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Design
Thinking
¿Qué es la innovación?
Es el medio a través del cual el
emprendedor crea nuevos
recursos generadores de riqueza
o dota a los recursos existentes
de mayor potencial para crearla.
Peter Drucker. La disciplina de la innovación.
¿Qué es el Design Thinking?
Manuel Serrano y Pilar Blázquez. Design Thinking. Lidera el presente. Crea el futuro.
Viabilidad
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Nuestras
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INNOVACIÓN PROCESOS: modelo de
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EMOCIONAL:
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INNOVACIÓN
FUNCIONAL:
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Elementos del Design Thinking
Las premisas
del proceso creativo
1. Enfócate en valores
humanos.
2. No lo digas, muéstralo.
3. Colaboración radical.
4. Estar consciente del
proceso.
5. Cultura de prototipos.
6. Incita a la acción.
The Double Diamond
The Double Diamond - UK Design Council
Discover Define DeliverDevelop
feasibility
review
brief
concept
review
IDEO
EMPATIZAR
DEFINIR
IDEAR
PROTOTIPAR
TESTEAR
interactiondesign.org
Empatía Definir PrototiparIdear
Entender Crear Entregar
Testear
Insights Ideas Solución
ANALIZAR SINTETIZAR
INVESTIGAR REALIZAR
4 5
6
3
2
1
7
Enmarcar
PERCEPCIONES
Identificar
TENDENCIAS
Conocer
PERSONAS
Conocer
CONTEXTO
ENTENDER HACER
REALABSTRACTO
principios
observaciones
planes
pruebas
Explorar
CONCEPTOS
Enmarcar
SOLUCIONES
Construir
SOLUCIONES
Vijay Kumar. 101 Design Methods. A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization
DESCUBRIR
Design Brief
Project Description
Scope
Constrains
Target Users
Exploration
Questions
Expected
Outcomes
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Liedtka, Ogilvie y Brozenske. The Design Growth Field Book.
Research Plan
Who or what will
we study?
Where will we
find the people or
information?
What
questions/issues
will we explore?
Number of
observations,
interviews, or
inputs
When will the
research
happen?
Who on the team
is responsible?
Liedtka, Ogilvie y Brozenske. The Design Growth Field Book.
Matriz de tendencias (30’)
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
¿Qué es?
Es una visualización sobre cómo las tendencias y las fuerzas de cambio están
ocurriendo en un área y cómo se prevé su evolución
¿Cómo se hace?
Se trata de rellenar una matriz según lo anterior, lo actual y lo que está
emergiendo respecto a las áreas de tecnología, mercado, personas, cultura y
negocios que afectan al tema sobre el que estamos trabajando (por ejemplo,
banca).
Objeto de estudio:
banca
Lo anterior Lo actual Lo emergente
Personas Ir a la oficina Usar mi ordenador Usar mi móvil
Tecnología Cajero Web APP
Mercado Local (región, país) Internacional Mundial
Cultura Gasto Ahorro ...
Negocio Físico Apertura canal
digital
Digital
Mapa de convergencia (30’)
¿Qué es?
Es un método visual que analiza la convergencia de dos o más temas a fin de
obtener una búsqueda de oportunidades para la innovación.
¿Cómo se hace?
De manera superficial: identificamos diversas áreas o temáticas del proyecto
(tipo de usuarios, tecnología, mercado) y las visualizamos. Reflexionamos
sobre la necesidad de confluir los temas o las áreas definidos para un correcto
objetivo final y tratamos de entender qué sucede en las diversas
intersecciones, es decir, por ejemplo existiendo tres que ocurre o que existe si
solo conseguimos conectar dos de los tres entes.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Topic 1
Topic 2
Topic 3
Innovation
Innovation
Innovation
Innovation
Innovation
Innovation
Innovation
trend
Innovation
Innovation
Innovation
Innovation
trend
trend
trend
trend
trend
trend
What are the
emerging activities
and behaviors?
Converging
dynamics
Audiovisual
Medios
DigitalesPeriodismo
Streaming
Transmedia
Contenidos de
nicho
Contenidos
efímeros
Backpack
Broadcasting
Smart TV
Vídeo a
demanda
Tercera
pantalla
Periodismo
inmersivo
Realidad
virtual
Realidad
aumentada
Branded
Content
Periodismo
de datos
Periodismo
ciudadano
Prosumidores
Modelo de
compra de
atención
Crowdfunding
Cinco porqués (30’)
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
¿Qué es?
Es una técnica que nos permite llegar a la raíz de un problema de una forma
rápida y directa.
¿Cómo se hace?
Consiste en plantear un problema o cuestión sin antecedentes claros y pasarla
por el filtro de los Cinco porqués. Repetiremos estas preguntas con objeto de
hacer evidente la causa que ha originado el problema o la cuestión
determinada, lo que facilitará su comprensión.
Stakeholders Map (30’)
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
¿Qué es?
Es un primer esbozo de la situación de todo el entorno que tiene contacto
directo o indirecto (pero que también puede influir) con nuestra
empresa/cliente/producto (epicentro del mapa).
¿Cómo se hace?
En su base, es la realización de un mapa mental donde colocaremos en primer
término todos los actores, empresas u organizaciones que tienen contacto con
nuestra empresa/usuario/producto. Trataremos de establecer la proximidad y el
contacto con el ente principal, ubicando los actores según un criterio
homogéneo (en base a interacción, cercanía, determinación en la toma de
decisiones, etc.), que nos permita definir y visualizar niveles de relación
respecto del ente base (agente principal del estudio/proyecto). El objetivo es
entender más profundamente el entorno a su alrededor con la idea de
determinar el arranque de la investigación dando cabida a todos los agentes o
entidades cercanos, así como definir un contexto en la concepción de patrones
o nuevas oportunidades.
Matríz 2X2 (30’)
¿Qué es?
Una matriz 2x2 es una herramienta visual para la reflexión durante el proceso
de síntesis para pensar acerca de las relaciones entre
objetos/personas/empresas/productos. Es una forma de visualizar áreas de
trabajo en la generación de ideas para explorar con más profundidad.
¿Cómo se hace?
Escogemos dos parámetros o características –complejidad y precio, por
ejemplo– sobre los que comparar (uno para cada eje) y dibujamos una matriz
2x2. Los colocamos en el mapa poniendo los extremos de cada parámetro en
el extremo de cada eje.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Potencial de Empleabilidad
AtractivodeCarrera
Padres
Mujeres
Hombres
Empresas
Colegios
Persona (30’)
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
¿Qué es?
Es la creación de un arquetipo de nuestro target objetivo según las entrevistas
y el trabajo de campo realizado para tener un conocimiento más personal y
profundo.
¿Cómo se hace?
Para construir esta herramienta generamos cuatro cuadrantes, en los cuales
colocaremos la siguiente información:
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Cuadrante 1:
Personalizar
Características demográficas
Cuadrante 2:
Ubicar y contextualizar
Escenario donde ocurre la acción
Cuadrante 3:
Comprender y definir
Necesidades/Motivaciones/Creencias
Cuadrante 4:
Reflexionar
Objetivos/Metas
PERSONA
Mapa de empatía (30’)
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
¿Qué es?
Es una herramienta que permite visualizar en profundidad aspectos
emocionales y racionales de nuestro usuario al plasmar sus actos y
sentimientos. Con dicha técnica tratamos de entender su punto de vista
respecto a una necesidad/problema/producto/servicio.
¿Cómo se hace?
Tras diseñar y generar nuestro personaje (herramienta Persona), debemos
meternos en su piel para indagar más en su forma de ser y actuar en
consecuencia a cómo es realmente frente a una situación, tema en concreto.
A. ¿Qué dice y qué piensa? Opiniones y hechos que comunica y aquellas
que pasan por su cabeza.
B. ¿Qué hace y qué siente? Acciones y comportamientos que desarrolla y
emociones y sentimientos internos.
C. ¿Qué ve y qué oye? Cosas/acontecimientos que el mismo aprecia o
hechos/datos que le son relatados.
Todo ello respondiendo a una situación, problema o necesidad, o bien a lo que
atañe a un producto o servicio existente.
Customer Journey Map (30’)
¿Qué es?
La descripción del viaje de un usuario mediante la representación de los
diferentes puntos de contacto que caracteriza su interacción con un producto,
un servicio o una compañía.
¿Cómo se hace?
Identificamos todas las acciones que el usuario realiza como consecuencia de
su interacción con nuestra empresa/producto/servicio realizando a posteriori
una secuenciación de las mismas.
Como resultado obtenemos un flujo para reflexionar y detectar posibles fallos o
mejoras, así como oportunidades, teniendo siempre en cuenta que el viaje se
describe a través de nuestro cliente y su perspectiva.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
<Caso de estudio>
<Aplicaciones>
Cuadro de tendencias de consumo
Trendwatching.com
Comprensión Aplicación
Cuadro de tendencias de consumo
Potencial de innovaciónCausantes del cambioNecesidades básicas
InspiraciónExpectativas de consumo
emergentes
Para quién
Tu innovación
Comprensión: Necesidades básicas
¿Qué necesidades y deseos profundos del consumidor satisface esta
tendencia?
www.trendwatching.com
• Estatus social.
• Autosuperación.
• Entretenimiento.
• Emoción.
• Conexión.
• Seguridad.
• Identidad.
• Relevancia.
• Interacción social.
• Creatividad.
• Justicia.
Comprensión: Causantes del cambio
¿Por qué emerge ahora esta tendencia? ¿Qué está cambiando?
www.trendwatching.com
Para analizar un cambio, hay que tener en cuenta las Transformaciones a
gran escala y los Desencadenantes:
• Las transformaciones a gran escala son macrocambios a largo plazo que
se producen durante años o décadas, que aunque no son tendencias de
consumo propiamente, dirigen e influyen en una tendencia específica.
• Los desencadenantes son los cambios más inmediatos que motivan el
surgimiento de una tendencia de consumo. Estos pueden ser tecnologías
específicas, cambios políticos, problemas económicos, incidentes
medioambientales, etc.
Comprensión: Expectativas de consumo
¿Qué nuevas necesidades, deseos y expectativas de los consumidores
se crean por los cambios identificados anteriormente? ¿Dónde y cómo
los satisface esta tendencia?
Las nuevas tendencias de consumo surgen cuando las necesidades
humanas básicas se topan con cambios externos para crear (o desbloquear)
nuevas necesidades, gustos y deseos. Al identificar estas nuevas
necesidades y deseos emergentes, busca brechas en las expectativas entre
lo que los consumidores quieren y lo que actualmente tienen.
www.trendwatching.com
Comprensión: Inspiración
¿Cómo están aplicando el resto de empresas esta tendencia?
Fíjate en las innovaciones empresariales existentes, compréndelas y después
adáptalas a tu empresa. Para tener la perspectiva más amplia posible, fíjate
específicamente en otros sectores, otras regiones o culturas, u otros tipos de
empresa (p. ej. Grandes compañías frente a empresas de nueva creación.
www.trendwatching.com
Comprensión: Inspiración
¿Cómo están aplicando el resto de empresas esta tendencia?
Fíjate en las innovaciones empresariales existentes, compréndelas y después
adáptalas a tu empresa. Para tener la perspectiva más amplia posible, fíjate
específicamente en otros sectores, otras regiones o culturas, u otros tipos de
empresa (p. ej. Grandes compañías frente a empresas de nueva creación.
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Aplicación: Potencial de innovación
¿Cómo y dónde podrías aplicar esta tendencia en tu empresa?
Al pensar en una tendencia de consumo, ayuda considerar dónde y cómo
puede ésta impactar en tu empresa utilizando estas cuatro áreas:
• Visión.
• Modelo de negocio.
• Producto / Servicio / Experiencia
• Campaña.
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Aplicación: Para quién
¿Con qué (nuevos) grupos de clientes podrías aplicar esta tendencia?
¿Qué tendrías que cambiar?
Cuando se trata de aplicar tendencias de consumo, intenta pensar más allá
de aquellos que actualmente están viviendo la tendencia. De hecho, pensar
en qué cambios tendrías que realizar para hacer que esta tendencia fuera
relevante para otros (nuevos) grupos sociales es una buena forma de obtener
nuevas innovaciones.
www.trendwatching.com
TU INNOVACIÓN
www.trendwatching.com
DEFINIRDEFINIR
Desafío de diseño (30’)
¿Qué es?
El desafío de diseño o Design Challenge comprende cuestiones cortas y
concisas que una vez lanzadas provocan la generación de ideas (brainstorms)
surgidas del POV o de los principios establecidos de diseño.
¿Cómo se hace?
Tras fijar el POV o los principios de diseño (Brief), se trata de configurar
preguntas que ayuden a hacer estallar la creatividad de generación de
soluciones.
Por lo general, usamos la pregunta HMW (How Might We) para hacer el
problema nuestro y retarnos a solucionarlo. La pregunta HMW no debe ser ni
muy estrecha (solución evidente) ni demasiado amplia (pérdida del foco).
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
HMW...
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
POV (15´)
¿Qué es?
Un punto de vista (POV) es el planteamiento del reto de diseño en una
exposición del problema según la persona (usuario objeto) previa a la ideación.
¿Cómo se hace?
Los tres elementos de un POV son el usuario, la necesidad y los significados
internos no obvios (insights). Para construir un POV usaremos la siguiente
estructura:
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
[USUARIO] necesita
[NECESIDAD DE USUARIO]
porque [INSIGHT
SORPRENDENTE]
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
DESARROLLAR
What If (30’)
¿Qué es?
Es una técnica de generación de ideas en busca de ideas disruptivas que
cuestionen la lógica o el statu quo de una problemática o estado. Se trata en
su base de instaurar nuevos escenarios que permitan derivar el pensamiento
en direcciones distintas al pensamiento lógico.
¿Cómo se hace?
1. Identificar los clichés (supuestos y prejuicios asociados) sobre un tema
(producto, servicio, negocio, sector, etc.).
2. Generación de diversas hipótesis: What If.
3. Generación de ideas frente a búsqueda de nueva información.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
WHAT IF...
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
SCAMPER (30’)
¿Qué es?
Es una lista de comprobación de preguntas que estimulan ideas.
S=¿Sustituir?
C=¿Combinar?
A=¿Adaptar?
M=¿Modificar? ¿Magnificar?
P=¿Utilizarlo (put) para otros usos?
E=¿Eliminar o reducir al mínimo?
R=¿Reordenar? = ¿Invertir?
¿Cómo se hace?
1. Aísle el problema o tema en el que quiere pensar.
2. Formule preguntas SCAMPER respecto a cada paso del problema o tema
y vea qué nuevas ideas emergen.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
¿De qué manera puedo mejorar el clip?
● ¿Qué puede sustituirse en el clip?
● ¿Con qué puedo combinar el clip para hacerlo algo diferente?
● ¿Qué puedo adaptar al clip?
● ¿Cómo puedo modificar el clip?
● ¿Qué puedo magnificar o que puedo añadirle al clip?
● ¿Qué otros usos puedo encontrar para el clip?
● ¿Qué puede eliminarse del clip?
● ¿Qué es el reverso de coger algo con el clip?
● ¿Qué reordenación del clip sería mejor?
Michael Michalko. Thinkertoys. Cómo desarrollar la creatividad en la empresa.
Selección de ideas (15´)
¿Qué es?
Es un proceso de votación de ideas para la selección y filtrado de aquella otra
idea a construir.
¿Cómo se hace?
Tras una sesión grupal de generación de ideas se procede a filtrar aquella o
aquellas con mayor potencial de desarrollo según tres perspectivas que
guiarán la votación:
1. La idea más innovadora.
2. La idea más viable.
3. La idea más deseable.
Generalmente, asignamos un voto por atributo a cada persona a otorgar bajo
su propia autonomía. El resultado de la votación nos muestra las ideas que
han de desarrollarse con prioridad.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
ENTREGARENTREGAR
Prototipo rápido
¿Qué es?
Son un conjunto de elementos de visualización rápidos que nos permiten hacer
tangible una idea para una primera comprensión de la misma.
¿Cómo se hace?
Dependiendo de la naturaleza del concepto/idea, lo podemos visualizar a
través de un dibujo (sketch), esquema (storyboard) o maqueta.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Mapa activo de la experiencia
¿Qué es?
Es una herramienta de diseño integral de la experiencia de usuario que nos
ayuda a delimitar qué sucede antes, durante y después del contacto principal
del usuario con nuestro producto/servicio/empresa, definida en cinco etapas:
atracción, entrada, compromiso, salida y extensión.
¿Cómo se hace?
Seleccionada una idea o concepto principal de producto/servicio/empresa, se
trata de definir las experiencias proporcionadas por la empresa delimitadas en
una línea de tiempo que comienza en el primer contacto con el usuario hasta
su extensión final o salida. Tras delimitar ideas germen en cada etapa, se
evalúan las diferentes interacciones según cuatro aspectos estratégicos
posicionados de manera vertical:
● Definición: ¿podemos describirlo? ¿Se podría definir/construir?
● Novedad: ¿será distintivo e identificativo?
● Accesibilidad: ¿puede conseguir el cliente lo que realmente quiere?
● Significado: ¿tiene sentido? ¿Aporta valor real?
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Service Blueprint
¿Qué es?
Es un esquema que nos sirve para definir en profundidad un servicio. Dicho
esquema incluye la percepción del cliente, así como la de todos los actores
que intervienen en el desarrollo de esta: empresa y proveedores, entre otros.
¿Cómo se hace?
Se deben describir tanto los puntos de contacto como los procesos no visibles
para el usuario.
Un buen Service Blueprint consta de tres elementos:
A. Acciones del cliente para conseguir su objetivo: esta deben estar puestas
en una secuencia temporal (generalmente un Customer Journey Map).
B. Onstage: puntos de interacción que dispone la empresa mientras el cliente
está realizando estas acciones.
C. Backstage (procesos-servicio de la empresa): procesos internos no
visibles para el cliente, orientados a la gestión de la prestación del
servicio.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Matriz de feedback (30´)
¿Qué es?
Representación visual de las primeras impresiones de los usuarios que
intervengan en el proceso de validación/test. Mediante esta matriz obtenemos
información del valor de las ideas desarrolladas según la opinión del
usuario/cliente.
¿Cómo se hace?
Hacemos una matriz dividida en cuatro cuadrantes:
● Primer cuadrante: cuestiones que más agradan al usuario y por qué.
● Segundo cuadrante: críticas constructivas que suman y aportan valor al
resultado final.
● Tercer cuadrante: preguntas que surgen durante el proceso de prueba.
● Cuarto cuadrante: nuevas ideas que hayan surgido.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Cuadrante 1:
Cuestiones que agradan al usuario
y por qué
Cuadrante 2:
Críticas constructivas que aportan
valor al resultado final
Cuadrante 3:
Preguntas que surgen durante
el proceso de prueba
Cuadrante 4:
Nuevas ideas que
hayan surgido
MATRIZ DE FEEDBACK
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Design Thinking

  • 2. ¿Qué es la innovación?
  • 3.
  • 4. Es el medio a través del cual el emprendedor crea nuevos recursos generadores de riqueza o dota a los recursos existentes de mayor potencial para crearla. Peter Drucker. La disciplina de la innovación.
  • 5. ¿Qué es el Design Thinking?
  • 6.
  • 7. Manuel Serrano y Pilar Blázquez. Design Thinking. Lidera el presente. Crea el futuro. Viabilidad del negocio Nuestras capacidades Deseos de los clientes INNOVACIÓN PROCESOS: modelo de negocio, empresa e internacionalización INNOVACIÓN EMOCIONAL: marketing y comunicación on-line INNOVACIÓN FUNCIONAL: tecnología, calidad y ecodiseño Elementos del Design Thinking
  • 8.
  • 10. 1. Enfócate en valores humanos.
  • 11. 2. No lo digas, muéstralo.
  • 13. 4. Estar consciente del proceso.
  • 14. 5. Cultura de prototipos.
  • 15. 6. Incita a la acción.
  • 17. The Double Diamond - UK Design Council Discover Define DeliverDevelop feasibility review brief concept review
  • 19. interactiondesign.org Empatía Definir PrototiparIdear Entender Crear Entregar Testear Insights Ideas Solución
  • 20. ANALIZAR SINTETIZAR INVESTIGAR REALIZAR 4 5 6 3 2 1 7 Enmarcar PERCEPCIONES Identificar TENDENCIAS Conocer PERSONAS Conocer CONTEXTO ENTENDER HACER REALABSTRACTO principios observaciones planes pruebas Explorar CONCEPTOS Enmarcar SOLUCIONES Construir SOLUCIONES Vijay Kumar. 101 Design Methods. A Structured Approach for Driving Innovation in Your Organization
  • 23. Project Description Scope Constrains Target Users Exploration Questions Expected Outcomes Success Metrics Liedtka, Ogilvie y Brozenske. The Design Growth Field Book.
  • 25. Who or what will we study? Where will we find the people or information? What questions/issues will we explore? Number of observations, interviews, or inputs When will the research happen? Who on the team is responsible? Liedtka, Ogilvie y Brozenske. The Design Growth Field Book.
  • 27. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia. ¿Qué es? Es una visualización sobre cómo las tendencias y las fuerzas de cambio están ocurriendo en un área y cómo se prevé su evolución ¿Cómo se hace? Se trata de rellenar una matriz según lo anterior, lo actual y lo que está emergiendo respecto a las áreas de tecnología, mercado, personas, cultura y negocios que afectan al tema sobre el que estamos trabajando (por ejemplo, banca).
  • 28. Objeto de estudio: banca Lo anterior Lo actual Lo emergente Personas Ir a la oficina Usar mi ordenador Usar mi móvil Tecnología Cajero Web APP Mercado Local (región, país) Internacional Mundial Cultura Gasto Ahorro ... Negocio Físico Apertura canal digital Digital
  • 30. ¿Qué es? Es un método visual que analiza la convergencia de dos o más temas a fin de obtener una búsqueda de oportunidades para la innovación. ¿Cómo se hace? De manera superficial: identificamos diversas áreas o temáticas del proyecto (tipo de usuarios, tecnología, mercado) y las visualizamos. Reflexionamos sobre la necesidad de confluir los temas o las áreas definidos para un correcto objetivo final y tratamos de entender qué sucede en las diversas intersecciones, es decir, por ejemplo existiendo tres que ocurre o que existe si solo conseguimos conectar dos de los tres entes. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 31. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia. Topic 1 Topic 2 Topic 3 Innovation Innovation Innovation Innovation Innovation Innovation Innovation trend Innovation Innovation Innovation Innovation trend trend trend trend trend trend What are the emerging activities and behaviors? Converging dynamics
  • 32. Audiovisual Medios DigitalesPeriodismo Streaming Transmedia Contenidos de nicho Contenidos efímeros Backpack Broadcasting Smart TV Vídeo a demanda Tercera pantalla Periodismo inmersivo Realidad virtual Realidad aumentada Branded Content Periodismo de datos Periodismo ciudadano Prosumidores Modelo de compra de atención Crowdfunding
  • 34. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia. ¿Qué es? Es una técnica que nos permite llegar a la raíz de un problema de una forma rápida y directa. ¿Cómo se hace? Consiste en plantear un problema o cuestión sin antecedentes claros y pasarla por el filtro de los Cinco porqués. Repetiremos estas preguntas con objeto de hacer evidente la causa que ha originado el problema o la cuestión determinada, lo que facilitará su comprensión.
  • 36. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia. ¿Qué es? Es un primer esbozo de la situación de todo el entorno que tiene contacto directo o indirecto (pero que también puede influir) con nuestra empresa/cliente/producto (epicentro del mapa). ¿Cómo se hace? En su base, es la realización de un mapa mental donde colocaremos en primer término todos los actores, empresas u organizaciones que tienen contacto con nuestra empresa/usuario/producto. Trataremos de establecer la proximidad y el contacto con el ente principal, ubicando los actores según un criterio homogéneo (en base a interacción, cercanía, determinación en la toma de decisiones, etc.), que nos permita definir y visualizar niveles de relación respecto del ente base (agente principal del estudio/proyecto). El objetivo es entender más profundamente el entorno a su alrededor con la idea de determinar el arranque de la investigación dando cabida a todos los agentes o entidades cercanos, así como definir un contexto en la concepción de patrones o nuevas oportunidades.
  • 37.
  • 39. ¿Qué es? Una matriz 2x2 es una herramienta visual para la reflexión durante el proceso de síntesis para pensar acerca de las relaciones entre objetos/personas/empresas/productos. Es una forma de visualizar áreas de trabajo en la generación de ideas para explorar con más profundidad. ¿Cómo se hace? Escogemos dos parámetros o características –complejidad y precio, por ejemplo– sobre los que comparar (uno para cada eje) y dibujamos una matriz 2x2. Los colocamos en el mapa poniendo los extremos de cada parámetro en el extremo de cada eje. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 40. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia. Potencial de Empleabilidad AtractivodeCarrera Padres Mujeres Hombres Empresas Colegios
  • 42. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia. ¿Qué es? Es la creación de un arquetipo de nuestro target objetivo según las entrevistas y el trabajo de campo realizado para tener un conocimiento más personal y profundo. ¿Cómo se hace? Para construir esta herramienta generamos cuatro cuadrantes, en los cuales colocaremos la siguiente información:
  • 43. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia. Cuadrante 1: Personalizar Características demográficas Cuadrante 2: Ubicar y contextualizar Escenario donde ocurre la acción Cuadrante 3: Comprender y definir Necesidades/Motivaciones/Creencias Cuadrante 4: Reflexionar Objetivos/Metas PERSONA
  • 44.
  • 45. Mapa de empatía (30’)
  • 46. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia. ¿Qué es? Es una herramienta que permite visualizar en profundidad aspectos emocionales y racionales de nuestro usuario al plasmar sus actos y sentimientos. Con dicha técnica tratamos de entender su punto de vista respecto a una necesidad/problema/producto/servicio. ¿Cómo se hace? Tras diseñar y generar nuestro personaje (herramienta Persona), debemos meternos en su piel para indagar más en su forma de ser y actuar en consecuencia a cómo es realmente frente a una situación, tema en concreto. A. ¿Qué dice y qué piensa? Opiniones y hechos que comunica y aquellas que pasan por su cabeza. B. ¿Qué hace y qué siente? Acciones y comportamientos que desarrolla y emociones y sentimientos internos. C. ¿Qué ve y qué oye? Cosas/acontecimientos que el mismo aprecia o hechos/datos que le son relatados. Todo ello respondiendo a una situación, problema o necesidad, o bien a lo que atañe a un producto o servicio existente.
  • 47.
  • 49. ¿Qué es? La descripción del viaje de un usuario mediante la representación de los diferentes puntos de contacto que caracteriza su interacción con un producto, un servicio o una compañía. ¿Cómo se hace? Identificamos todas las acciones que el usuario realiza como consecuencia de su interacción con nuestra empresa/producto/servicio realizando a posteriori una secuenciación de las mismas. Como resultado obtenemos un flujo para reflexionar y detectar posibles fallos o mejoras, así como oportunidades, teniendo siempre en cuenta que el viaje se describe a través de nuestro cliente y su perspectiva. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 50.
  • 52.
  • 54.
  • 55.
  • 56.
  • 57. Cuadro de tendencias de consumo
  • 58. Trendwatching.com Comprensión Aplicación Cuadro de tendencias de consumo Potencial de innovaciónCausantes del cambioNecesidades básicas InspiraciónExpectativas de consumo emergentes Para quién Tu innovación
  • 59. Comprensión: Necesidades básicas ¿Qué necesidades y deseos profundos del consumidor satisface esta tendencia? www.trendwatching.com • Estatus social. • Autosuperación. • Entretenimiento. • Emoción. • Conexión. • Seguridad. • Identidad. • Relevancia. • Interacción social. • Creatividad. • Justicia.
  • 60. Comprensión: Causantes del cambio ¿Por qué emerge ahora esta tendencia? ¿Qué está cambiando? www.trendwatching.com Para analizar un cambio, hay que tener en cuenta las Transformaciones a gran escala y los Desencadenantes: • Las transformaciones a gran escala son macrocambios a largo plazo que se producen durante años o décadas, que aunque no son tendencias de consumo propiamente, dirigen e influyen en una tendencia específica. • Los desencadenantes son los cambios más inmediatos que motivan el surgimiento de una tendencia de consumo. Estos pueden ser tecnologías específicas, cambios políticos, problemas económicos, incidentes medioambientales, etc.
  • 61. Comprensión: Expectativas de consumo ¿Qué nuevas necesidades, deseos y expectativas de los consumidores se crean por los cambios identificados anteriormente? ¿Dónde y cómo los satisface esta tendencia? Las nuevas tendencias de consumo surgen cuando las necesidades humanas básicas se topan con cambios externos para crear (o desbloquear) nuevas necesidades, gustos y deseos. Al identificar estas nuevas necesidades y deseos emergentes, busca brechas en las expectativas entre lo que los consumidores quieren y lo que actualmente tienen. www.trendwatching.com
  • 62. Comprensión: Inspiración ¿Cómo están aplicando el resto de empresas esta tendencia? Fíjate en las innovaciones empresariales existentes, compréndelas y después adáptalas a tu empresa. Para tener la perspectiva más amplia posible, fíjate específicamente en otros sectores, otras regiones o culturas, u otros tipos de empresa (p. ej. Grandes compañías frente a empresas de nueva creación. www.trendwatching.com
  • 63. Comprensión: Inspiración ¿Cómo están aplicando el resto de empresas esta tendencia? Fíjate en las innovaciones empresariales existentes, compréndelas y después adáptalas a tu empresa. Para tener la perspectiva más amplia posible, fíjate específicamente en otros sectores, otras regiones o culturas, u otros tipos de empresa (p. ej. Grandes compañías frente a empresas de nueva creación. www.trendwatching.com
  • 64. Aplicación: Potencial de innovación ¿Cómo y dónde podrías aplicar esta tendencia en tu empresa? Al pensar en una tendencia de consumo, ayuda considerar dónde y cómo puede ésta impactar en tu empresa utilizando estas cuatro áreas: • Visión. • Modelo de negocio. • Producto / Servicio / Experiencia • Campaña. www.trendwatching.com
  • 65. Aplicación: Para quién ¿Con qué (nuevos) grupos de clientes podrías aplicar esta tendencia? ¿Qué tendrías que cambiar? Cuando se trata de aplicar tendencias de consumo, intenta pensar más allá de aquellos que actualmente están viviendo la tendencia. De hecho, pensar en qué cambios tendrías que realizar para hacer que esta tendencia fuera relevante para otros (nuevos) grupos sociales es una buena forma de obtener nuevas innovaciones. www.trendwatching.com
  • 69. ¿Qué es? El desafío de diseño o Design Challenge comprende cuestiones cortas y concisas que una vez lanzadas provocan la generación de ideas (brainstorms) surgidas del POV o de los principios establecidos de diseño. ¿Cómo se hace? Tras fijar el POV o los principios de diseño (Brief), se trata de configurar preguntas que ayuden a hacer estallar la creatividad de generación de soluciones. Por lo general, usamos la pregunta HMW (How Might We) para hacer el problema nuestro y retarnos a solucionarlo. La pregunta HMW no debe ser ni muy estrecha (solución evidente) ni demasiado amplia (pérdida del foco). Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 70. HMW... Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 72. ¿Qué es? Un punto de vista (POV) es el planteamiento del reto de diseño en una exposición del problema según la persona (usuario objeto) previa a la ideación. ¿Cómo se hace? Los tres elementos de un POV son el usuario, la necesidad y los significados internos no obvios (insights). Para construir un POV usaremos la siguiente estructura: Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 73. [USUARIO] necesita [NECESIDAD DE USUARIO] porque [INSIGHT SORPRENDENTE] Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 76. ¿Qué es? Es una técnica de generación de ideas en busca de ideas disruptivas que cuestionen la lógica o el statu quo de una problemática o estado. Se trata en su base de instaurar nuevos escenarios que permitan derivar el pensamiento en direcciones distintas al pensamiento lógico. ¿Cómo se hace? 1. Identificar los clichés (supuestos y prejuicios asociados) sobre un tema (producto, servicio, negocio, sector, etc.). 2. Generación de diversas hipótesis: What If. 3. Generación de ideas frente a búsqueda de nueva información. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 77. WHAT IF... Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 79. ¿Qué es? Es una lista de comprobación de preguntas que estimulan ideas. S=¿Sustituir? C=¿Combinar? A=¿Adaptar? M=¿Modificar? ¿Magnificar? P=¿Utilizarlo (put) para otros usos? E=¿Eliminar o reducir al mínimo? R=¿Reordenar? = ¿Invertir? ¿Cómo se hace? 1. Aísle el problema o tema en el que quiere pensar. 2. Formule preguntas SCAMPER respecto a cada paso del problema o tema y vea qué nuevas ideas emergen. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 80. ¿De qué manera puedo mejorar el clip? ● ¿Qué puede sustituirse en el clip? ● ¿Con qué puedo combinar el clip para hacerlo algo diferente? ● ¿Qué puedo adaptar al clip? ● ¿Cómo puedo modificar el clip? ● ¿Qué puedo magnificar o que puedo añadirle al clip? ● ¿Qué otros usos puedo encontrar para el clip? ● ¿Qué puede eliminarse del clip? ● ¿Qué es el reverso de coger algo con el clip? ● ¿Qué reordenación del clip sería mejor? Michael Michalko. Thinkertoys. Cómo desarrollar la creatividad en la empresa.
  • 82. ¿Qué es? Es un proceso de votación de ideas para la selección y filtrado de aquella otra idea a construir. ¿Cómo se hace? Tras una sesión grupal de generación de ideas se procede a filtrar aquella o aquellas con mayor potencial de desarrollo según tres perspectivas que guiarán la votación: 1. La idea más innovadora. 2. La idea más viable. 3. La idea más deseable. Generalmente, asignamos un voto por atributo a cada persona a otorgar bajo su propia autonomía. El resultado de la votación nos muestra las ideas que han de desarrollarse con prioridad. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 85. ¿Qué es? Son un conjunto de elementos de visualización rápidos que nos permiten hacer tangible una idea para una primera comprensión de la misma. ¿Cómo se hace? Dependiendo de la naturaleza del concepto/idea, lo podemos visualizar a través de un dibujo (sketch), esquema (storyboard) o maqueta. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 86.
  • 87. Mapa activo de la experiencia
  • 88. ¿Qué es? Es una herramienta de diseño integral de la experiencia de usuario que nos ayuda a delimitar qué sucede antes, durante y después del contacto principal del usuario con nuestro producto/servicio/empresa, definida en cinco etapas: atracción, entrada, compromiso, salida y extensión. ¿Cómo se hace? Seleccionada una idea o concepto principal de producto/servicio/empresa, se trata de definir las experiencias proporcionadas por la empresa delimitadas en una línea de tiempo que comienza en el primer contacto con el usuario hasta su extensión final o salida. Tras delimitar ideas germen en cada etapa, se evalúan las diferentes interacciones según cuatro aspectos estratégicos posicionados de manera vertical: ● Definición: ¿podemos describirlo? ¿Se podría definir/construir? ● Novedad: ¿será distintivo e identificativo? ● Accesibilidad: ¿puede conseguir el cliente lo que realmente quiere? ● Significado: ¿tiene sentido? ¿Aporta valor real? Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 89.
  • 91. ¿Qué es? Es un esquema que nos sirve para definir en profundidad un servicio. Dicho esquema incluye la percepción del cliente, así como la de todos los actores que intervienen en el desarrollo de esta: empresa y proveedores, entre otros. ¿Cómo se hace? Se deben describir tanto los puntos de contacto como los procesos no visibles para el usuario. Un buen Service Blueprint consta de tres elementos: A. Acciones del cliente para conseguir su objetivo: esta deben estar puestas en una secuencia temporal (generalmente un Customer Journey Map). B. Onstage: puntos de interacción que dispone la empresa mientras el cliente está realizando estas acciones. C. Backstage (procesos-servicio de la empresa): procesos internos no visibles para el cliente, orientados a la gestión de la prestación del servicio. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 92.
  • 94. ¿Qué es? Representación visual de las primeras impresiones de los usuarios que intervengan en el proceso de validación/test. Mediante esta matriz obtenemos información del valor de las ideas desarrolladas según la opinión del usuario/cliente. ¿Cómo se hace? Hacemos una matriz dividida en cuatro cuadrantes: ● Primer cuadrante: cuestiones que más agradan al usuario y por qué. ● Segundo cuadrante: críticas constructivas que suman y aportan valor al resultado final. ● Tercer cuadrante: preguntas que surgen durante el proceso de prueba. ● Cuarto cuadrante: nuevas ideas que hayan surgido. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 95. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia. Cuadrante 1: Cuestiones que agradan al usuario y por qué Cuadrante 2: Críticas constructivas que aportan valor al resultado final Cuadrante 3: Preguntas que surgen durante el proceso de prueba Cuadrante 4: Nuevas ideas que hayan surgido MATRIZ DE FEEDBACK