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Design
Thinking
¿Qué es el Design Thinking?
Damien Newman. Design Squiggle (Garabato de Diseño).
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS
Las premisas
del proceso creativo
1. Enfócate en valores humanos.
2. No lo digas, muéstralo.
3. Colaboración radical.
4. Estar consciente del proceso.
5. Cultura de prototipos.
6. Incita a la acción.
Elementos que integran el
pensamiento de diseño
Manuel Serrano y Pilar Blázquez. Design Thinking. Lidera el presente. Crea el futuro.
Viabilidad
del negocio
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capacidades
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clientes
INNOVACIÓN PROCESOS: modelo de
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Elementos que integran el design thinking
Delimita tu proyecto
J. Liedtka, T. Ogilvie y R. Brozenske. The Designing for Growth. Field Book.
COMIENZA AQUÍ
Actual área de oportunidad
¿Cuál es la mayor área de oportunidad
alrededor?
¿Cuál es la mayor área de oportunidad
alrededor?
¿Cuál es la menor área de oportunidad
alrededor?
¿Cuál es la menor área de oportunidad
alrededor?
Pregúntese
¿Por qué razón es
importante?
Pregúntese
¿Cuál es el
obstáculo que se
interpone?
Pregúntese
¿Por qué razón es
importante?
Pregúntese
¿Cuál es el
obstáculo que se
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Identify an Opportunity
J. Liedtka, T. Ogilvie y R. Brozenske. The Designing for Growth. Field Book.
Preguntas Design Thinking es apropiado si... Métodos analíticos son adecuados si...
¿Está el problema centrado en las
personas?
Profundo entendimiento de las
personas (usuarios) involucrados es
posible e importante.
Hay pocas personas involucradas en el
problema o la solución.
¿Cuán claramente entiende el
problema?
Tenemos una corazonada sobre el
problema y / o la oportunidad, pero
necesitamos explorarla.
Entendemos el problema claramente y
estamos seguros que podemos resolverlo
de la manera adecuada.
¿Cuál es el nivel de
incertidumbre?
Hay muchas incógnitas (grandes y
pequeñas) y los datos son
insuficientes para ayudarnos.
El pasado es bueno para predecir el
futuro.
¿Cuál es el grado de complejidad? El problema tiene muchas facetas
interconectadas y es difícil saber
dónde comenzar.
La ruta para resolver el problema es clara
y los métodos analíticos tuvieron éxito en
resolver problemas similares en el
pasado.
¿Qué datos están realmente
disponibles?
Existe poca data relevante para
analizar.
Existen varias fuentes claras de data
análoga.
¿Cuál es su nivel de curiosidad e
influencia?
Estoy entusiasmado por conocer
más y conseguir un grupo de
personas dispuestas a ayudarme.
Los problemas son rutinarios y existen
procesos y sistemas que seguir.
Design Brief
J. Liedtka, T. Ogilvie y R. Brozenske. The Designing for Growth. Field Book.
Design Brief
Descripción
del proyecto
¿Cuál es el problema u oportunidad?
Describe el proyecto en pocas palabras.
Alcance ¿Qué está dentro del proyecto y que está fuera?
¿Qué dificultades están relacionadas con el proyecto?
Restricciones ¿Con qué restricciones debes trabajar?
¿Qué requisitos debe reunir una solución adecuada?
Target Users ¿Para quién estás diseñando?
Trata de ser lo más específico posible. ¿A quién hay que entender? ¿Por qué es
importante?
Preguntas de
exploración
¿Qué preguntas clave debes responder a través de tu investigación?
¿Qué debes aprender acerca de los stakeholders y cómo piensan y actúan?
Puedes incluir las necesidades de los stakeholders que necesitas entender mejor,
posibilidades técnicas emergentes y nuevos modelos de negocio
Resultados
esperados
¿Qué resultados quieres ver?
Métricas de
éxito
¿Cómo puedes medir el éxito?
The Double Diamond
The Double Diamond - UK Design Council
Descubrir Definir EntregarDesarrollar
Revisión de viabilidad
Brief
Revisión de los conceptos
Modelo de los dos rombos
The Double Diamond - UK Design Council
Descubrir Definir EntregarDesarrollar
Revisión de viabilidad
Brief
Revisión de los conceptos
Modelo de los dos rombos
Stakeholders
Map
Personas
Mapadeempatía
CustomerJourneyMap
HMW
Whatif
Seleccióndeideas
ConceptSketch
DesktopWalkthrough
Storyboard
Mapaactivodelaexperiencia
Service
Blueprint
Matrizde
feedback
POV
DESCUBRIR
Stakeholders Map (30’)
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
¿Qué es?
Es un primer esbozo de la situación de todo el entorno que tiene contacto
directo o indirecto (pero que también puede influir) con nuestra
empresa/cliente/producto (epicentro del mapa).
¿Cómo se hace?
En su base, es la realización de un mapa mental donde colocaremos en primer
término todos los actores, empresas u organizaciones que tienen contacto con
nuestra empresa/usuario/producto. Trataremos de establecer la proximidad y el
contacto con el ente principal, ubicando los actores según un criterio
homogéneo (en base a interacción, cercanía, determinación en la toma de
decisiones, etc.), que nos permita definir y visualizar niveles de relación
respecto del ente base (agente principal del estudio/proyecto). El objetivo es
entender más profundamente el entorno a su alrededor con la idea de
determinar el arranque de la investigación dando cabida a todos los agentes o
entidades cercanos, así como definir un contexto en la concepción de patrones
o nuevas oportunidades.
Stakeholder Mind-Map
Stakeholder Onion Map
Core
Direct
Indirect
Stakeholder 2x2 Map
Strength of interestLow High
Influenceonsuccess
Low
High
Inform
Involve
Consult
Partner
Persona (30’)
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
¿Qué es?
Es la creación de un arquetipo de nuestro target objetivo según las entrevistas
y el trabajo de campo realizado para tener un conocimiento más personal y
profundo.
¿Cómo se hace?
Para construir esta herramienta generamos cuatro cuadrantes, en los cuales
colocaremos la siguiente información:
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
1. Personalizar - Cuadrante 1: características demográficas. ¿Quién es el
personaje? Datos reales de él; su edad, su pareja, la familia, su
profesión…
2. Ubicar y contextualizar - Cuadrante 2: escenario donde ocurre la acción.
Definir el espacio y el conjunto de circunstancias que se consideran el
entorno de la persona donde queremos visualizarlo, ¿dónde queremos
estudiarle? Lugar, momentos, acciones…
3. Comprender y definir - Cuadrante 3: necesidades/motivaciones/creencias.
Del personaje más el espacio surgen intersecciones que dan lugar a los
condicionantes y matices del usuario, aquello que le guía, dirige o
incentiva.
4. Reflexionar - Cuadrante 4: objetivos/metas. En base a sus condicionantes,
¿cuál es el fin último de nuestro usuario?
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Cuadrante 1:
Personalizar
Características demográficas
Cuadrante 2:
Ubicar y contextualizar
Escenario donde ocurre la acción
Cuadrante 3:
Comprender y definir
Necesidades/Motivaciones/Creencias
Cuadrante 4:
Reflexionar
Objetivos/Metas
PERSONA
Mapa de empatía (30’)
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
¿Qué es?
Es una herramienta que permite visualizar en profundidad aspectos
emocionales y racionales de nuestro usuario al plasmar sus actos y
sentimientos. Con dicha técnica tratamos de entender su punto de vista
respecto a una necesidad/problema/producto/servicio.
¿Cómo se hace?
Tras diseñar y generar nuestro personaje (herramienta Persona), debemos
meternos en su piel para indagar más en su forma de ser y actuar en
consecuencia a cómo es realmente frente a una situación, tema en concreto.
A. ¿Qué dice y qué piensa? Opiniones y hechos que comunica y aquellas
que pasan por su cabeza.
B. ¿Qué hace y qué siente? Acciones y comportamientos que desarrolla y
emociones y sentimientos internos.
C. ¿Qué ve y qué oye? Cosas/acontecimientos que el mismo aprecia o
hechos/datos que le son relatados.
Todo ello respondiendo a una situación, problema o necesidad, o bien a lo que
atañe a un producto o servicio existente.
Escenarios (30’)
¿Qué es?
Consiste en construir un contexto hipotético alrededor del usuario según la
definición exacta de un conjunto de circunstancias (materiales o abstractas)
que se producen alrededor de un hecho o evento dado. Los escenarios nos
proveen de situaciones del mundo real donde intervenir y un contexto donde
las personas actúan.
¿Cómo se hace?
En primer lugar, se debe seleccionar o enmarcar el hecho o evento dado, que
puede ser uno de los siguientes:
● Entornos o situaciones donde el usuario se encuentra con el problema en
cuestión resuelto y con suficientes detalles como para entender en
profundidad nuestra meta final y focalizar la generación de ideas en
alcanzar ese escenario deseado.
● Entornos de interacción o desarrollo de acción que el usuario encontrará
en su día a día según el tema que estemos tratando.
● Entornos de máximo dolor ante un problema identificado para llevarlo a su
máxima expresión.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
¿Cómo se hace?
Tras seleccionar el entorno, definimos el contexto y construimos una historia
alrededor del mismo. Existen diferentes técnicas para plasmar una historia en
algo tangible que nos permita verbalizar mejor y comprender en profundidad:
storyboard, vídeos, plantillas, esquemas, dibujos (sketches). Debe primar el
aspecto visual. Lo que intentamos es construir historias futuribles para
visualizar cuál sería el resultado de nuestra intervención ayudando en pro de la
generación de ideas. Básicamente se trata de definir estados deseables.
Por ejemplo, ¿cómo es el escenario ideal en un aeropuerto a la hora de
realizar el check-in? ¿Cómo es el escenario actual? Definición ahora-futurible.
¿Qué necesitamos para que se convierta en un escenario ideal? Una lluvia de
ideas.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Customer Journey Map (30’)
¿Qué es?
La descripción del viaje de un usuario mediante la representación de los
diferentes puntos de contacto que caracteriza su interacción con un producto,
un servicio o una compañía.
¿Cómo se hace?
Identificamos todas las acciones que el usuario realiza como consecuencia de
su interacción con nuestra empresa/producto/servicio realizando a posteriori
una secuenciación de las mismas.
Como resultado obtenemos un flujo para reflexionar y detectar posibles fallos o
mejoras, así como oportunidades, teniendo siempre en cuenta que el viaje se
describe a través de nuestro cliente y su perspectiva.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
DEFINIR
Desafío de diseño (30’)
¿Qué es?
El desafío de diseño o Design Challenge comprende cuestiones cortas y
concisas que una vez lanzadas provocan la generación de ideas (brainstorms)
surgidas del POV o de los principios establecidos de diseño.
¿Cómo se hace?
Tras fijar el POV o los principios de diseño (Brief), se trata de configurar
preguntas que ayuden a hacer estallar la creatividad de generación de
soluciones.
Por lo general, usamos la pregunta HMW (How Might We) para hacer el
problema nuestro y retarnos a solucionarlo. La pregunta HMW no debe ser ni
muy estrecha (solución evidente) ni demasiado amplia (pérdida del foco).
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
HMW...
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
POV (15´)
¿Qué es?
Un punto de vista (POV) es el planteamiento del reto de diseño en una
exposición del problema según la persona (usuario objeto) previa a la ideación.
¿Cómo se hace?
Los tres elementos de un POV son el usuario, la necesidad y los significados
internos no obvios (insights). Para construir un POV usaremos la siguiente
estructura:
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
[USUARIO] necesita
[NECESIDAD DE USUARIO]
porque [INSIGHT
SORPRENDENTE]
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DESARROLLAR
What If (30’)
¿Qué es?
Es una técnica de generación de ideas en busca de ideas disruptivas que
cuestionen la lógica o el statu quo de una problemática o estado. Se trata en
su base de instaurar nuevos escenarios que permitan derivar el pensamiento
en direcciones distintas al pensamiento lógico.
¿Cómo se hace?
1. Identificar los clichés (supuestos y prejuicios asociados) sobre un tema
(producto, servicio, negocio, sector, etc.).
2. Generación de diversas hipótesis: What If.
3. Generación de ideas frente a búsqueda de nueva información.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
WHAT IF...
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Selección de ideas (15´)
¿Qué es?
Es un proceso de votación de ideas para la selección y filtrado de aquella otra
idea a construir.
¿Cómo se hace?
Tras una sesión grupal de generación de ideas se procede a filtrar aquella o
aquellas con mayor potencial de desarrollo según tres perspectivas que
guiarán la votación:
1. La idea más innovadora.
2. La idea más viable.
3. La idea más deseable.
Generalmente, asignamos un voto por atributo a cada persona a otorgar bajo
su propia autonomía. El resultado de la votación nos muestra las ideas que
han de desarrollarse con prioridad.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
ENTREGAR
Concept Sketch
¿Qué es?
Se trata de la visualización de conceptos a través de unos primeros dibujos
para mostrar y para comenzar a comprender cómo funcionan los términos
abstractos. Es el primer paso para hacer una idea realidad.
¿Cómo se hace?
Tras recopilar todo su significado, objetivos y funcionamiento en una sola
imagen representativa apoyada en diagramas, dibujos o mínimas explicaciones
escritas. Lo que buscamos es un boceto dibujado por cualquiera que permita
comprender la idea en profundidad.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Prototipo rápido
¿Qué es?
Son un conjunto de elementos de visualización rápidos que nos permiten hacer
tangible una idea para una primera comprensión de la misma.
¿Cómo se hace?
Dependiendo de la naturaleza del concepto/idea, lo podemos visualizar a
través de un dibujo (sketch), esquema (storyboard) o maqueta.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Desktop Walkthrough
¿Qué es?
Consiste en construir a pequeña escala un escenario en 3D ayudándonos de
Legos, folios y cartulinas, entre otros materiales, con el fin de simular
situaciones de la vida real que nos ayuden a explicar y a desarrollar nuestras
ideas de un servicio en un prototipo tangible.
¿Cómo se hace?
Los escenarios se construirán de forma sencilla y rápida a modo de tablero de
juego. Fabricaremos un escenario y, con personajes, veremos cómo actúa
nuestro posible cliente según el uso que haga de las posibles soluciones que
hemos ideado.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Storyboard
¿Qué es?
Es una herramienta de prototipado rápido para definir con pequeños dibujos
una historia y así concretar de manera superficial detalles que se pierden
cuando se explican oralmente estas situaciones.
¿Cómo se hace?
Con origen en el mundo del cine, un storyboard consiste en dibujar el antes, el
durante y el después de nuestro concepto de producto, servicio o empresa en
unas ocho imágenes (frames).
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Storytelling
¿Qué es?
Consiste en contar la historia de nuestro usuario tipo haciendo uso de nuestro
producto, servicio o empresa, es decir, visualizar su interacción definiendo su
actuación en un contexto o situación determinada.
¿Cómo se hace?
Una vez definido nuestro personaje y su escenario (concepto en uso),
contaremos su historia de forma visual haciendo hincapié en qué sucede
antes, durante y después.
Para contar esta historia nos apoyaremos en materiales tales como post-its, un
storyboard, fotografías o vídeos.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Mapa activo de la experiencia
¿Qué es?
Es una herramienta de diseño integral de la experiencia de usuario que nos
ayuda a delimitar qué sucede antes, durante y después del contacto principal
del usuario con nuestro producto/servicio/empresa, definida en cinco etapas:
atracción, entrada, compromiso, salida y extensión.
¿Cómo se hace?
Seleccionada una idea o concepto principal de producto/servicio/empresa, se
trata de definir las experiencias proporcionadas por la empresa delimitadas en
una línea de tiempo que comienza en el primer contacto con el usuario hasta
su extensión final o salida. Tras delimitar ideas germen en cada etapa, se
evalúan las diferentes interacciones según cuatro aspectos estratégicos
posicionados de manera vertical:
● Definición: ¿podemos describirlo? ¿Se podría definir/construir?
● Novedad: ¿será distintivo e identificativo?
● Accesibilidad: ¿puede conseguir el cliente lo que realmente quiere?
● Significado: ¿tiene sentido? ¿Aporta valor real?
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Service blueprint (30´)
¿Qué es?
Es un esquema que nos sirve para definir en profundidad un servicio. Dicho
esquema incluye la percepción del cliente, así como la de todos los actores
que intervienen en el desarrollo de esta: empresa y proveedores, entre otros.
¿Cómo se hace?
Se deben describir tanto los puntos de contacto como los procesos no visibles
para el usuario.
Un buen Service Blueprint consta de tres elementos:
A. Acciones del cliente para conseguir su objetivo: esta deben estar puestas
en una secuencia temporal (generalmente un Customer Journey Map).
B. Onstage: puntos de interacción que dispone la empresa mientras el cliente
está realizando estas acciones.
C. Backstage (procesos-servicio de la empresa): procesos internos no
visibles para el cliente, orientados a la gestión de la prestación del
servicio.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Matriz de feedback (30´)
¿Qué es?
Representación visual de las primeras impresiones de los usuarios que
intervengan en el proceso de validación/test. Mediante esta matriz obtenemos
información del valor de las ideas desarrolladas según la opinión del
usuario/cliente.
¿Cómo se hace?
Hacemos una matriz dividida en cuatro cuadrantes:
● Primer cuadrante: cuestiones que más agradan al usuario y por qué.
● Segundo cuadrante: críticas constructivas que suman y aportan valor al
resultado final.
● Tercer cuadrante: preguntas que surgen durante el proceso de prueba.
● Cuarto cuadrante: nuevas ideas que hayan surgido.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
Cuadrante 1:
Cuestiones que agradan al usuario
y por qué
Cuadrante 2:
Críticas constructivas que aportan
valor al resultado final
Cuadrante 3:
Preguntas que surgen durante
el proceso de prueba
Cuadrante 4:
Nuevas ideas que
hayan surgido
MATRIZ DE FEEDBACK
openIDEO
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@omarvite

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Design thinking. Crash Course.

  • 2.
  • 3. ¿Qué es el Design Thinking?
  • 4. Damien Newman. Design Squiggle (Garabato de Diseño).
  • 5. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
  • 7. 1. Enfócate en valores humanos.
  • 8. 2. No lo digas, muéstralo.
  • 10. 4. Estar consciente del proceso.
  • 11. 5. Cultura de prototipos.
  • 12. 6. Incita a la acción.
  • 13. Elementos que integran el pensamiento de diseño
  • 14. Manuel Serrano y Pilar Blázquez. Design Thinking. Lidera el presente. Crea el futuro. Viabilidad del negocio Nuestras capacidades Deseos de los clientes INNOVACIÓN PROCESOS: modelo de negocio, empresa e internacionalización INNOVACIÓN EMOCIONAL: marketing y comunicación on-line INNOVACIÓN FUNCIONAL: tecnología, calidad y ecodiseño Elementos que integran el design thinking
  • 16. J. Liedtka, T. Ogilvie y R. Brozenske. The Designing for Growth. Field Book. COMIENZA AQUÍ Actual área de oportunidad ¿Cuál es la mayor área de oportunidad alrededor? ¿Cuál es la mayor área de oportunidad alrededor? ¿Cuál es la menor área de oportunidad alrededor? ¿Cuál es la menor área de oportunidad alrededor? Pregúntese ¿Por qué razón es importante? Pregúntese ¿Cuál es el obstáculo que se interpone? Pregúntese ¿Por qué razón es importante? Pregúntese ¿Cuál es el obstáculo que se interpone?
  • 18. J. Liedtka, T. Ogilvie y R. Brozenske. The Designing for Growth. Field Book. Preguntas Design Thinking es apropiado si... Métodos analíticos son adecuados si... ¿Está el problema centrado en las personas? Profundo entendimiento de las personas (usuarios) involucrados es posible e importante. Hay pocas personas involucradas en el problema o la solución. ¿Cuán claramente entiende el problema? Tenemos una corazonada sobre el problema y / o la oportunidad, pero necesitamos explorarla. Entendemos el problema claramente y estamos seguros que podemos resolverlo de la manera adecuada. ¿Cuál es el nivel de incertidumbre? Hay muchas incógnitas (grandes y pequeñas) y los datos son insuficientes para ayudarnos. El pasado es bueno para predecir el futuro. ¿Cuál es el grado de complejidad? El problema tiene muchas facetas interconectadas y es difícil saber dónde comenzar. La ruta para resolver el problema es clara y los métodos analíticos tuvieron éxito en resolver problemas similares en el pasado. ¿Qué datos están realmente disponibles? Existe poca data relevante para analizar. Existen varias fuentes claras de data análoga. ¿Cuál es su nivel de curiosidad e influencia? Estoy entusiasmado por conocer más y conseguir un grupo de personas dispuestas a ayudarme. Los problemas son rutinarios y existen procesos y sistemas que seguir.
  • 20. J. Liedtka, T. Ogilvie y R. Brozenske. The Designing for Growth. Field Book. Design Brief Descripción del proyecto ¿Cuál es el problema u oportunidad? Describe el proyecto en pocas palabras. Alcance ¿Qué está dentro del proyecto y que está fuera? ¿Qué dificultades están relacionadas con el proyecto? Restricciones ¿Con qué restricciones debes trabajar? ¿Qué requisitos debe reunir una solución adecuada? Target Users ¿Para quién estás diseñando? Trata de ser lo más específico posible. ¿A quién hay que entender? ¿Por qué es importante? Preguntas de exploración ¿Qué preguntas clave debes responder a través de tu investigación? ¿Qué debes aprender acerca de los stakeholders y cómo piensan y actúan? Puedes incluir las necesidades de los stakeholders que necesitas entender mejor, posibilidades técnicas emergentes y nuevos modelos de negocio Resultados esperados ¿Qué resultados quieres ver? Métricas de éxito ¿Cómo puedes medir el éxito?
  • 22. The Double Diamond - UK Design Council Descubrir Definir EntregarDesarrollar Revisión de viabilidad Brief Revisión de los conceptos Modelo de los dos rombos
  • 23.
  • 24. The Double Diamond - UK Design Council Descubrir Definir EntregarDesarrollar Revisión de viabilidad Brief Revisión de los conceptos Modelo de los dos rombos Stakeholders Map Personas Mapadeempatía CustomerJourneyMap HMW Whatif Seleccióndeideas ConceptSketch DesktopWalkthrough Storyboard Mapaactivodelaexperiencia Service Blueprint Matrizde feedback POV
  • 27. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia. ¿Qué es? Es un primer esbozo de la situación de todo el entorno que tiene contacto directo o indirecto (pero que también puede influir) con nuestra empresa/cliente/producto (epicentro del mapa). ¿Cómo se hace? En su base, es la realización de un mapa mental donde colocaremos en primer término todos los actores, empresas u organizaciones que tienen contacto con nuestra empresa/usuario/producto. Trataremos de establecer la proximidad y el contacto con el ente principal, ubicando los actores según un criterio homogéneo (en base a interacción, cercanía, determinación en la toma de decisiones, etc.), que nos permita definir y visualizar niveles de relación respecto del ente base (agente principal del estudio/proyecto). El objetivo es entender más profundamente el entorno a su alrededor con la idea de determinar el arranque de la investigación dando cabida a todos los agentes o entidades cercanos, así como definir un contexto en la concepción de patrones o nuevas oportunidades.
  • 30. Stakeholder 2x2 Map Strength of interestLow High Influenceonsuccess Low High Inform Involve Consult Partner
  • 32. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia. ¿Qué es? Es la creación de un arquetipo de nuestro target objetivo según las entrevistas y el trabajo de campo realizado para tener un conocimiento más personal y profundo. ¿Cómo se hace? Para construir esta herramienta generamos cuatro cuadrantes, en los cuales colocaremos la siguiente información:
  • 33. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia. 1. Personalizar - Cuadrante 1: características demográficas. ¿Quién es el personaje? Datos reales de él; su edad, su pareja, la familia, su profesión… 2. Ubicar y contextualizar - Cuadrante 2: escenario donde ocurre la acción. Definir el espacio y el conjunto de circunstancias que se consideran el entorno de la persona donde queremos visualizarlo, ¿dónde queremos estudiarle? Lugar, momentos, acciones… 3. Comprender y definir - Cuadrante 3: necesidades/motivaciones/creencias. Del personaje más el espacio surgen intersecciones que dan lugar a los condicionantes y matices del usuario, aquello que le guía, dirige o incentiva. 4. Reflexionar - Cuadrante 4: objetivos/metas. En base a sus condicionantes, ¿cuál es el fin último de nuestro usuario?
  • 34. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia. Cuadrante 1: Personalizar Características demográficas Cuadrante 2: Ubicar y contextualizar Escenario donde ocurre la acción Cuadrante 3: Comprender y definir Necesidades/Motivaciones/Creencias Cuadrante 4: Reflexionar Objetivos/Metas PERSONA
  • 35. Mapa de empatía (30’)
  • 36. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia. ¿Qué es? Es una herramienta que permite visualizar en profundidad aspectos emocionales y racionales de nuestro usuario al plasmar sus actos y sentimientos. Con dicha técnica tratamos de entender su punto de vista respecto a una necesidad/problema/producto/servicio. ¿Cómo se hace? Tras diseñar y generar nuestro personaje (herramienta Persona), debemos meternos en su piel para indagar más en su forma de ser y actuar en consecuencia a cómo es realmente frente a una situación, tema en concreto. A. ¿Qué dice y qué piensa? Opiniones y hechos que comunica y aquellas que pasan por su cabeza. B. ¿Qué hace y qué siente? Acciones y comportamientos que desarrolla y emociones y sentimientos internos. C. ¿Qué ve y qué oye? Cosas/acontecimientos que el mismo aprecia o hechos/datos que le son relatados. Todo ello respondiendo a una situación, problema o necesidad, o bien a lo que atañe a un producto o servicio existente.
  • 37.
  • 39. ¿Qué es? Consiste en construir un contexto hipotético alrededor del usuario según la definición exacta de un conjunto de circunstancias (materiales o abstractas) que se producen alrededor de un hecho o evento dado. Los escenarios nos proveen de situaciones del mundo real donde intervenir y un contexto donde las personas actúan. ¿Cómo se hace? En primer lugar, se debe seleccionar o enmarcar el hecho o evento dado, que puede ser uno de los siguientes: ● Entornos o situaciones donde el usuario se encuentra con el problema en cuestión resuelto y con suficientes detalles como para entender en profundidad nuestra meta final y focalizar la generación de ideas en alcanzar ese escenario deseado. ● Entornos de interacción o desarrollo de acción que el usuario encontrará en su día a día según el tema que estemos tratando. ● Entornos de máximo dolor ante un problema identificado para llevarlo a su máxima expresión. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 40. ¿Cómo se hace? Tras seleccionar el entorno, definimos el contexto y construimos una historia alrededor del mismo. Existen diferentes técnicas para plasmar una historia en algo tangible que nos permita verbalizar mejor y comprender en profundidad: storyboard, vídeos, plantillas, esquemas, dibujos (sketches). Debe primar el aspecto visual. Lo que intentamos es construir historias futuribles para visualizar cuál sería el resultado de nuestra intervención ayudando en pro de la generación de ideas. Básicamente se trata de definir estados deseables. Por ejemplo, ¿cómo es el escenario ideal en un aeropuerto a la hora de realizar el check-in? ¿Cómo es el escenario actual? Definición ahora-futurible. ¿Qué necesitamos para que se convierta en un escenario ideal? Una lluvia de ideas. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 42. ¿Qué es? La descripción del viaje de un usuario mediante la representación de los diferentes puntos de contacto que caracteriza su interacción con un producto, un servicio o una compañía. ¿Cómo se hace? Identificamos todas las acciones que el usuario realiza como consecuencia de su interacción con nuestra empresa/producto/servicio realizando a posteriori una secuenciación de las mismas. Como resultado obtenemos un flujo para reflexionar y detectar posibles fallos o mejoras, así como oportunidades, teniendo siempre en cuenta que el viaje se describe a través de nuestro cliente y su perspectiva. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 43.
  • 46. ¿Qué es? El desafío de diseño o Design Challenge comprende cuestiones cortas y concisas que una vez lanzadas provocan la generación de ideas (brainstorms) surgidas del POV o de los principios establecidos de diseño. ¿Cómo se hace? Tras fijar el POV o los principios de diseño (Brief), se trata de configurar preguntas que ayuden a hacer estallar la creatividad de generación de soluciones. Por lo general, usamos la pregunta HMW (How Might We) para hacer el problema nuestro y retarnos a solucionarlo. La pregunta HMW no debe ser ni muy estrecha (solución evidente) ni demasiado amplia (pérdida del foco). Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 47. HMW... Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 49. ¿Qué es? Un punto de vista (POV) es el planteamiento del reto de diseño en una exposición del problema según la persona (usuario objeto) previa a la ideación. ¿Cómo se hace? Los tres elementos de un POV son el usuario, la necesidad y los significados internos no obvios (insights). Para construir un POV usaremos la siguiente estructura: Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 50. [USUARIO] necesita [NECESIDAD DE USUARIO] porque [INSIGHT SORPRENDENTE] Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 53. ¿Qué es? Es una técnica de generación de ideas en busca de ideas disruptivas que cuestionen la lógica o el statu quo de una problemática o estado. Se trata en su base de instaurar nuevos escenarios que permitan derivar el pensamiento en direcciones distintas al pensamiento lógico. ¿Cómo se hace? 1. Identificar los clichés (supuestos y prejuicios asociados) sobre un tema (producto, servicio, negocio, sector, etc.). 2. Generación de diversas hipótesis: What If. 3. Generación de ideas frente a búsqueda de nueva información. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 54. WHAT IF... Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 56. ¿Qué es? Es un proceso de votación de ideas para la selección y filtrado de aquella otra idea a construir. ¿Cómo se hace? Tras una sesión grupal de generación de ideas se procede a filtrar aquella o aquellas con mayor potencial de desarrollo según tres perspectivas que guiarán la votación: 1. La idea más innovadora. 2. La idea más viable. 3. La idea más deseable. Generalmente, asignamos un voto por atributo a cada persona a otorgar bajo su propia autonomía. El resultado de la votación nos muestra las ideas que han de desarrollarse con prioridad. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 59. ¿Qué es? Se trata de la visualización de conceptos a través de unos primeros dibujos para mostrar y para comenzar a comprender cómo funcionan los términos abstractos. Es el primer paso para hacer una idea realidad. ¿Cómo se hace? Tras recopilar todo su significado, objetivos y funcionamiento en una sola imagen representativa apoyada en diagramas, dibujos o mínimas explicaciones escritas. Lo que buscamos es un boceto dibujado por cualquiera que permita comprender la idea en profundidad. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 61. ¿Qué es? Son un conjunto de elementos de visualización rápidos que nos permiten hacer tangible una idea para una primera comprensión de la misma. ¿Cómo se hace? Dependiendo de la naturaleza del concepto/idea, lo podemos visualizar a través de un dibujo (sketch), esquema (storyboard) o maqueta. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 63. ¿Qué es? Consiste en construir a pequeña escala un escenario en 3D ayudándonos de Legos, folios y cartulinas, entre otros materiales, con el fin de simular situaciones de la vida real que nos ayuden a explicar y a desarrollar nuestras ideas de un servicio en un prototipo tangible. ¿Cómo se hace? Los escenarios se construirán de forma sencilla y rápida a modo de tablero de juego. Fabricaremos un escenario y, con personajes, veremos cómo actúa nuestro posible cliente según el uso que haga de las posibles soluciones que hemos ideado. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 65. ¿Qué es? Es una herramienta de prototipado rápido para definir con pequeños dibujos una historia y así concretar de manera superficial detalles que se pierden cuando se explican oralmente estas situaciones. ¿Cómo se hace? Con origen en el mundo del cine, un storyboard consiste en dibujar el antes, el durante y el después de nuestro concepto de producto, servicio o empresa en unas ocho imágenes (frames). Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 66.
  • 68. ¿Qué es? Consiste en contar la historia de nuestro usuario tipo haciendo uso de nuestro producto, servicio o empresa, es decir, visualizar su interacción definiendo su actuación en un contexto o situación determinada. ¿Cómo se hace? Una vez definido nuestro personaje y su escenario (concepto en uso), contaremos su historia de forma visual haciendo hincapié en qué sucede antes, durante y después. Para contar esta historia nos apoyaremos en materiales tales como post-its, un storyboard, fotografías o vídeos. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 69. Mapa activo de la experiencia
  • 70. ¿Qué es? Es una herramienta de diseño integral de la experiencia de usuario que nos ayuda a delimitar qué sucede antes, durante y después del contacto principal del usuario con nuestro producto/servicio/empresa, definida en cinco etapas: atracción, entrada, compromiso, salida y extensión. ¿Cómo se hace? Seleccionada una idea o concepto principal de producto/servicio/empresa, se trata de definir las experiencias proporcionadas por la empresa delimitadas en una línea de tiempo que comienza en el primer contacto con el usuario hasta su extensión final o salida. Tras delimitar ideas germen en cada etapa, se evalúan las diferentes interacciones según cuatro aspectos estratégicos posicionados de manera vertical: ● Definición: ¿podemos describirlo? ¿Se podría definir/construir? ● Novedad: ¿será distintivo e identificativo? ● Accesibilidad: ¿puede conseguir el cliente lo que realmente quiere? ● Significado: ¿tiene sentido? ¿Aporta valor real? Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 71.
  • 73. ¿Qué es? Es un esquema que nos sirve para definir en profundidad un servicio. Dicho esquema incluye la percepción del cliente, así como la de todos los actores que intervienen en el desarrollo de esta: empresa y proveedores, entre otros. ¿Cómo se hace? Se deben describir tanto los puntos de contacto como los procesos no visibles para el usuario. Un buen Service Blueprint consta de tres elementos: A. Acciones del cliente para conseguir su objetivo: esta deben estar puestas en una secuencia temporal (generalmente un Customer Journey Map). B. Onstage: puntos de interacción que dispone la empresa mientras el cliente está realizando estas acciones. C. Backstage (procesos-servicio de la empresa): procesos internos no visibles para el cliente, orientados a la gestión de la prestación del servicio. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 74.
  • 76. ¿Qué es? Representación visual de las primeras impresiones de los usuarios que intervengan en el proceso de validación/test. Mediante esta matriz obtenemos información del valor de las ideas desarrolladas según la opinión del usuario/cliente. ¿Cómo se hace? Hacemos una matriz dividida en cuatro cuadrantes: ● Primer cuadrante: cuestiones que más agradan al usuario y por qué. ● Segundo cuadrante: críticas constructivas que suman y aportan valor al resultado final. ● Tercer cuadrante: preguntas que surgen durante el proceso de prueba. ● Cuarto cuadrante: nuevas ideas que hayan surgido. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia.
  • 77. Juan Gasca y Rafael Zaragozá. Designpedia. Cuadrante 1: Cuestiones que agradan al usuario y por qué Cuadrante 2: Críticas constructivas que aportan valor al resultado final Cuadrante 3: Preguntas que surgen durante el proceso de prueba Cuadrante 4: Nuevas ideas que hayan surgido MATRIZ DE FEEDBACK