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Nombre de
unidad
didáctica.
Objetivo
Competencias Saberes
JavaScript-
Eventos con
formularios en
HTML.
Al finalizar la unidad
didáctica con uno
intensidad de 16 horas,
los estudiantes del grado
decimo desarrollaran
competencias para
analizar estructura del
pensamiento algorítmico
y solucionar problemas
en el contexto actual.
1. Pensamiento
algorítmico
2. Resuelvo problemas
tecnológicos y evalúo
las soluciones teniendo
en cuenta las
condiciones,
restricciones y
especificaciones del
problema planteado
1. Saber conocer: Condicionales,
Ciclos, Arreglos, Variables,
Constantes, Funciones y
Eventos.
2. Saber hacer: Solucionar
problemas haciendo uso de
las estructuras algorítmicas,
funciones y eventos con el
lenguaje de programación
JavaScript.
3. Saber ser: Ser resiliente y
metódico en la solución de
problemas.
La unida didáctica se desarrolla en el curso de
programación web en la IE Gimnasio Del Calima en el
tercer y ultimo periodo académico, el curso tiene como
propósito que los estudiantes conozcan como se
estructura un pagina web con el lenguaje HTML y las
hojas de estilo CSS. Adicional a lo anterior, se busca
que los estudiantes hagan uso del pensamiento
algorítmico en un contexto real, en este caso,
diseñando formularios en HTML para su posterior
captura y validación de datos con el lenguaje de
programación JavaScript.
Actividad 01: Tipo de eventos y manejo de eventos
Nivel de
integración de
la tecnología.
(Matrix TIM)
Características de los
elementos de
aprendizaje.
(Matrix TIM)
Estándar ISTE
Adopción Activo Aprendiz Empoderado: Los estudiantes buscan
activamente retroalimentación sobre el desempeño
por parte de la gente, incluyendo docentes, y de
funcionalidades integradas en herramientas digitales
para mejorar su proceso de aprendizaje, y
seleccionan tecnología para demostrar su aprendizaje
de varias maneras.
La actividad tiene como objetivo que el estudiante conozca los eventos más usados en
JavaScript. Así mismo, los estudiantes deberán hacer lectura de una guía e implementar los
ejemplos consignados en un proyecto HTML, al finalizar deberán realizar algunos cambios
propuestos por el docente al código para ser analizados y presentar los resultados obtenidos
haciendo uso de un herramientas de presentación.
Actividad 02: Acceso a los datos de un formulario en HTML desde JavaScript, validar botones
radio y campos de texto.
Nivel de
integración de
la tecnología.
(Matrix TIM)
Características de los
elementos de
aprendizaje.
(Matrix TIM)
Estándar ISTE
Adopción Constructivo Pensador Computacional: Los estudiantes practican la
definición de problemas a resolver mediante la
computación para el análisis de datos, el modelado o
el pensamiento algorítmico.
En la actividad 2 los estudiantes deberán leer la guía e interpretar el contenido para luego ser
puesto en practica dando solución a un problema propuesto. Adicionalmente, deberán realizar
consultas en internet que les permita tener un conocimiento más amplio relacionado con el
tema y poder dar solución al problema.
Actividad 03: Validar listas desplegables, checkbox y programar eventos en los botones de un
formulario.
Nivel de
integración de
la tecnología.
(Matrix TIM)
Características de los
elementos de
aprendizaje.
(Matrix TIM)
Estándar ISTE
Entrada Constructivo Constructor de conocimiento: Los estudiantes
demuestran y practican la habilidad de utilizar
efectivamente estrategias de investigación para
localizar recursos digitales apropiados en apoyo de su
aprendizaje.
En la actividad 3 los estudiantes deberán hacer uso de las herramientas TIC par consultar en
diferentes fuentes contenidos que le permita validar datos de un formulario con checkbox y
lista desplegables. Posteriormente hallando la solución deben comentar cada línea de código
escrito en la herramienta VisulaStudioCode explicando su funcionamiento.
Actividad 04: Actividad final consolidación de conocimientos.
Nivel de
integración de
la tecnología.
(Matrix TIM)
Características de los
elementos de
aprendizaje.
(Matrix TIM)
Estándar ISTE
Entrada Colaborativo Colaborador Global: Los estudiantes determinan su
papel en un equipo para cumplir metas, basadas en su
conocimiento de tecnología y contenido, así como
preferencia personal.
En la actividad 4 los estudiantes pondrán a prueba los conocimientos adquiridos durante el
curso, de este modo, se conformaran grupos de estudiantes y deberán dar solucionar un
problema en el que deben validar los datos de un formulario el cual esta constituido por
diferentes tipos de capos (Input, radio, checkbox y lista desplegables).
Al finalizar los grupos deberán exponer el trabajo realzado haciendo usos de las TIC.
Una constante en programación es:
A. Que tiene constancia y volumen fijo.
B. Es un valor de tipo permanente el cual no
puede modificarse.
C. Una constante es un valor que no puede ser
alterado/modificado durante la ejecución de un
programa, únicamente puede ser leído.
D. No tengo claro que es una constante en
programación.
Un bucle o ciclo, en programación, es una secuencia de
instrucciones de código que se
ejecuta repetidas veces, hasta que la condición
asignada a dicho bucle deja de cumplirse.
A. Falso
B. Verdadero
¿Con base a tus conocimientos que crees que es un
condicional en
programación?
A. Una instrucción o grupo de instrucciones que se
pueden ejecutar o no en función del valor de una
condición.
B. El condicionante es un operador que actúa sobre
dos valores de verdad, típicamente los valores de verdad de
dos proposiciones, devolviendo el valor de falso sólo cuando
la primera proposición es verdadera y la segunda falsa, y
verdadero en cualquier otro caso.
C. Expresar la demanda o el deseo de una acción
que no ha tenido lugar.
D. No tengo claro que es un condicional en
programación.
¿Para usted que es una variable en programación?
A. Es un espacio en el sistema cuya función es
almacenar un dato el cual puede tomar distintos valores.
B. Es una medida de dispersión que representa
una serie de datos.
C. Representa aquello que varía o que está
sujeto a un cambio.
D. No tengo claro que es una variable en
programación.
Una función en JavaScript es un procedimiento el cual
debe tener datos de entrada y salida
A. Falso
B. Verdadero
Un evento son las acciones que ocurre cuando usuario
interactúa con la web, por ejemplo cuando se hace clic
en un botón.
A. Falso
B. Verdadero
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  • 1.
  • 2.
  • 3. Nombre de unidad didáctica. Objetivo Competencias Saberes JavaScript- Eventos con formularios en HTML. Al finalizar la unidad didáctica con uno intensidad de 16 horas, los estudiantes del grado decimo desarrollaran competencias para analizar estructura del pensamiento algorítmico y solucionar problemas en el contexto actual. 1. Pensamiento algorítmico 2. Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado 1. Saber conocer: Condicionales, Ciclos, Arreglos, Variables, Constantes, Funciones y Eventos. 2. Saber hacer: Solucionar problemas haciendo uso de las estructuras algorítmicas, funciones y eventos con el lenguaje de programación JavaScript. 3. Saber ser: Ser resiliente y metódico en la solución de problemas.
  • 4. La unida didáctica se desarrolla en el curso de programación web en la IE Gimnasio Del Calima en el tercer y ultimo periodo académico, el curso tiene como propósito que los estudiantes conozcan como se estructura un pagina web con el lenguaje HTML y las hojas de estilo CSS. Adicional a lo anterior, se busca que los estudiantes hagan uso del pensamiento algorítmico en un contexto real, en este caso, diseñando formularios en HTML para su posterior captura y validación de datos con el lenguaje de programación JavaScript.
  • 5. Actividad 01: Tipo de eventos y manejo de eventos Nivel de integración de la tecnología. (Matrix TIM) Características de los elementos de aprendizaje. (Matrix TIM) Estándar ISTE Adopción Activo Aprendiz Empoderado: Los estudiantes buscan activamente retroalimentación sobre el desempeño por parte de la gente, incluyendo docentes, y de funcionalidades integradas en herramientas digitales para mejorar su proceso de aprendizaje, y seleccionan tecnología para demostrar su aprendizaje de varias maneras. La actividad tiene como objetivo que el estudiante conozca los eventos más usados en JavaScript. Así mismo, los estudiantes deberán hacer lectura de una guía e implementar los ejemplos consignados en un proyecto HTML, al finalizar deberán realizar algunos cambios propuestos por el docente al código para ser analizados y presentar los resultados obtenidos haciendo uso de un herramientas de presentación.
  • 6. Actividad 02: Acceso a los datos de un formulario en HTML desde JavaScript, validar botones radio y campos de texto. Nivel de integración de la tecnología. (Matrix TIM) Características de los elementos de aprendizaje. (Matrix TIM) Estándar ISTE Adopción Constructivo Pensador Computacional: Los estudiantes practican la definición de problemas a resolver mediante la computación para el análisis de datos, el modelado o el pensamiento algorítmico. En la actividad 2 los estudiantes deberán leer la guía e interpretar el contenido para luego ser puesto en practica dando solución a un problema propuesto. Adicionalmente, deberán realizar consultas en internet que les permita tener un conocimiento más amplio relacionado con el tema y poder dar solución al problema.
  • 7. Actividad 03: Validar listas desplegables, checkbox y programar eventos en los botones de un formulario. Nivel de integración de la tecnología. (Matrix TIM) Características de los elementos de aprendizaje. (Matrix TIM) Estándar ISTE Entrada Constructivo Constructor de conocimiento: Los estudiantes demuestran y practican la habilidad de utilizar efectivamente estrategias de investigación para localizar recursos digitales apropiados en apoyo de su aprendizaje. En la actividad 3 los estudiantes deberán hacer uso de las herramientas TIC par consultar en diferentes fuentes contenidos que le permita validar datos de un formulario con checkbox y lista desplegables. Posteriormente hallando la solución deben comentar cada línea de código escrito en la herramienta VisulaStudioCode explicando su funcionamiento.
  • 8. Actividad 04: Actividad final consolidación de conocimientos. Nivel de integración de la tecnología. (Matrix TIM) Características de los elementos de aprendizaje. (Matrix TIM) Estándar ISTE Entrada Colaborativo Colaborador Global: Los estudiantes determinan su papel en un equipo para cumplir metas, basadas en su conocimiento de tecnología y contenido, así como preferencia personal. En la actividad 4 los estudiantes pondrán a prueba los conocimientos adquiridos durante el curso, de este modo, se conformaran grupos de estudiantes y deberán dar solucionar un problema en el que deben validar los datos de un formulario el cual esta constituido por diferentes tipos de capos (Input, radio, checkbox y lista desplegables). Al finalizar los grupos deberán exponer el trabajo realzado haciendo usos de las TIC.
  • 9. Una constante en programación es: A. Que tiene constancia y volumen fijo. B. Es un valor de tipo permanente el cual no puede modificarse. C. Una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído. D. No tengo claro que es una constante en programación. Un bucle o ciclo, en programación, es una secuencia de instrucciones de código que se ejecuta repetidas veces, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja de cumplirse. A. Falso B. Verdadero ¿Con base a tus conocimientos que crees que es un condicional en programación? A. Una instrucción o grupo de instrucciones que se pueden ejecutar o no en función del valor de una condición. B. El condicionante es un operador que actúa sobre dos valores de verdad, típicamente los valores de verdad de dos proposiciones, devolviendo el valor de falso sólo cuando la primera proposición es verdadera y la segunda falsa, y verdadero en cualquier otro caso. C. Expresar la demanda o el deseo de una acción que no ha tenido lugar. D. No tengo claro que es un condicional en programación. ¿Para usted que es una variable en programación? A. Es un espacio en el sistema cuya función es almacenar un dato el cual puede tomar distintos valores. B. Es una medida de dispersión que representa una serie de datos. C. Representa aquello que varía o que está sujeto a un cambio. D. No tengo claro que es una variable en programación. Una función en JavaScript es un procedimiento el cual debe tener datos de entrada y salida A. Falso B. Verdadero Un evento son las acciones que ocurre cuando usuario interactúa con la web, por ejemplo cuando se hace clic en un botón. A. Falso B. Verdadero