Este documento promueve cursos de gestión de productos en línea y entrenamiento corporativo ofrecidos por www.productschool.com. Ofrece varios certificados en gestión de productos a diferentes niveles que requieren entre 20 y 40 horas para completar. También ofrece entrenamiento corporativo para mejorar las habilidades en gestión de productos de los equipos. Incluye información sobre próximos eventos y recursos comunitarios relacionados con la gestión de productos.
10. Fase de Definición
Empathy Map
How might we…?
Blueprint
Matriz de Impacto/Esfuerzo
Customer Journey Map
Affinity Diagram
User Story Mapping
Experience Mapping
User Personas Proto Personas
11.
12. Una persona es una descripción
ficticia, pero realista, de un usuario
típico o potencial de un producto.
Nielsen/Norman Group
13.
14. Características
Deben reflejar los patrones encontrados
durante la fase de investigación
Se enfocan en el estado actual
Son realistas, no ideales.
Ayudan a entender:
- Contexto
- Comportamientos
- Actitudes
- Necesidades
- Retos o Pain Points
- Metas y Motivaciones
15.
16. ¿Para qué sirven?
Previenen diseñar productos para “El
Usuario Elástico”
Promueve la empatía por los usuarios reales,
no solo para el equipo, sino para el negocio
Ayudan a priorizar los features a desarrollar
Son esenciales para enfocarse en
características que sí se vayan a utilizar, no
en “edge cases”
Permiten alinear la misión de todo el equipo
18. User vs Marketing Personas
A pesar de que comparten características, no tienen el mismo fin:
Marketing Persona User Persona
Enfocada en entender hábitos de consumo Enfocada en entender motivaciones y necesidades
Representar Empatizar
¿Quién va a comprar mi producto? ¿Quién usará mi producto y por qué?
Preferencias Necesidades
Estrategias de comunicación hacia segmentos Solución de problemas en común
22. Investigación centrada
en usuarios
● Información Cualitativa
● Datos demográficos
● Intereses
● Contexto
● Comportamientos
● Problemas y retos
● Metas
● Aspiraciones
● Experiencia tecnológica
23. Herramientas
Investigación Contextual
Entrevistas y análisis de usuarios en su entorno
Card Sorting
Los usuarios ordenan tarjetas con diferentes
conceptos, de la más a la menos importante
Foto-Diario
Fotografías relacionadas a cada momento, persona o
interacción con un tema en específico
Entrevistas
Información en palabras de los mismos usuarios
24. Agrupar variables de
comportamiento
● Identificar variables de
comportamiento
○ Actitudes
○ Aptitudes
○ Actividades
○ Motivaciones
○ Habilidades
● Crear rangos entre las variables
● Mapear usuarios en los rangos de
cada variable
● Identificar grupos o clústers de
usuarios en cada variable
25. Variables de Comportamiento
Calidad del servicio Precio
Necesidad Placer
Calidad contra Precio
1 3 5 2 4
Motivaciones para comprar
1 35 2 4
Nunca ha comprado Compra todo en línea
Experiencia comprando en línea
13 52 4
26. Diseñar Perfiles de
las Personas
● Crear perfiles basados en los
grupos de usuarios identificados
● Darle un nombre, un rol y una
fotografía a cada perfil
● Metas y motivaciones
● Retos y Pain Points
● Resumen en una frase
● Datos demográficos
27.
28. Crear historias de
Usuario
● Descripciones cortas de tareas por
realizar, desde el punto de vista
del usuario
● Responden a las preguntas
“Quién”, “Qué” y “Por qué”
● Pueden contener más contexto de
uso en forma de “Job Stories”
31. Presente en 79+ mercados Todo tipo de Form Factors
Tantos usuarios o
“escuchas” como
personas existen en
el mundo
32. Retos de Diseño
● Diseñar para una audiencia masiva
y generalizada no significa
“complacer a todos”
● Entender mejor a los “escuchas”
actuales y potenciales
● ¿Cómo diferenciar las
necesidades?
● ¿Cómo nuestros productos pueden
resolver sus problemas?
Necesidades internas
● Generar una solución durable y
flexible
● Que sea útil para diferentes
equipos dentro de todas las
oficinas de Spotify en el mundo
● Que sea universal, para diferentes
lenguajes y culturas en todo el
mundo
● Darle un rostro y una identidad a
los escuchas
● Reconocibles en todas las áreas,
equipos y oficinas de Spotify
34. Personas
Fase 1: Primeros pasos
● Acortar el scope solo a usuarios de
Estados Unidos
● Primera teoría: agrupar
comportamientos de acuerdo a los
datos de uso de las aplicaciones
● Primer aprendizaje: Los datos de
uso solo son superficiales, no
revelan por completo las
motivaciones que hay detrás.
● Iteración: Estudiar usuarios de todo
tipo de lugares, edades, estilos de
vida y culturas.
● Segunda teoría: Los patrones
importantes de motivación no se
encuentran en los segmentos
demográficos. Quizá existen
patrones en común sin importar
edad, país, región o cultura.
● Herramientas: Estudios diarios,
entrevistas e investigación
contextual
35. Personas
Fase 1: Primeros resultados
● Identificaron razones en común
para escuchar música:
○ Aburrimiento
○ Incrementar productividad
○ Entretenimiento
● Identificaron diferencias en común:
○ Actitud para consumir música
○ El valor para pagar Premium
○ Uso de dispositivos
○ Contextos
36. Personas
Fase 1: Clústers
● Transcribir, palabra por palabra,
cada entrevista
● Añadir dimensiones o etiquetas a
cada una de ellas:
○ Necesidades
○ Actitudes
○ Hábitos de uso de dispositivos
○ Contexto
● Analizar la información generando
diferentes “clústers” o grupos para
encontrar patrones en cada uno de
esos grupos
37. El insight clave de este proceso fue...
La fase 1 tomó todo un año de análisis de información
38. Cuando se trata de escuchar música,
el contexto es lo más importante.
39. Personas
Fase 2: ¿Y ahora qué?
● Identificar las complejidades que
conllevan los diferentes contextos
○ Ecosistemas
○ Habilidades
○ Otros factores contextuales
● Entender más acerca de teorías de
sistemas socio-tecnológicos y
Adaptive Computing
● Conjuntar y analizar lo anterior para
encontrar una primera área de
enfoque:
41. Personas
Fase 2: Retos para construir
Personas
● Que sean creíbles, sin que nadie se
sienta excluído
● Añadir rasgos y defectos humanos
ayudan a generar empatía
● Que sean útiles para experiencia de
usuario, negocios, marketing y
todas las áreas dentro de Spotify.
42. Personas
Fase 2: Personas
● Selección arbitraria de nombres,
géneros y apariencias
● Reducir las características de cada
uno a 4:
○ Palabras clave
○ Colores
○ Símbolos
○ Entusiasmo
● Ilustraciones abstractas en lugar de
fotografías
44. Personas
Impacto
● Equipos como Marketing y Branding
las integraron a sus procesos
● Detectaron que era una gran ayuda
para crear hipótesis de nuevos
features
● Para los equipos de mantenimiento,
les ayudaron a mapear posibles
mejoras a features existentes
● Las Personas se están convirtiendo
en parte del vocabulario al interior
de Spotify, para iniciar discusiones
alrededor de los “escuchas”
45. Personas
Conclusiones
● Un proceso muy largo, con
beneficios que durarán más tiempo
● Los esfuerzos de investigación
toman tiempo y recursos
● Es crucial definir canales y rituales
de comunicación con todos los
involucrados
● Diferentes habilidades en un
mismo equipo, para adaptarse
rápidamente
● Incluir otras áreas en el proceso,
para generar confianza y reducir la
resistencia al cambio
49. Una Proto-persona es similar a una
User Persona, pero basada en
requerimientos y supuestos.
50. ¿Para qué sirven?
Crear hipótesis acerca de los usuarios
actuales o potenciales de un producto
Alinear a todo el equipo respecto a “para
quién estamos construyendo este producto”
Ayudan como punto de inicio para
potenciales soluciones a validar
Promueven el awareness acerca del “punto
de vista del usuario” a nivel corporativo
55. User Personas
● Basadas en datos de investigación
● Descripción ficticia pero realista,
de un usuario típico o potencial
● Enfocado en el estado actual
● Esenciales para enfocarse en
features que si se vayan a usar
● Ayudan a entender:
- Contexto
- Comportamientos
- Actitudes
- Necesidades
- Retos o Pain Points
- Metas y Motivaciones
57. Personas
● Retos de Diseño
● Necesidades Internas
● Primeros Pasos y Resultados
● “Cuando se trata de escuchar
música, el contexto es lo más
importante”
● Implicaciones del “contexto”
● Enfoque en “Cómo escuchamos
música juntos”
● Retos y construcción de Personas
● Impacto al interior de Spotify
● “Un proceso muy largo, con
beneficios duraderos”
58. Proto-Personas
● Basadas en requerimientos y
supuestos
● Útiles como punto de partida para
crear hipótesis y primeras
soluciones potenciales
● Cómo construirlas:
○ Enlistar requerimientos y
supuestos
○ Identificar potenciales perfiles
○ Diseñar perfiles
○ Validar y actualizar
● Se validan y actualizan conforme
avanza el proyecto