Introducción a los lenguajes de programación( imodulo)
1. REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA.
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION UNIVERSITARIA.
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS
OCCIDENTALES.
UNELLEZ.
BARINAS. ESTADO. BARINAS
ANÁLISIS DE INTRODUCCIÓN A
LOS LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN
I MODULO
PROFESOR: BACHILLER:
WALTER AYALA. JENNIFER GUDIÑO.
C.I 20.734.187.
2. INTRODUCCION A LOS LENGUAJE DE PROGRAMACION
LENGUAJE INFORMATICO:
Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con,
computadoras. Muchas veces, este término es usado como sinónimo de lenguaje
de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de
programación. Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un
lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje informático. En general, como
cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador es creado cuando hay que
transmitir una información de algo a alguien basado en computadora. El lenguaje
de programación es el medio que utilizan los programadores para crear un
programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un
ordenador el formato o la estructura de un documento.
QUE ES LENGUAJE:
Conjunto de símbolos y palabras (vocabulario o léxico) y conjunto de reglas
(sintaxis y semántica) que permiten agrupar los símbolos para formar las frases
del lenguaje. Que sirve para especificar algoritmos sobre un ordenador. Un
programa se escribe como una secuencia de frases del lenguaje.
Un lenguaje de programación viene definido por un léxico, una sintaxis y
una semántica
LEXICO:
3. Conjunto de símbolos que se pueden usar en un lenguaje. Estos símbolos o
elementos básicos del lenguaje, podrán ser de los siguientes:
• Identificadores: nombres simbólicos que se darán a ciertos elementos de
programación (p. e. nombres de variables, tipos, módulos, etc.).
• Constantes: datos que no cambiarán su valor a lo largo del programa.
• Operadores: símbolos que representarán operaciones entre variables y
constantes
• Instrucciones: símbolos especiales que representarán estructuras de
Procesamiento, y de definición de elementos de programación.
• Comentarios: texto que se usará para documentar los programas.
SINTAXIS:
Consta de unas definiciones, denominadas reglas sintácticas o
producciones que Especifican la secuencia de símbolos que forman una frase del
lenguaje. Estas reglas Dicen si una frase está bien escrita o no.
Las reglas sintácticas pueden contener dos tipos de elementos:
• Elementos Terminales (∈ Vocabulario)
• Elementos no Terminales, que son construcciones intermedias de la gramática.
Existen diversas formas de especificar las reglas, pero únicamente vamos a ver
dos de ellas:
• Notación BNF (Backus-Naur Form). Es de las primeras notaciones que se
empezó a Utilizar para especificar lenguajes de programación.
Notación BNF: <elemento no terminal>::= Definición1 | Definición2 | ...
Los elementos terminales, o sea, que pertenecen al vocabulario, se
escriben tal cual Los elementos no terminales se escriben entre los símbolos <>.
Las instrucciones del lenguaje son las instrucciones del microprocesador
del Ordenador, que normalmente son demasiado simples.
4. • Es exclusivo de cada ordenador.
• Es difícil y costoso de programar.
•En lenguajes de bajo nivel distinguimos entre lenguaje máquina y lenguaje
ensamblador.
LENGUAJE MAQUINA:
Instrucciones reconocidas por los circuitos del procesador. Se codifican en
binario.
Los datos se referencian por su posición de memoria.
LENGUAJE ENSAMBLADOR:
Codificación nemotécnica del lenguaje máquina.
Necesita un traductor.
Se pueden utilizar etiquetas en vez de posiciones de memoria.
REGLAS PARA LOS IDENTIFICADORES:
En un programa no referimos al valor de una variable por su identificador,
que es el nombre que se le da a la variable. Por convención, en Java, los nombres
de las variables empiezan con una letra minúscula y los nombres de las clases
empiezan con una letra mayúscula. Un identificador de variable, en Java, tiene
que cumplir:
Debe ser un identificador legal de Java comprendido en una serie de
caracteres Unicode. Unicode es un sistema de codificación que soporta texto
5. escrito en distintos lenguajes humanos. Unicode permite la codificación de 34.168
caracteres. Esto le permite utilizar en sus programas Java varios alfabetos como el
japonés, el griego, el ruso o el hebreo. Esto es importante para que los
programadores puedan escribir código en su lenguaje nativo. Por lo tanto
podremos utilizar la ñ como parte de un identificador de variable, clase, etc.
No puede ser el mismo que una palabra clave o el nombre de un valor
booleano (true o false).
No deben tener el mismo nombre que otras variables cuyas declaraciones
aparezcan en el mismo ámbito para evitar confusiones aunque si es posible su
declaración.
Por convención, los nombres de variables empiezan por un letra minúscula
y cuando están compuestos por más de una palabra se colocan juntas y el resto
comenzando por mayúsculas. Por ejemplo “pesoCoche”
IDENTIFICADOR:
Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier
longitud que sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones,
variables, tipos compuestos) Los identificadores pueden ser combinaciones de
letras y números. Cada lenguaje tiene sus propias reglas que definen como
pueden estar construidos. Cuando un identificador se asocia a una entidad
concreta, entonces es el “nombre” de dicha entidad, y en adelante la representa
en el programa. Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual
es esencial para cualquier tipo de procesamiento simbólico.
6. Los identificadores son nombres que se les da a varios elementos de un
programa, como variables, funciones y arrays. Un identificador está formado por
letras y dígitos, en cualquier orden, excepto el primer carácter, que debe ser una
letra. Se pueden utilizar mayúsculas y minúsculas (no acentuadas en la mayoría
de los compiladores), aunque es costumbre utilizar minúsculas para la mayoría de
los identificadores. No se pueden intercambiar mayúsculas y minúsculas, esto es,
una letra mayúscula no es equivalente a la correspondiente minúscula.
El carácter de subrayado (_) se puede incluir también, y es considerado
como una letra. Se suele utilizar este carácter en mitad de los identificadores.
También se Puede comenzar con un carácter de subrayado un identificador,
aunque en la práctica no se suele hacer.
PALABRAS RESERVADAS
Hay ciertas palabras reservadas, denominadas palabras clave, que tienen
en C un significado predefinido estándar. Las palabras clave sólo se pueden
utilizar para su propósito ya establecido; no se pueden utilizar como identificadores
definidos por el programador.
Las palabras clave son:
Auto extern sizeof
Break float static
Case for struct
char goto switch
const if typedef
continue int union
Default long unsigned
do register void
double return volatile
else short while
7. enum signed ,
Existen compiladores que incluyen todas o algunas de las siguientes
palabras clave:
ada fiar near
asm fortran pascal
Entry huge
Algunos compiladores de C pueden reconocer otras palabras clave. Para
obtener una lista completa de las palabras clave de un determinado compilador se
debe consultar su manual de referencia.
Nótese que todas las palabras clave están en minúsculas. Ya que los
caracteres de las minúsculas y los de las mayúsculas no son equivalentes, se
puede utilizar una palabra clave escrita en mayúsculas como un identificador. Esto
no se suele hacer normalmente, y se considera propio de un estilo de
programación pobre
REGLAS SINTACTICA O TEMATICA:
Definimos genéricamente a las Reglas Sintácticas como los métodos en los
que se puede validar y dar forma a una aplicación, siendo solamente un criterio
que busca evaluar la combinación de distintos Símbolos, y su correcta aplicación
en forma gramatical, teniendo por otro lado tener que hacer un análisis bajo
criterio Semántico y otro bajo un término Pragmático.
El estudio está enfocado entonces a las formas en la que se combinan las
distintas órdenes creadas en el Código Fuente, las relaciones que existen entre
ellas y la elaboración de distintos Paradigmas, siendo un análisis más que nada
lógico, elaborado en base a distintos Criterios Formales, y sin tener demasiado en
cuenta qué es lo que se ha programado en cuanto a órdenes, servicios o
funciones que se hayan creado.
Estructura y característica del lenguaje de alto nivel
Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque
están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC,
8. el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10
THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si
CONTADOR es igual a 10.