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Una persona es una descripción
ficticia, pero realista, de un usuario
típico o potencial de un producto.
Nielsen/Norman Group
Características
Deben reflejar los patrones encontrados
durante la fase de investigación
Se enfocan en el estado actual
Son realistas, no ideales.
Ayudan a entender:
- Contexto
- Comportamientos
- Actitudes
- Necesidades
- Retos o Pain Points
- Metas y Motivaciones
¿Para qué sirven?
Previenen diseñar productos para “El
Usuario Elástico”
Promueve la empatía por los usuarios reales,
no solo para el equipo, sino para el negocio
Ayudan a priorizar los features a desarrollar
Son esenciales para enfocarse en
características que sí se vayan a utilizar, no
en “edge cases”
Permiten alinear la misión de todo el equipo
Ampliar el objetivo no mejora la
puntería.
Alan Cooper
User vs Marketing Personas
A pesar de que comparten características, no tienen el mismo fin:
Marketing Persona User Persona
Enfocada en entender hábitos de consumo Enfocada en entender motivaciones y necesidades
Representar Empatizar
¿Quién va a comprar mi producto? ¿Quién usará mi producto y por qué?
Preferencias Necesidades
Estrategias de comunicación hacia segmentos Solución de problemas en común
Alguna pregunta…?
A continuación…
● Construcción de Personas
● Caso de Estudio
● Proto-personas
● Recap
Construcción de Personas
Investigación centrada
en usuarios
Agrupar variables de
comportamiento
Diseñar perfiles de las
Personas
Crear historias de
usuario
Investigación centrada
en usuarios
● Información Cualitativa
● Datos demográficos
● Intereses
● Contexto
● Comportamientos
● Problemas y retos
● Metas
● Aspiraciones
● Experiencia tecnológica
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Investigación Contextual
Entrevistas y análisis de usuarios en su entorno
Card Sorting
Los usuarios ordenan tarjetas con diferentes
conceptos, de la más a la menos importante
Foto-Diario
Fotografías relacionadas a cada momento, persona o
interacción con un tema en específico
Entrevistas
Información en palabras de los mismos usuarios
Agrupar variables de
comportamiento
● Identificar variables de
comportamiento
○ Actitudes
○ Aptitudes
○ Actividades
○ Motivaciones
○ Habilidades
● Crear rangos entre las variables
● Mapear usuarios en los rangos de
cada variable
● Identificar grupos o clústers de
usuarios en cada variable
Variables de Comportamiento
Calidad del servicio Precio
Necesidad Placer
Calidad contra Precio
1 3 5 2 4
Motivaciones para comprar
1 35 2 4
Nunca ha comprado Compra todo en línea
Experiencia comprando en línea
13 52 4
Diseñar Perfiles de
las Personas
● Crear perfiles basados en los
grupos de usuarios identificados
● Darle un nombre, un rol y una
fotografía a cada perfil
● Metas y motivaciones
● Retos y Pain Points
● Resumen en una frase
● Datos demográficos
Crear historias de
Usuario
● Descripciones cortas de tareas por
realizar, desde el punto de vista
del usuario
● Responden a las preguntas
“Quién”, “Qué” y “Por qué”
● Pueden contener más contexto de
uso en forma de “Job Stories”
Historias de Usuario
Para saber más acerca de ellas...
Presente en 79+ mercados Todo tipo de Form Factors
Tantos usuarios o
“escuchas” como
personas existen en
el mundo
Retos de Diseño
● Diseñar para una audiencia masiva
y generalizada no significa
“complacer a todos”
● Entender mejor a los “escuchas”
actuales y potenciales
● ¿Cómo diferenciar las
necesidades?
● ¿Cómo nuestros productos pueden
resolver sus problemas?
Necesidades internas
● Generar una solución durable y
flexible
● Que sea útil para diferentes
equipos dentro de todas las
oficinas de Spotify en el mundo
● Que sea universal, para diferentes
lenguajes y culturas en todo el
mundo
● Darle un rostro y una identidad a
los escuchas
● Reconocibles en todas las áreas,
equipos y oficinas de Spotify
Personas
Personas
Fase 1: Primeros pasos
● Acortar el scope solo a usuarios de
Estados Unidos
● Primera teoría: agrupar
comportamientos de acuerdo a los
datos de uso de las aplicaciones
● Primer aprendizaje: Los datos de
uso solo son superficiales, no
revelan por completo las
motivaciones que hay detrás.
● Iteración: Estudiar usuarios de todo
tipo de lugares, edades, estilos de
vida y culturas.
● Segunda teoría: Los patrones
importantes de motivación no se
encuentran en los segmentos
demográficos. Quizá existen
patrones en común sin importar
edad, país, región o cultura.
● Herramientas: Estudios diarios,
entrevistas e investigación
contextual
Personas
Fase 1: Primeros resultados
● Identificaron razones en común
para escuchar música:
○ Aburrimiento
○ Incrementar productividad
○ Entretenimiento
● Identificaron diferencias en común:
○ Actitud para consumir música
○ El valor para pagar Premium
○ Uso de dispositivos
○ Contextos
Personas
Fase 1: Clústers
● Transcribir, palabra por palabra,
cada entrevista
● Añadir dimensiones o etiquetas a
cada una de ellas:
○ Necesidades
○ Actitudes
○ Hábitos de uso de dispositivos
○ Contexto
● Analizar la información generando
diferentes “clústers” o grupos para
encontrar patrones en cada uno de
esos grupos
El insight clave de este proceso fue...
La fase 1 tomó todo un año de análisis de información
Cuando se trata de escuchar música,
el contexto es lo más importante.
Personas
Fase 2: ¿Y ahora qué?
● Identificar las complejidades que
conllevan los diferentes contextos
○ Ecosistemas
○ Habilidades
○ Otros factores contextuales
● Entender más acerca de teorías de
sistemas socio-tecnológicos y
Adaptive Computing
● Conjuntar y analizar lo anterior para
encontrar una primera área de
enfoque:
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Personas
Fase 2: Retos para construir
Personas
● Que sean creíbles, sin que nadie se
sienta excluído
● Añadir rasgos y defectos humanos
ayudan a generar empatía
● Que sean útiles para experiencia de
usuario, negocios, marketing y
todas las áreas dentro de Spotify.
Personas
Fase 2: Personas
● Selección arbitraria de nombres,
géneros y apariencias
● Reducir las características de cada
uno a 4:
○ Palabras clave
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● Ilustraciones abstractas en lugar de
fotografías
Impacto y conclusión
Personas
Impacto
● Equipos como Marketing y Branding
las integraron a sus procesos
● Detectaron que era una gran ayuda
para crear hipótesis de nuevos
features
● Para los equipos de mantenimiento,
les ayudaron a mapear posibles
mejoras a features existentes
● Las Personas se están convirtiendo
en parte del vocabulario al interior
de Spotify, para iniciar discusiones
alrededor de los “escuchas”
Personas
Conclusiones
● Un proceso muy largo, con
beneficios que durarán más tiempo
● Los esfuerzos de investigación
toman tiempo y recursos
● Es crucial definir canales y rituales
de comunicación con todos los
involucrados
● Diferentes habilidades en un
mismo equipo, para adaptarse
rápidamente
● Incluir otras áreas en el proceso,
para generar confianza y reducir la
resistencia al cambio
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A continuación…
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Proto
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Proto-Personas
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User Personas
● Basadas en datos de investigación
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features que si se vayan a usar
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- Necesidades
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Construir User
Personas
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Personas
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Personas
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Proto-Personas
● Basadas en requerimientos y
supuestos
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soluciones potenciales
● Cómo construirlas:
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  • 5. C O U R S E S Corporate Training Level up your team’s product management skills
  • 6.
  • 10. Fase de Definición Empathy Map How might we…? Blueprint Matriz de Impacto/Esfuerzo Customer Journey Map Affinity Diagram User Story Mapping Experience Mapping User Personas Proto Personas
  • 11.
  • 12. Una persona es una descripción ficticia, pero realista, de un usuario típico o potencial de un producto. Nielsen/Norman Group
  • 13.
  • 14. Características Deben reflejar los patrones encontrados durante la fase de investigación Se enfocan en el estado actual Son realistas, no ideales. Ayudan a entender: - Contexto - Comportamientos - Actitudes - Necesidades - Retos o Pain Points - Metas y Motivaciones
  • 15.
  • 16. ¿Para qué sirven? Previenen diseñar productos para “El Usuario Elástico” Promueve la empatía por los usuarios reales, no solo para el equipo, sino para el negocio Ayudan a priorizar los features a desarrollar Son esenciales para enfocarse en características que sí se vayan a utilizar, no en “edge cases” Permiten alinear la misión de todo el equipo
  • 17. Ampliar el objetivo no mejora la puntería. Alan Cooper
  • 18. User vs Marketing Personas A pesar de que comparten características, no tienen el mismo fin: Marketing Persona User Persona Enfocada en entender hábitos de consumo Enfocada en entender motivaciones y necesidades Representar Empatizar ¿Quién va a comprar mi producto? ¿Quién usará mi producto y por qué? Preferencias Necesidades Estrategias de comunicación hacia segmentos Solución de problemas en común
  • 19. Alguna pregunta…? A continuación… ● Construcción de Personas ● Caso de Estudio ● Proto-personas ● Recap
  • 21. Investigación centrada en usuarios Agrupar variables de comportamiento Diseñar perfiles de las Personas Crear historias de usuario
  • 22. Investigación centrada en usuarios ● Información Cualitativa ● Datos demográficos ● Intereses ● Contexto ● Comportamientos ● Problemas y retos ● Metas ● Aspiraciones ● Experiencia tecnológica
  • 23. Herramientas Investigación Contextual Entrevistas y análisis de usuarios en su entorno Card Sorting Los usuarios ordenan tarjetas con diferentes conceptos, de la más a la menos importante Foto-Diario Fotografías relacionadas a cada momento, persona o interacción con un tema en específico Entrevistas Información en palabras de los mismos usuarios
  • 24. Agrupar variables de comportamiento ● Identificar variables de comportamiento ○ Actitudes ○ Aptitudes ○ Actividades ○ Motivaciones ○ Habilidades ● Crear rangos entre las variables ● Mapear usuarios en los rangos de cada variable ● Identificar grupos o clústers de usuarios en cada variable
  • 25. Variables de Comportamiento Calidad del servicio Precio Necesidad Placer Calidad contra Precio 1 3 5 2 4 Motivaciones para comprar 1 35 2 4 Nunca ha comprado Compra todo en línea Experiencia comprando en línea 13 52 4
  • 26. Diseñar Perfiles de las Personas ● Crear perfiles basados en los grupos de usuarios identificados ● Darle un nombre, un rol y una fotografía a cada perfil ● Metas y motivaciones ● Retos y Pain Points ● Resumen en una frase ● Datos demográficos
  • 27.
  • 28. Crear historias de Usuario ● Descripciones cortas de tareas por realizar, desde el punto de vista del usuario ● Responden a las preguntas “Quién”, “Qué” y “Por qué” ● Pueden contener más contexto de uso en forma de “Job Stories”
  • 29. Historias de Usuario Para saber más acerca de ellas...
  • 30.
  • 31. Presente en 79+ mercados Todo tipo de Form Factors Tantos usuarios o “escuchas” como personas existen en el mundo
  • 32. Retos de Diseño ● Diseñar para una audiencia masiva y generalizada no significa “complacer a todos” ● Entender mejor a los “escuchas” actuales y potenciales ● ¿Cómo diferenciar las necesidades? ● ¿Cómo nuestros productos pueden resolver sus problemas? Necesidades internas ● Generar una solución durable y flexible ● Que sea útil para diferentes equipos dentro de todas las oficinas de Spotify en el mundo ● Que sea universal, para diferentes lenguajes y culturas en todo el mundo ● Darle un rostro y una identidad a los escuchas ● Reconocibles en todas las áreas, equipos y oficinas de Spotify
  • 34. Personas Fase 1: Primeros pasos ● Acortar el scope solo a usuarios de Estados Unidos ● Primera teoría: agrupar comportamientos de acuerdo a los datos de uso de las aplicaciones ● Primer aprendizaje: Los datos de uso solo son superficiales, no revelan por completo las motivaciones que hay detrás. ● Iteración: Estudiar usuarios de todo tipo de lugares, edades, estilos de vida y culturas. ● Segunda teoría: Los patrones importantes de motivación no se encuentran en los segmentos demográficos. Quizá existen patrones en común sin importar edad, país, región o cultura. ● Herramientas: Estudios diarios, entrevistas e investigación contextual
  • 35. Personas Fase 1: Primeros resultados ● Identificaron razones en común para escuchar música: ○ Aburrimiento ○ Incrementar productividad ○ Entretenimiento ● Identificaron diferencias en común: ○ Actitud para consumir música ○ El valor para pagar Premium ○ Uso de dispositivos ○ Contextos
  • 36. Personas Fase 1: Clústers ● Transcribir, palabra por palabra, cada entrevista ● Añadir dimensiones o etiquetas a cada una de ellas: ○ Necesidades ○ Actitudes ○ Hábitos de uso de dispositivos ○ Contexto ● Analizar la información generando diferentes “clústers” o grupos para encontrar patrones en cada uno de esos grupos
  • 37. El insight clave de este proceso fue... La fase 1 tomó todo un año de análisis de información
  • 38. Cuando se trata de escuchar música, el contexto es lo más importante.
  • 39. Personas Fase 2: ¿Y ahora qué? ● Identificar las complejidades que conllevan los diferentes contextos ○ Ecosistemas ○ Habilidades ○ Otros factores contextuales ● Entender más acerca de teorías de sistemas socio-tecnológicos y Adaptive Computing ● Conjuntar y analizar lo anterior para encontrar una primera área de enfoque:
  • 41. Personas Fase 2: Retos para construir Personas ● Que sean creíbles, sin que nadie se sienta excluído ● Añadir rasgos y defectos humanos ayudan a generar empatía ● Que sean útiles para experiencia de usuario, negocios, marketing y todas las áreas dentro de Spotify.
  • 42. Personas Fase 2: Personas ● Selección arbitraria de nombres, géneros y apariencias ● Reducir las características de cada uno a 4: ○ Palabras clave ○ Colores ○ Símbolos ○ Entusiasmo ● Ilustraciones abstractas en lugar de fotografías
  • 44. Personas Impacto ● Equipos como Marketing y Branding las integraron a sus procesos ● Detectaron que era una gran ayuda para crear hipótesis de nuevos features ● Para los equipos de mantenimiento, les ayudaron a mapear posibles mejoras a features existentes ● Las Personas se están convirtiendo en parte del vocabulario al interior de Spotify, para iniciar discusiones alrededor de los “escuchas”
  • 45. Personas Conclusiones ● Un proceso muy largo, con beneficios que durarán más tiempo ● Los esfuerzos de investigación toman tiempo y recursos ● Es crucial definir canales y rituales de comunicación con todos los involucrados ● Diferentes habilidades en un mismo equipo, para adaptarse rápidamente ● Incluir otras áreas en el proceso, para generar confianza y reducir la resistencia al cambio
  • 46. Phew… ¿Preguntas hasta este punto? A continuación… ● Proto Personas ● Recap
  • 47.
  • 49. Una Proto-persona es similar a una User Persona, pero basada en requerimientos y supuestos.
  • 50. ¿Para qué sirven? Crear hipótesis acerca de los usuarios actuales o potenciales de un producto Alinear a todo el equipo respecto a “para quién estamos construyendo este producto” Ayudan como punto de inicio para potenciales soluciones a validar Promueven el awareness acerca del “punto de vista del usuario” a nivel corporativo
  • 51. Enlistar requerimientos y supuestos Identificar potenciales Perfiles Diseñar perfiles de las Proto-Personas Validar & Actualizar Cómo construir Proto-Personas
  • 52.
  • 53. Las Proto-Personas se validan junto con la solución potencial. Están en constante actualización.
  • 54. Recap
  • 55. User Personas ● Basadas en datos de investigación ● Descripción ficticia pero realista, de un usuario típico o potencial ● Enfocado en el estado actual ● Esenciales para enfocarse en features que si se vayan a usar ● Ayudan a entender: - Contexto - Comportamientos - Actitudes - Necesidades - Retos o Pain Points - Metas y Motivaciones
  • 56. Construir User Personas Investigación centrada en usuarios Agrupar variables de comportamiento Diseñar perfiles de las Personas Crear historias de usuario
  • 57. Personas ● Retos de Diseño ● Necesidades Internas ● Primeros Pasos y Resultados ● “Cuando se trata de escuchar música, el contexto es lo más importante” ● Implicaciones del “contexto” ● Enfoque en “Cómo escuchamos música juntos” ● Retos y construcción de Personas ● Impacto al interior de Spotify ● “Un proceso muy largo, con beneficios duraderos”
  • 58. Proto-Personas ● Basadas en requerimientos y supuestos ● Útiles como punto de partida para crear hipótesis y primeras soluciones potenciales ● Cómo construirlas: ○ Enlistar requerimientos y supuestos ○ Identificar potenciales perfiles ○ Diseñar perfiles ○ Validar y actualizar ● Se validan y actualizan conforme avanza el proyecto
  • 61.
  • 62. M O R E I N F O To find out more about the certificates visit our website www.productschool.com Schedule a call prdct.school/AdmissionsOr
  • 63. Próximos EVENTOS Mañana (jueves) Cómo crear y cuándo usar User-Stories Diciembre 12 (jueves) Como Fuimos de la Idea a Tener un Head of Product
  • 64. C O M M U N I T Y https://www.meetup.com/product-management Let us know what you thought of our event prdct.school/EventSurvey