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Clara Toledo Arribas
Los mundos virtuales
Nombre: Clara Toledo Arribas
Colegio: Sagrada Familia
Curso: 4ºA
Clara Toledo Arribas
ÍNDICE
1. Mundos virtuales………………….Pág 1
2. Historia de los mundos virtuales..Pág 1 y 2
3. Second life…………………………Pág 2
Clara Toledo Arribas
1. Mundos virtuales
Es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o
entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios
pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar
objetos o bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente,
activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son
hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en
tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos
en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.
2. Historia de los mundos virtuales
Los mundos virtuales no son nada nuevo. Desde hace más de una
década han aparecido varios, y la mayoría continúan activos, muchos
con renovados planes y modelos de negocios dispares. Los más
destacados.
1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales
IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y
el uso de medios digitales. Fracasó por falta de usuarios y conexiones.
1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life.
En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como
escaparate para vender artículos reales.
1999: Whyville.com, creada por científicos de la
Caltech, es una comunidad 3D segura
especialmente dedicada a los menores de 8 a 15
años y a la educación. Actualmente, cuenta con 1,7
millones de "ciudadanos" que aprenden a través de
juegos y visitas virtuales.
2000: Habbo es una comunidad virtual creada
por Sulake para gente joven representados por
Habbos . En ella, se puede socializar, acudir
a eventos, comprar muebles y accesorios con
dinero real. Haboo ha ido abriendo sedes en varios
países, entre ellos, España.
2000: Cyworld Korea es un fenómeno social similar a MySpace, en
versión asiática, con más de 20 millones de usuarios. Cada usuario tiene
un set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de
mensajes, libro de invitados entre otros.
Clara Toledo Arribas
2002: The Sims Online es la versión en red de los Sims popular juego de
simulación social, y este es el punto diferencial, es simulado.
2002: Second Life. Lanza su Beta. La diferencia de otras plataformas es
que el mundo virtual es puesto a
disposición de los usuarios que crearán y
poseerán todo el contenido. Las
actividades son libres y actualmente se
encuentra en etapa de experimentación
y crecimiento como la web en los 90:
casinos y empresas reales que
experimentan nuevos modelos de
negocio, comunicación e interacción. A
nivel de marcas y publicidad, la diferencia
frente a los otros modelos es que, para entrar, una marca está en
igualdad de condiciones que el resto de usuarios: sólo debe registrarse,
comprar tierras y desarrollar su presencia virtual. En 2003, se lanza como
servicio comercial online. En 2006 aparece la versión para
adolescentes: Teen Secondlife.
2003: There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a
adolescentes. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa
real y la propiedad y el comercio están admitidas.
Clara Toledo Arribas
Bibliografía
http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual
http://www.artyarqdigital.com/fileadmin/user_upload/PDF/Publicaciones_Jorna
da_III/C_Lopez.pdf
http://historiasdelmundovirtual.blogspot.com.es/
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life

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Historia y evolución de los mundos virtuales

  • 1. Clara Toledo Arribas Los mundos virtuales Nombre: Clara Toledo Arribas Colegio: Sagrada Familia Curso: 4ºA
  • 2. Clara Toledo Arribas ÍNDICE 1. Mundos virtuales………………….Pág 1 2. Historia de los mundos virtuales..Pág 1 y 2 3. Second life…………………………Pág 2
  • 3. Clara Toledo Arribas 1. Mundos virtuales Es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual. 2. Historia de los mundos virtuales Los mundos virtuales no son nada nuevo. Desde hace más de una década han aparecido varios, y la mayoría continúan activos, muchos con renovados planes y modelos de negocios dispares. Los más destacados. 1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. Fracasó por falta de usuarios y conexiones. 1995: Active Worlds, aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. 1999: Whyville.com, creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente, cuenta con 1,7 millones de "ciudadanos" que aprenden a través de juegos y visitas virtuales. 2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados por Habbos . En ella, se puede socializar, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real. Haboo ha ido abriendo sedes en varios países, entre ellos, España. 2000: Cyworld Korea es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones de usuarios. Cada usuario tiene un set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros.
  • 4. Clara Toledo Arribas 2002: The Sims Online es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este es el punto diferencial, es simulado. 2002: Second Life. Lanza su Beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. Las actividades son libres y actualmente se encuentra en etapa de experimentación y crecimiento como la web en los 90: casinos y empresas reales que experimentan nuevos modelos de negocio, comunicación e interacción. A nivel de marcas y publicidad, la diferencia frente a los otros modelos es que, para entrar, una marca está en igualdad de condiciones que el resto de usuarios: sólo debe registrarse, comprar tierras y desarrollar su presencia virtual. En 2003, se lanza como servicio comercial online. En 2006 aparece la versión para adolescentes: Teen Secondlife. 2003: There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas.