3. Arquitectura llógica, tecnológica y organizacional
Una arquitectura lógica seselecciona y diseña con base en
objetivos y restricciones.
La arquitectura tecnológica de una institución recoge el
conjunto de decisiones significativas sobre la organización
del software, sus interfaces, su comportamiento y su
interacción, así como la selección y composición de los
elementos estructurales.
4.
Authentication
Service
Google Campus
Plug-in
Enterprise Services Bus Campus Service Bus
Web
Services
Grades
&
CV
Campus
Servicies
UOC
Campus
Campus Service Interface
C services
Adapter
Campus
Plug-in
Campus
Plug-in
Campus
Plug-in
Campus
Plug-in
Moondle
Sakai&Other
Campus
Plug-in
Medle
waki
Other
tools
Java
PHP
C++
My SQL
Campus
Plug-in
PL-MYSQL
CAS
java
My SQL
Ruby
OSB
Campus
Plug-in
Campus
Plug-in
Campus
Plug-in
Campus Service Interface
5. Protocolos de transporte
de internet
Internet tiene dos protocolos principales en la capa de transporte, uno orientado a la
conexión y otro no orientado a la conexión. El protocolo no orientado a la conexión es
el UDP y el orientado es el TCP.
UDP
Artículo principal: UDP
El conjunto de protocolos de Internet soporta un protocolo de transporte no orientado
a la conexión UDP (protocolo de datagramas de usuario). Este protocolo proporciona
una forma para que las aplicaciones envíen datagramas IP encapsulados sin tener
una conexión.
TCP
Artículo principal: TCP
− TCP (protocolo de control de transmisión) se diseñó específicamente para
proporcionar un flujo de bytes confiable de extremo a extremo a través de una
interred no confiable. Una interred difiere de una sola red debido a que diversas
partes podrían tener diferentes topologías, anchos de banda, retardos, tamaños de
paquete… TCP tiene un diseño que se adapta de manera dinámica a las
propiedades de la interred y que se sobrepone a muchos tipos de situaciones.
6. Recuperación de caídas
Si los hosts y los enrutadores están sujetos a caídas, la
recuperación es fundamental. Si la entidad de transporte
está por entero dentro de los hosts, la recuperación de
caídas de red y de enrutadores es sencilla. Si la capa de red
proporciona servicio de datagramas, las entidades de
transporte esperan pérdida de algunas TPDUs todo el
tiempo, y saben cómo manejarla. Si la capa de red
proporciona servicio orientado a la conexión, entonces la
pérdida de un circuito virtual se maneja estableciendo otro
nuevo y sondeando la entidad de transporte remota para
saber cuales TPDUs ha recibido y cuales no.
7. Multiplexión
La multiplexión de varias conversaciones en conexiones,
circuitos virtuales o enlaces físicos desempeña un papel
importante en diferentes capas de la arquitectura de red.
En la capa de transporte puede surgir la necesidad de
multiplexión por varias razones. Por ejemplo, si en un
host sólo se dispone de una dirección de red, todas las
conexiones de transporte de esa maquina tendrán que
utilizarla. Cuando llega una TPDU, se necesita algún
mecanismo para saber a cuál proceso asignarla. Esta
situación se conoce como multiplexión hacia arriba.
8. Liberación de una
conexión
La liberación de una conexión es más fácil que su establecimiento.
No obstante, hay más escollos de los que uno podría imaginar.
Hay dos estilos de terminación de una conexión: liberación
asimétrica y liberación simétrica. La liberación asimétrica es la
manera en que funciona el mecanismo telefónico: cuando una
parte cuelga, se interrumpe la conexión. La liberación simétrica
trata la conexión como dos conexiones unidireccionales distintas, y
requiere que cada una se libere por separado
La liberación simétrica es ideal cuando un proceso tiene una
cantidad fija de datos por enviar y sabe con certidumbre cuándo
los ha enviado. En otras situaciones, la determinación de si se ha
efectuado o no todo el trabajo y se debe terminarse o no la
conexión no es tan obvia.
9. Sockets de Berkeley
Sockets de Berkeley
Este es otro grupo de primitivas de transporte, las primitivas usadas en UNIX para el
TCP. En general son muy parecidas a las y flexibilidad.
anteriores pero ofrecen más características
Elementos de los protocolos de transporte
El servicio de transporte se implementa mediante un protocolo de transporte entre
dos entidades de transporte. En ciertos aspectos, los protocolos de transporte se
parecen a los protocolos de red. Ambos se encargan del control de errores, la
secuenciación y el control del flujo
Direccionamiento
Cuando un proceso desea establecer una conexión con un computador de aplicación
remoto, debe especificar a cuál se conectará (¿a quién le mensaje?). El método que
normalmente se emplea es definir direcciones de transporte en las que los procesos
pueden estar a la escucha de solicitudes de conexiones. En Internet, estos puntos
terminales se denominan puertos, pero usaremos el término genérico de TSAP
(Punto de Acceso al Servicio de Transporte). Los puntos terminales análogos de la
capa de red se llaman NSAP (Punto de Acceso al Servicio de Red). Las direcciones
IP son ejemplos de NSAPS.
Establecimiento de una conexión
El establecimiento de una conexión parece fácil, pero en realidad es
sorprendentemente difícil. A primera vista, parecería que es suficiente con mandar
una TPDU (Unidad de Datos del Protocolo de Transporte) con la petición de conexión
y esperar a que el otro acepte la conexión. El problema viene cuando la red puede
perder, almacenar, o duplicar paquetes.
10. Las primitivas de un
transporte sencillo serían:
- LISTEN: Se bloquea hasta que algún proceso intenta
el contacto.
- CONNECT: Intenta activamente establecer una
conexión.
- SEND: Envía información.
- RECEIVE: Se bloquea hasta que llegue una TPDU de
DATOS.
- DISCONNECT: Este lado quiere liberar la conexión.
11. 3.2 transporte de datos
Servicios proporcionados a las capas superiores
La meta final de la capa de transporte es proporcionar un
servicio eficiente, confiable y económico a sus usuarios, que
normalmente son procesos de la capa de aplicación. Para
lograr este objetivo, la capa de transporte utiliza los servicios
proporcionados por la capa de red. El hardware o software
de la capa de transporte que se encarga del transporte se
llama entidad de transporte, la cual puede estar en el núcleo
del sistema operativo, en un proceso independiente, en un
paquete de biblioteca o en la tarjeta de red.
12. 3.4 lenguajes de
marcación
Artículos principales: Generalized Markup Language y SGML.
La iniciativa que sentaría las bases de los actuales lenguajes,
partiría de la empresa IBM, que buscaba nuevas soluciones para
mantener grandes cantidades de documentos. El trabajo fue
encomendado a Charles F. Goldfarb, que junto con Edward
Mosher y Raymond Lorie, diseñó el Generalized Markup Language
o GML (nótese que también son las iniciales de sus creadores).
Este lenguaje heredó del proyecto GenCode la idea de que la
presentación debe separarse del contenido. El marcado, por tanto,
se centra en definir la estructura del texto y no su presentación
visual.
13. Ejemplo de código XML.
La respuesta a los problemas surgidos en torno al HTML vino de la
mano del XML (eXtensible Markup Language). El XML es un meta-lenguaje
que permite crear etiquetas adaptadas a las necesidades
(de ahí lo de "extensible"). El estándar define cómo pueden ser
esas etiquetas y qué se puede hacer con ellas. Es además
especialmente estricto en cuanto a lo que está permitido y lo que
no, todo documento debe cumplir dos condiciones: ser válido y
estar bien formado.
El XML fue desarrollado por el World Wide Web Consortium,6
mediante un comité creado y dirigido por Jon Bosak. El objetivo
principal era simplificar7 el SGML para adaptarlo a un campo muy
preciso: documentos en internet.
14. Tendencias
Las nuevas tendencias están abandonando los documentos
con estructura en árbol. Los textos de la literatura antigua
suelen tener estructura de prosa o de poesía: versículos,
párrafos, etc. Los documentos de referencia suelen
organizarse en libros, capítulos, versos y líneas. A menudo
se entremezclan unos con otros, por lo que la estructura en
árbol no se ajusta a sus necesidades. Los nuevos sistemas
de modelado superan estos inconvenientes, como el MECS,
diseñado para la obra de Wittgenstein, o las TEI Guidelines,
LMNL, y CLIX.
15. La web semántica
Artículo principal: Web semántica
Los lenguajes de marcado son la herramienta fundamental
en el diseño de la web semántica, aquella que no solo
permite acceder a la información, sino que además define su
significado, de forma que sea más fácil su procesamiento
automático y se pueda reutilizar para distintas aplicaciones.9
Esto se consigue añadiendo datos adicionales a los
documentos, por medio de dos lenguajes expresamente
creados: el RDF (Resource descriptión framework-
Plataforma de descripción de recursos) y OWL (Web
Ontology Language-Lenguaje de ontologías para la web),
ambos basados en XML.
16. Características
Texto plano
Una de las principales ventajas de este tipo de
codificación es que puede ser interpretada directamente,
dado que son archivos de texto plano. Esto es una
ventaja evidente respecto al los sistemas de archivos
binarios, que requieren siempre de un programa
intermediario para trabajar con ellos. Un documento
escrito con lenguajes de marcado puede ser editado por
un usuario con un sencillo editor de textos, sin perjuicio de
que se puedan utilizar programas más sofisticados que
faciliten el trabajo.
Compacidad
Las instrucciones de marcado se entremezclan con el
propio contenido en un único archivo o flujo de datos.
17. Facilidad de
procesamiento
Las organizaciones de estándares han venido
desarrollando lenguajes especializados para los tipos
de documentos de comunidades o industrias concretas.
Uno de los primeros fue el CALS, utilizado por las
fuerzas armadas de EE.UU. para sus manuales
técnicos. Otras industrias con necesidad de gran
cantidad de documentación, como las de aeronáutica,
telecomunicaciones, automoción o hardware, ha
elaborado lenguajes adaptados a sus necesidades.
18. Aunque originalmente los lenguajes de marcas se idearon para
documentos de texto, se han empezado a utilizar en áreas como
gráficos vectoriales, servicios web, sindicación web o interfaces de
usuario. Estas nuevas aplicaciones aprovechan la sencillez y
potencia del lenguaje XML. Esto ha permitido que se pueda
combinar varios lenguajes de marcas diferentes en un único
archivo, como en el caso de XHTML+SMILy de
XHTML+MathML+SVG.10
19. El dinero electrónico (también conocido como e-money, efectivo electrónico, moneda electrónica,
dinero digital, efectivo digital o moneda digital) se refiere a dinero que se intercambia sólo de forma
electrónica. Típicamente, esto requiere la utilización de una red de ordenadores, Internet y sistemas
de valores digitalmente almacenados. Las transferencias electrónicas de fondos (EFT) y los depósitos
directos son ejemplos de dinero electrónico. Asimismo, es un término colectivo para criptografía
financiera y tecnologías que los permitan.
20. Sistemas alternativos
Técnicamente, el dinero electrónico o digital es una
representación, o un sistema de débitos y créditos,
destinado (pero no limitado a esto) al intercambio de
valores en el marco de un sistema, o como un sistema
independiente, pudiendo ser en línea o no. El término
dinero electrónico también se utiliza para referirse al
proveedor del mismo. Una divisa privada puede utilizar
el oro para ofrecer una mayor seguridad, como la divisa
de oro digital.
21. Evolución futura
Los ejes principales de desarrollo del efectivo digital son:
La posibilidad de usarlo a través de una gama más amplia de
hardware tal como tarjetas de crédito garantizadas,
Que las cuentas bancarias vinculadas, en general, se utilicen en
un medio de Internet, para el intercambio con micropagos seguros
como en el sistema de las grandes corporaciones (PayPal).
Para el fomento de la evolución de la red en términos de la
utilización de efectivo digital, una empresa llamada DigiCash está
en el centro de atención con la creación de un sistema de efectivo
electrónico que permite a los emisores vender moneda electrónica
a algún valor. Cuando se adquieren vienen a nombre del
comprador y se almacenan en su computadora o en su identidad
en línea.