4. Algunas preocupaciones del desarrollador
• ¿Funcionan correctamente los componentes del sistema?
• ¿Incrementan la productividad?
• ¿Ahorran energía?
• ¿Son innovadores?
Todas son preguntas válidas, pero lo realmente importante:
Las experiencias que generan y
la manera en que enriquecen nuestras vidas
5.
6.
7.
8. Experiencia del usuario (UX)
• Emerge de integrar percepción, acción, motivación, cognición…
• La evaluación a posteriori es ya complicada
• Diseñar UX es un verdadero reto, requiere herramientas para ayudar
al usuario a imaginar
9. Diseño de UX = diseño de mediación
• Viajar requiere transporte
• Cocinar requiere utensilios, ingredientes
• Tocar música requiere instrumentos
• Escribir en papel ofrece una experiencia distinta de escribir en un
procesador de texto
• El reto: Diseñar la experiencia antes de que exista un producto,
servicio o ambiente (en una ciudad inteligente)
10. Modelo básico para diseño de UX
Design specs
Llamar, escuchar,
encontrar…
Motivaciones:
Comprar, vender,
apoyar, decir buenas
noches, disfrutar…
http://www.interaction-
design.org/encyclopedia/user_experience_and_experience_de
sign.html
11. El diseño de la UX
inicia con el porqué – las emociones
involucradas, los deseos
Luego, la funcionalidad que puede proveer
la experiencia – el qué
Finalmente, la manera en que se puede
implementar la funcionalidad – el cómo
12. Un modelo no es suficiente.
Se requieren metodologías.
Y herramientas
13. Diseño centrado en el
usuario (UCD, DCU)
Un enfoque al diseño basado en información acerca de la gente que
usará el producto
UCD se refiere a una familia de metodologías
14.
15. Proceso de UCD
• El estándar internacional ISO 13407 define el proceso general, sin
especificar métodos:
People, needs, conditions
Business reqs., user goals
prototypes
Usability testing
17. Diseño Contextual
• Es una metodología de diseño centrado en el usuario
• Desarrollada por Hugh Beyer y Karen Holtzblatt
• Propone métodos estructurados para recolectar, interpretar y
organizar información sobre usuarios, para su uso
como base para generar conceptos y prototipos de servicios
19. 1. Diseñar para soportar y extender las
prácticas del usuario
• Prácticas (work practice): comportamientos, actitudes, metas, intenciones de
los usuarios
• Tanto las actividades como el lugar de trabajo caracterizan el dominio de
diseño
• Hay prácticas de trabajo, pero también de cualquier actividad: comprar,
manejar, ver tele
Implicación: El éxito de un producto depende del conocimiento de las prácticas de los usuarios
20. 2. Aunque sean expertos en lo que hacen, los
usuarios son incapaces de describir sus prácticas
• Mucho del conocimiento de los usuarios es tácito
• La gente no sabe describir o justificar lo que hace, particularmente
fuera de su contexto
• Hay información útil para el diseño escondida en los detalles
Implicación: El diseñador debe ir al campo a estudiar y observar a los usuarios en su ambiente de trabajo o actividad
21. 3. El buen diseño resulta de la asociación con
usuarios
• Se necesita ir más allá de los guiones (cf. Grupos focales)
• Es útil adoptar una relación de maestro-aprendiz (con el usuario
como maestro)
22. 4. El buen diseño es sistémico
• Considerar el sistema y su impacto en los usuarios como un todo
• Meta: Coherencia en el diseño
23. 5. El diseño depende de representaciones
explícitas
24. El proceso del diseño contextual
Creación de
una representación
de la actividad
del usuario
Generación y
validación de
propuestas de
diseño
Indagación contextual
Interpretación
Modelado
Ideación
Storyboards
Diseño del ambiente del
usuario
Prototipado
Diseño de la interacción
25. Modelos de trabajo del diseño contextual
• Herramientas que destaquen los aspectos importantes de la actividad
bajo estudio
• El diseño contextual ofrece cinco tipos de modelo de trabajo:
• Flujo: Comunicación y coordinación necesarias
• Secuencia: Pasos para lograr objetivos
• Artefactos: Objetos físicos creados para apoyar la actividad
• Cultura: Restricciones de políticas, cultura o valores
• Físico: Estructura física del ambiente de la actividad
50. Trailblazing: Rutas definidas socialmente
• Meta:
• Visualización* de rutas populares o recomendadas al interior de
puntos de interés
* anotación, calificación, adición, personalización, …
55. Interfaces cerebro-computadora en POIs
• Meta:
Enriquecer la experiencia de los
usuarios en POIs mediante nuevas
interfaces e incluir a usuarios con
discapacidades
69. Conclusiones
• El desarrollo de componentes de ciudades inteligentes inicia entendiendo a
las personas, los actores centrales
• Los escenarios y prototipos ofrecen una base para discusión,
retroalimentación e ideación
• El diseño de UX debe ser inter-disciplinario
• Las características de las ciudades inteligentes presentan desafíos para el
diseño de UX y plantean la necesidad de metodologías específicas para
diversos escenarios
70. Diseño de la experiencia del usuario
en ciudades inteligentes
Dr. Alfredo Sánchez
Universidad de las Américas Puebla
http://ict.udlap.mx