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MUNDOS VIRTUALES
Marta Fernández alcázar
4ªA
Marta Fernández
Indice
1-¿Qué es un mundo virtual?
2.Clasificacion de los mundos virtuales.
3. Historia
4.Ejemplo: Second Life
Marta Fernández
1.¿Que es un mundo virtual?
Los mundo virtuales son espacios simulados de mundos en los que el hombre interacciona
con la máquina en un entorno artificial semejante a la vida real.
Los mundos virtuales que se parecen a la realidad en términos de topografía, condiciones
sociales y económicas y de comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus
limitaciones, también reciben el nombre de meta versos. Este término apareció por primera
vez en la novela de Neal Stephenson, Snow Crash, publicada en 1992, para referirse a la
realidad virtual del futuro.
Ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente
de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a los reales en el sentido de que
contienen todos los tipos de interacción social humana, incluida la amistad, el amor, la
economía, la guerra, la política, etcétera Ofrecen la oportunidad de hacer compras, negocios,
formarse académicamente, viajar, ir a bares, bailar, etcétera
2. Clasificación de los mundos virtuales
Mundo muerto. No hay interacción entre el sistema y el usuario ni movimiento de los
objetos. El usuario percibe un mundo virtual a través de los sentidos pero no puede actuar
sobre él, sólo explorarlo. Por ejemplo, las animaciones tradicionales de imágenes pre
calculadas.
Mundo real. Los objetos poseen los atributos correspondientes a su equivalencia real, de
manera que podemos interactuar con ellos tal y como hacemos en el mundo real. Si miramos
un reloj, éste marca la hora, y si arrastramos un lápiz por el papel, escribimos. Por ejemplo,
un simulador de conducción dentro de una ciudad.
Mundo fantástico. En él podemos realizar tareas irreales, como volar o atravesar paredes,
abriéndonos más posibilidades de exploración del mundo. Por ejemplo, una exploración de
un naufragio.
3. Historia
El origen del mundo virtual se remonta a 1985, cuando apareció un mundo virtual llamado
Habitat para usuarios que permitía a mas de 16 jugadores simultáneos online y un entorno
grafico de interacción.
En 1994 se creó World Chat, chat en 3D constituido por avatares y salas virtuales, pero este
proyecto fracaso por falta de conexiones y usuarios.
En 1995se presentó Active World, que fue usado como plataforma para vender artículos
reales y que en la actualidad sigue activo.
Marta Fernández
Posteriormente en 1999 apareció Whyville.com, que fue creada por científicos y es una
comunidad dedicada a personas de entre 8 y 15 años y a la educación.
Un año después surgió Habbo, enfocada hacia la gente joven. En ella se pueden establecer
relaciones sociales, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real…
En ese mismo año se creoCyworldkorea que posee más de 20 millones de usuarios. Cada
usuario tinen un minihompy o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de
mensajes, libro de invitados…
En 2002 se lanzo al mercado The Sims, que es la versión en red de los Sims; popular juego
de simulación social.
Tambien en 2002Second Life lanzo su versión beta.
Un años depues, en 2003 se lanzo There.com, muy similar a Second Life pero mas roientado
hacia los adolescentes.
Es en 2006 cuando IBM, crea su propio entorno virtual, para formar a sus trabajadores.
Dentro del mundo se pueden manipular documentos, organizar conferencias o reuniones y
compartir información.
En el año 2007 aparecieron muchos mundos virtuales como Barbie World que perimite la
interacion entre adolescentes menores de edad. MTV,también creó un mundo virtual para
difundir los contenidos de la emisora.
En la actualidad estos tipos de mundos no tienen gran cantidad de seguidores en
comparación con las redes sociales.
4. Ejemplo
Second Life
Second Life es un mundo virtual 3D cuyos habitantes son todas personas reales y donde
cada lugar que visitas ha sido construido por gente como tú.
¿DONDE SE ENCUENTRA REAMENTE EL
“TERRENO” VIRTUAL?
En realidad, Second Life está compuesto,
físicamente por Servidores alrededor del mundo
cuyas bases de datos se conectan entre sí para
presentar un mundo virtual persistente, es decir,
que siempre está ahí.
Este mundo virtual, su “terreno”, está compuesto por SIMS (nada que ver con las SIMS de
los teléfonos móviles ni con el juego “los sims”) que son espacios de unos 65.000 m2
Marta Fernández
virtuales, y que en la realidad corresponde a un procesador de un ordenador de un servidor.
Es por ello, que dependiendo de la calidad de los servidores que soportan las sims, existan
diferentes tipos de SIMS, clase 4, clase 5, etc, según el tipo de servidor donde se encuentre
soportará mas tráfico, prims o scripts sin tener lag (retardos espacio temporales).
DIFERENCIACIONES DE LAS ZONAS DE SECOND LIFE POR CONTENIDO
Second Life en principio es para adultos, personas que pueden diferenciar la realidad de la
ficción en un principio, aunque últimamente se ha unido con “Teen grid”, que era la versión
de Second Life para jovenes menores de 18 años, con lo cual se han tenido que establecer
diferentes rangos de accesibilidad según los contenidos de la zona, existiendo zonas G
(General): Para todos los públicos, M (Mature): Contenido moderado, y A(Adult) contenido
totalmente para adultos. Para acceder a estos dos últimos tipos de contenidos deberás estar
autorizado como adulto para poder entrar
en estas zonas.
POSIBILIDADES DE SECOND LIFE
Second Life principalmente no es un juego,
es un metaverso (aunque dentro de él se
pueda jugar) y en él puedes optar por
muchas opciones:
- COMUNICACION - Utilizarlo como
plataforma de comunicación: es como el messenger pero mucho mejor, en 3D, en lugares
tridimensionales, con voz, video y creación colaborativa.
- EDUCACION - Muchos organismos imparten
clases a través de Second Life debido a las grandes
posibilidades que esta plataforma proporciona.
Además si quieres aprender a construir, hacer
ropas, animaciones y crear dentro de Second
Life también existen muchas clases gratuitas que
imparten en comunidades de ayuda como Virtual
Spain o UniHispania.
- EMPRESAS – Las empresas cada vez utilizan más este tipo mundos virtuales. Necesitan
menos recursos que una videoconferencia y les permite reunir a muchas personas con voz
Marta Fernández
en un espacio virtual común, compartir documentos y presentaciones como en el mundo
real, etc.Second Life también tiene una división para empresas que les proporciona espacios
privados en los mismos servidores de la compañía pero totalmente aislados del mundo
principal. Una de esas compañías es IBMque posee varias sims abiertas al público en general
para dar a concer sus trabajos e investigaciones y otras muchas separadas del mundanal
ruido donde solo tienen acceso permitido a trabajadores y personal de la empresa.
- NEGOCIO VIRTUAL – La evolución de muchos
usuarios dentro deSecond Life que llevan
aproximadamente mas de 2 años, es la de comenzar a
crear objetos (casas, añadidos para avatares, plantas,
etc.…), ropas, etc., y venderlas dentro de Second Life.
Recordemos que el dinero virtual se puede cambiar por
dinero real.
- SER TAL COMO ERES EN RL - Ser igual que en tu vida real. Es decir, tu avatar es una
copia de tí en Second Life, cosa que a algunos residentes no les gusta ya que volver a repetir
“tu vida” en Second Life (traducción: Segunda Vida) no tiene mucho sentido, pero es una
opción que otros si eligen.
- SER COMO TE GUSTARÍA SER - Ser diferente que en tu
vida real. Fantasear con como te gustaría ser, o crear un
personaje totalmente nuevo. Algunos ejemplos son la gran
cantidad de furrys (animales peludos) que puedes ver
dentro de Second Life, también las shemales o t-girls que
son simplemente chicos que en Second Life son chicas, los
dragones se ven menos por el coste que puede tener
conseguir un avatar con este aspecto pero cuando los veas te sorprenderás, etc…
Entre estos dos puntos a veces existen mezclas que nos pueden llevar a la confusión, y es
que hay personas que no quieren revelar su identidad en second life, y eso debe ser
totalmente respetable.
- JUGAR – Jugar dentro del metaverso. Los tipos de Juegos que más se dan dentro de SL
son los de tipo RP (Role Play – juego de roles)conformados con sus reglas, personajes y
vestimentas, un buen ejemplo es Median City, Toxia o los sims dedicados al mundo de Gor.
Marta Fernández
En definitiva Second Life utilizado con un poco de cabeza puede ser una experiencia muy
agradable, y desde luego, el entrar pensando que es un juego no ayuda para nada porque
principalmente los “muñequitos” que se ven dentro de Second Life son personas como tú.
Sobre todo hay que respetar y tener la mente abierta.
Bibliografía
http://www.mundosvirtuales.net/
http://secondlife.com/whatis/?lang=es-ES
http://secondlifedata.wordpress.com/2011/02/10/second-life-para-que-sirve/

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  • 2. Marta Fernández Indice 1-¿Qué es un mundo virtual? 2.Clasificacion de los mundos virtuales. 3. Historia 4.Ejemplo: Second Life
  • 3. Marta Fernández 1.¿Que es un mundo virtual? Los mundo virtuales son espacios simulados de mundos en los que el hombre interacciona con la máquina en un entorno artificial semejante a la vida real. Los mundos virtuales que se parecen a la realidad en términos de topografía, condiciones sociales y económicas y de comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones, también reciben el nombre de meta versos. Este término apareció por primera vez en la novela de Neal Stephenson, Snow Crash, publicada en 1992, para referirse a la realidad virtual del futuro. Ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a los reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana, incluida la amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etcétera Ofrecen la oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares, bailar, etcétera 2. Clasificación de los mundos virtuales Mundo muerto. No hay interacción entre el sistema y el usuario ni movimiento de los objetos. El usuario percibe un mundo virtual a través de los sentidos pero no puede actuar sobre él, sólo explorarlo. Por ejemplo, las animaciones tradicionales de imágenes pre calculadas. Mundo real. Los objetos poseen los atributos correspondientes a su equivalencia real, de manera que podemos interactuar con ellos tal y como hacemos en el mundo real. Si miramos un reloj, éste marca la hora, y si arrastramos un lápiz por el papel, escribimos. Por ejemplo, un simulador de conducción dentro de una ciudad. Mundo fantástico. En él podemos realizar tareas irreales, como volar o atravesar paredes, abriéndonos más posibilidades de exploración del mundo. Por ejemplo, una exploración de un naufragio. 3. Historia El origen del mundo virtual se remonta a 1985, cuando apareció un mundo virtual llamado Habitat para usuarios que permitía a mas de 16 jugadores simultáneos online y un entorno grafico de interacción. En 1994 se creó World Chat, chat en 3D constituido por avatares y salas virtuales, pero este proyecto fracaso por falta de conexiones y usuarios. En 1995se presentó Active World, que fue usado como plataforma para vender artículos reales y que en la actualidad sigue activo.
  • 4. Marta Fernández Posteriormente en 1999 apareció Whyville.com, que fue creada por científicos y es una comunidad dedicada a personas de entre 8 y 15 años y a la educación. Un año después surgió Habbo, enfocada hacia la gente joven. En ella se pueden establecer relaciones sociales, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real… En ese mismo año se creoCyworldkorea que posee más de 20 millones de usuarios. Cada usuario tinen un minihompy o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados… En 2002 se lanzo al mercado The Sims, que es la versión en red de los Sims; popular juego de simulación social. Tambien en 2002Second Life lanzo su versión beta. Un años depues, en 2003 se lanzo There.com, muy similar a Second Life pero mas roientado hacia los adolescentes. Es en 2006 cuando IBM, crea su propio entorno virtual, para formar a sus trabajadores. Dentro del mundo se pueden manipular documentos, organizar conferencias o reuniones y compartir información. En el año 2007 aparecieron muchos mundos virtuales como Barbie World que perimite la interacion entre adolescentes menores de edad. MTV,también creó un mundo virtual para difundir los contenidos de la emisora. En la actualidad estos tipos de mundos no tienen gran cantidad de seguidores en comparación con las redes sociales. 4. Ejemplo Second Life Second Life es un mundo virtual 3D cuyos habitantes son todas personas reales y donde cada lugar que visitas ha sido construido por gente como tú. ¿DONDE SE ENCUENTRA REAMENTE EL “TERRENO” VIRTUAL? En realidad, Second Life está compuesto, físicamente por Servidores alrededor del mundo cuyas bases de datos se conectan entre sí para presentar un mundo virtual persistente, es decir, que siempre está ahí. Este mundo virtual, su “terreno”, está compuesto por SIMS (nada que ver con las SIMS de los teléfonos móviles ni con el juego “los sims”) que son espacios de unos 65.000 m2
  • 5. Marta Fernández virtuales, y que en la realidad corresponde a un procesador de un ordenador de un servidor. Es por ello, que dependiendo de la calidad de los servidores que soportan las sims, existan diferentes tipos de SIMS, clase 4, clase 5, etc, según el tipo de servidor donde se encuentre soportará mas tráfico, prims o scripts sin tener lag (retardos espacio temporales). DIFERENCIACIONES DE LAS ZONAS DE SECOND LIFE POR CONTENIDO Second Life en principio es para adultos, personas que pueden diferenciar la realidad de la ficción en un principio, aunque últimamente se ha unido con “Teen grid”, que era la versión de Second Life para jovenes menores de 18 años, con lo cual se han tenido que establecer diferentes rangos de accesibilidad según los contenidos de la zona, existiendo zonas G (General): Para todos los públicos, M (Mature): Contenido moderado, y A(Adult) contenido totalmente para adultos. Para acceder a estos dos últimos tipos de contenidos deberás estar autorizado como adulto para poder entrar en estas zonas. POSIBILIDADES DE SECOND LIFE Second Life principalmente no es un juego, es un metaverso (aunque dentro de él se pueda jugar) y en él puedes optar por muchas opciones: - COMUNICACION - Utilizarlo como plataforma de comunicación: es como el messenger pero mucho mejor, en 3D, en lugares tridimensionales, con voz, video y creación colaborativa. - EDUCACION - Muchos organismos imparten clases a través de Second Life debido a las grandes posibilidades que esta plataforma proporciona. Además si quieres aprender a construir, hacer ropas, animaciones y crear dentro de Second Life también existen muchas clases gratuitas que imparten en comunidades de ayuda como Virtual Spain o UniHispania. - EMPRESAS – Las empresas cada vez utilizan más este tipo mundos virtuales. Necesitan menos recursos que una videoconferencia y les permite reunir a muchas personas con voz
  • 6. Marta Fernández en un espacio virtual común, compartir documentos y presentaciones como en el mundo real, etc.Second Life también tiene una división para empresas que les proporciona espacios privados en los mismos servidores de la compañía pero totalmente aislados del mundo principal. Una de esas compañías es IBMque posee varias sims abiertas al público en general para dar a concer sus trabajos e investigaciones y otras muchas separadas del mundanal ruido donde solo tienen acceso permitido a trabajadores y personal de la empresa. - NEGOCIO VIRTUAL – La evolución de muchos usuarios dentro deSecond Life que llevan aproximadamente mas de 2 años, es la de comenzar a crear objetos (casas, añadidos para avatares, plantas, etc.…), ropas, etc., y venderlas dentro de Second Life. Recordemos que el dinero virtual se puede cambiar por dinero real. - SER TAL COMO ERES EN RL - Ser igual que en tu vida real. Es decir, tu avatar es una copia de tí en Second Life, cosa que a algunos residentes no les gusta ya que volver a repetir “tu vida” en Second Life (traducción: Segunda Vida) no tiene mucho sentido, pero es una opción que otros si eligen. - SER COMO TE GUSTARÍA SER - Ser diferente que en tu vida real. Fantasear con como te gustaría ser, o crear un personaje totalmente nuevo. Algunos ejemplos son la gran cantidad de furrys (animales peludos) que puedes ver dentro de Second Life, también las shemales o t-girls que son simplemente chicos que en Second Life son chicas, los dragones se ven menos por el coste que puede tener conseguir un avatar con este aspecto pero cuando los veas te sorprenderás, etc… Entre estos dos puntos a veces existen mezclas que nos pueden llevar a la confusión, y es que hay personas que no quieren revelar su identidad en second life, y eso debe ser totalmente respetable. - JUGAR – Jugar dentro del metaverso. Los tipos de Juegos que más se dan dentro de SL son los de tipo RP (Role Play – juego de roles)conformados con sus reglas, personajes y vestimentas, un buen ejemplo es Median City, Toxia o los sims dedicados al mundo de Gor.
  • 7. Marta Fernández En definitiva Second Life utilizado con un poco de cabeza puede ser una experiencia muy agradable, y desde luego, el entrar pensando que es un juego no ayuda para nada porque principalmente los “muñequitos” que se ven dentro de Second Life son personas como tú. Sobre todo hay que respetar y tener la mente abierta. Bibliografía http://www.mundosvirtuales.net/ http://secondlife.com/whatis/?lang=es-ES http://secondlifedata.wordpress.com/2011/02/10/second-life-para-que-sirve/