Chinos,
Estadounidensesentreotras potencias, lo vemos a diario enlos vehículos,
celulares y muchos software que ocupamos cada uno en las distintas
áreasprofesionales.-
• Aunque muchos están tratando de hacer un cambio con grupos de
alumnos,porquémirarlosinventosdeotrosPaíses,sípodemoscomenzar
por enseñar a los mas pequeños, ellos solo ocupan los juegos como
diversión, porqué no enseñarles como podrían inventar sus propios
juegosdigitales.-
• Recuerdan el Atari-Computador teníamos que cargar aplicaciones o
juegos en una casetera, en ese entonces, existía un programa llamado
“LOGO” era una tortuga que nos permitía dibujar ingresando pequeñas
instruccionesderecha90arriba30….,latecnologíaahoraestainsertaylos
niños tienen que aprovechar esta oportunidad para crecer, crear y
aprender,, “Hoy se les enseña para que sirve el botón, y no el como el
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Proyecto Luis Sanfeliú

  • 2. • Steve Jobs Informático y empresario estadounidense. Padre del primer ordenadorpersonalyfundadordeAppleComputer,decía:“todoelmundo debería aprender a programar un ordenador porque esto te ayuda a pensar”.Yno puedo estar más deacuerdo. Unagranpartede lapoblación ve el programar como algo raro. De hecho esto es lo que han vendido los medios: un tipo bien entrado en sus kilos, con bolsas de patatas fritas, encerrado en una habitación, que odia relacionarse con la gente. Pero definitivamente, programar va mucho más allá. Para mí, entender código, poderjugaryprobarmehapermitidoaprendermuchasmáscosas.- • Todo el mundo debería saber programar, desde niños hasta mayores, es poresoquemenacelaideadecomenzarconlosmaspequeños,pudiendo lograr un futuro con profesionales con una alta capacidad resolutiva para losproblemas.-
  • 3. • Eldesarrollarunprograma,nacedelanecesidadderesolverunproblema. La siguiente imagen muestra un ciclo de vida básico del desarrollo de un Software.-
  • 4. Objetivosy/ocompetenciasde enseñanza- aprendizaje • Que los alumnos conozcan como se desarrollan los Software, entender que no existen limite para crear. Nuestro único limite somos nosotros mismo.- • Entender la lógica de nuestras acciones, comprender cada movimiento quehacemos,porejemploalabrirlapuerta,buscamoslasllaves,llevamos la mano a la cerradura, ingresamos la llave, giramos la muñeca, empujamos la puerta , avanzamos, giramos en el lugar y cerramos la puerta.- • Queentiendancomointeractúalamaquinaconelusuario. • QueseancapacesdeIdentificarlosdiferentescontroles.-
  • 5. • QueAprendanlosdistintosoperadoreslógicos-matemáticos.- • Quesean capaces deaprendere implementarlosdiferentesciclos devida deunpseudocódigo.- • Aprender y conocer las herramienta de programación, en este proyecto “Scratch”, una aplicación de programación orientada para que los niños densusprimerospasos.- • Que sean capaces de elaborar sus propias aplicaciones orientadas a una soluciónparalanecesidadesdelhogaroparaladiversión.-
  • 6. Elcontextodondese esperallevara cabola experienciade aprendizajeinnovador. • Esteproyectoseesperallevaracaboenniños(as)mayoresde7años.- • En cualquier colegio que cuente con Laboratorios computacionales con conexióna Internet y que tengan el compromiso y la confianza, en lo que se pueda lograr con los alumnos, permitiendo formar Talleres de Programación,independientesdelsexoy lasedadesdelosalumnos.- • Se espera que los alumnos desarrollen de forma entretenida sus conocimientosenalgoritmos,mejorandosushabilidadesenmatemáticay que sean capaces de resolver problemas, experimentando distintas soluciones, permitiéndoles en el futuro ser capaces de resolver todo tipo deproblemas,cualquieraquesealaboralmente, suáreadeinterés.-
  • 7. Losaspectos relacionadosconla diversidadenla comunidaddeinterés. • El siguiente gráfico muestra que tan solo el 12% de titulados del área de Ing. Civil en computación e informática son mujeres.-(fuente: www.mifuturo.cl), el resultado se repite en cada una de las carreras relacionadas con la Informática, las mujeres tienen una baja participación elárea.- •
  • 8. • En Chile los hombre siempre son mayoría en el área de la informática, no obstante,ladiversidad sexual, étnica, racialo degenero no debiera afectar enelproyecto. • El estudio realizado por Marc de Vries para la Unesco enseña que las orientaciones de la educación tecnológica varían mucho en distintos países, pudiendo clasificarse en dos grandes grupos: adquisición de destrezas prácticas y mejor comprensión del fenómeno tecnológico. En todos los casos la complejidad está graduada de acuerdo al nivel escolar. Engeneral,lasorientacionesraravezsepresentanpuras,mezclándoseen gradovariableenlosdistintospaísesyniveleseducativos.
  • 9. Lametodologíaenlacual seenmarcaeste procesodeaprendizaje. • ElmarcodeesteprocesodeaprendizajeeslaMetodologíaporindagación, el docente es el guía quien entregara los conocimientos básicos de programación, Lógica y secuencias necesarias para llevar a cabo un Software, para que los alumnos descubran y aprendan por si solos, usandodiferentescódigosparallevaracabosuspropiosprogramas.- • El Aprendizaje será activo y la motivación será lo mas importante en este proyecto, por ejemplo que los niños puedan hacer una calculadora que realice operaciones básicas como sumar, y restar, podrán mejorar su programa según los conocimiento del alumnos agregando multiplicación, porcentaje,etc.. Pasandodeunacalculadorabásicaauncientífica.-
  • 10. Laimportanciade supropuestaysu carácter innovadorenelaprendizaje. • Hoy en día la Tecnología esta en todas partes y nos acompañan en todos nuestras actividades diarias, por ejemplo en el deporte podemos descargar e instalar en el celular una aplicación que mida nuestro ritmo cardiaco, en los Bancos usamos los cajeros que tiene un programa para consultar saldos o realizar giros, en los auto contamos con sistemas de GPS,Etc… • Las nuevas generaciones antes de aprender a leer ya saben utilizar un celular o un Tablet, se conectan a Internet , etc… nacen rodeados de Tecnología, por tal motivo es mucho mas fácil para ellos comprender como se programa un Software y poder diseñar sus propias aplicaciones comolasanteriormenteseñaladas.- • Las potencias Mundiales estimulan a los alumnos a diseñar sus propios Software, a crear Robots, hacen ferias Científicas y Tecnologicas. Esto les permite que una vez insertados en el mundo laboral tengan una mente abierta hacia la innovación y que tengas los conocimientos para crear nuevasTecnología.-
  • 11. • En Chile, siempre miramos los grandes inventos de Japoneses, Chinos, Estadounidensesentreotras potencias, lo vemos a diario enlos vehículos, celulares y muchos software que ocupamos cada uno en las distintas áreasprofesionales.- • Aunque muchos están tratando de hacer un cambio con grupos de alumnos,porquémirarlosinventosdeotrosPaíses,sípodemoscomenzar por enseñar a los mas pequeños, ellos solo ocupan los juegos como diversión, porqué no enseñarles como podrían inventar sus propios juegosdigitales.- • Recuerdan el Atari-Computador teníamos que cargar aplicaciones o juegos en una casetera, en ese entonces, existía un programa llamado “LOGO” era una tortuga que nos permitía dibujar ingresando pequeñas instruccionesderecha90arriba30….,latecnologíaahoraestainsertaylos niños tienen que aprovechar esta oportunidad para crecer, crear y aprender,, “Hoy se les enseña para que sirve el botón, y no el como el botónhacelaoperación”.-