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UNIVERSIDAD DE PANAMÁ
VICERRECTORÍA DE INVESTIGACIÓN Y
POSTGRADO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
EDS.605
COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA
TEMA:
SOFTWARE EDUCATIVOS.
ELABORADO POR:
ONELIA OBREGON
MEDIADOR:
MGTER. AARÓN CEDEÑO
FECHA DE ENTREGA:
21/7/2015.
INTRODUCCION
Los programas educativos pueden tratar las
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mediante la simulación de fenómenos y
ofrecer un entorno de trabajo más o menos
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rico en posibilidades de interacción.
LOS SOFTWARE
EDUCATIVOS
Programas de uso general que se utilizan en
los centros educativos con funciones didácticas o
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Su uso serán el resultado de
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FUNCIONES DEL SOFTWARE
EDUCATIVO
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TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
Los programas didácticos cuando se aplican a la
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Pretenden que, a partir de unas
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Plataforma o software, donde el ordenador permite
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  • 1. UNIVERSIDAD DE PANAMÁ VICERRECTORÍA DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN EDS.605 COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA TEMA: SOFTWARE EDUCATIVOS. ELABORADO POR: ONELIA OBREGON MEDIADOR: MGTER. AARÓN CEDEÑO FECHA DE ENTREGA: 21/7/2015.
  • 2. INTRODUCCION Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias, facilitando una información estructurada a los alumnos mediante la simulación de fenómenos y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y rico en posibilidades de interacción.
  • 3. LOS SOFTWARE EDUCATIVOS Programas de uso general que se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales destinados a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
  • 4. Su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO Función informativa Función instructiva Función motivadora e innovadora Función investigadora
  • 5. TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS Los programas didácticos cuando se aplican a la realidad educativa sus funciones básicas como medios didácticos en general y además la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
  • 6. LOS TUTORIALES Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades , aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.
  • 7. SIMULADORES Presentan un modelo o entorno dinámico generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas, que facilitan su exploración y modificación.
  • 8. AULA VIRTUAL Plataforma o software, donde el ordenador permite dictar las actividades de clase y el alumno accede a desarrollar una serie de acciones como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente y trabajar en equipo.
  • 9. EJERCITADORES El término ejercitador aplicado a la Informática educativa se refiere a un sistema que se preocupa por reforzar el proceso final de la instrucción mediante la repetición.
  • 10. CAMPUS VIRTUAL Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. De esta manera, se puede acceder a la oferta de formación, habilitada mediante de la utilización de ordenadores.