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PAB_M3ActInU4 PAULINO AVILEZ BRITO
Actividad integradora de la unidad 4.
Propósito: Integrar la opción elegida para el proceso de certificación.
Duración: 3 horas presencial.
Opción 5: Diseño o rediseño de un curso.
Nombre de la materia formal:
Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información.
Nombre del curso rediseñado:
Módulo III Desarrollo de aplicaciones en JAVA
CARACTERIZACIÓN:
1.- Imprimir (en hoja o virtual) el programa de “Módulo III Desarrollo de sistemas
básicos de información”.
2.- Eliminar las partes del programa anterior que no tienen relevancia o que son
redundantes.
3.- Incluir nuevos aspectos al programa de estudios que van a la par de los avances
en programación.
4.- Presentar a la académica como propuesta el programa de estudio rediseñado.
NÚCLEOS DE LA PROPUESTA:
DEFINICIÓN DE LAS COMPETENCIAS A DESARROLLAR Y DE LOS
PRODUCTOS O DESEMPEÑOS EN QUE SE HARÁN EVIDENTES.
Se expresa y se comunica (segunda categoría)
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
4.1.Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
Disciplina:
Informática
Campo disciplinar:
Comunicación
8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y
académica.
PAB_M3ActInU4 PAULINO AVILEZ BRITO
(Las competencias se relacionan en el aspecto de la comunicación. La competencia
genérica y la disciplinar tienen que ver entre sí pues se trata de emitir mensajes, de
interpretarlos utilizando lógica que se traduce finalmente en “lógica computacional)
Competencia profesional:
NIE SEMSTINF Construcción de un sistema de información.
Los productos que evidencian estas competencias son:
 Diagrama de flujo
 Aplicación de un juego CRAPS
 Sistema de información
Los productos anteriores se plantean ante la necesidad de emitir mensaje a los
usuarios de esas aplicaciones. Estos parten a raíz de haber interpretado otros
mensajes o datos de un planteamiento de problema.
METODOLOGÍA PARA LA DELIMITACIÓN DE LOS CONTENIDOS Y LA
IDENTIFICACIÓN DE LOS PROCESOS QUE CARACTERIZAN A LAS
“UNIDADES DE COMPETENCIA”.
A grandes rasgos la metodología para definir los procesos y los contenidos que
formarán parte de las unidades de este programa rediseñado es la siguiente:
1. Impartir el módulo en un tiempo razonable (mi experiencia en este: 6 años).
2. Identificar los temas o puntos redundantes del mismo.
a. Primer submódulo: Algoritmos y Lenguaje C.
b. Segundo submódulo: Base de datos.
c. Tercer submódulo: Lenguaje Visual.
3. Identificar si los submódulos tienen enfoques iguales.
4. Identificar partes del Módulo que requieren de más tiempo y que son esenciales
para el aprendizaje.
5. Eliminar submódulo 1 y 2 debido al análisis realizado en los puntos anteriores.
6. Actualizar y extender el submódulo 1 a todo el semestre. Se hace la división a
tres unidades.
a. Primer unidad enfocada a diseño estructurado de algoritmos.
b. Segunda unidad enfocada a desarrollar aplicaciones simples y complejas
en JAVA.
c. Tercera unidad enfocada a la construcción de un sistema de información
en JAVA conectado a un DBMS.
7. Presentar el programa rediseñado a la academia como propuesta.
EL DISEÑO DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Y DE CRITERIOS DE
EVALUACIÓN.
Mod. III Desarrollo de aplicaciones en JAVA.
PAB_M3ActInU4 PAULINO AVILEZ BRITO
Unidades de aprendizaje:
1. Diseñar estructuras de algoritmos acorde a situaciones cotidianas para el
alumno.
a. Desarrollar una aplicación que simule el funcionamiento de un
cajero automático para que los usuarios puedan consultar saldos y
modificarlos.
i. Producción: Diagrama de flujo.
ii. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno –
Alumnos (terceros); Alumno – Docentes (Terceros)
iii. Estrategias: Proyecto
iv. Retroalimentación: El docente como asesor y entre alumnos. El
momento es al final del proyecto.
v. Recursos: Cuaderno. Hojas Bond, Computadora.
b. Desarrollar un algoritmo que permita a un usuario jugar el juego
Craps para ganar o perder acorde al contexto de la región en que se
ejecute.
i. Producción: Diagrama de flujo.
ii. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno –
Alumnos (terceros); Alumno – Docentes (Terceros)
iii. Estrategias: Proyecto
iv. Retroalimentación: El docente como asesor y entre alumnos. El
momento es al final del proyecto.
v. Recursos: Cuaderno. Hojas Bond, Computadora.
Ambas actividades (a y b) utilizan la “lista de cotejo” para verificar el cumplimiento
de la competencia.
2. Diseño de aplicaciones comunes en Java utilizando clases gráficas para
su ejecución. (Para la actividad 2 son las mismas actividades de la unidad 1
pero ahora desarrolladas en Java).
a. Desarrollar una aplicación que simule el funcionamiento de un
cajero automático para que los usuarios puedan consultar saldos y
modificarlos.
i. Producción: Aplicación en Java
ii. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno –
Alumnos (terceros); Alumno – Docentes (Terceros)
iii. Estrategias: Proyecto
iv. Retroalimentación: El docente como asesor y entre alumnos. El
momento es al final del proyecto.
v. Recursos: Cuaderno. Computadora. JSDK y JCreator.
PAB_M3ActInU4 PAULINO AVILEZ BRITO
b. Desarrollar un algoritmo que permita a un usuario jugar el juego
Craps para ganar o perder acorde al contexto de la región en que se
ejecute.
i. Producción: Diagrama de flujo.
ii. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno –
Alumnos (terceros); Alumno – Docentes (Terceros)
iii. Estrategias: Proyecto
iv. Retroalimentación: El docente como asesor y entre alumnos. El
momento es al final del proyecto.
v. Recursos: Cuaderno. Computadora. JSDK y JCreator.
Ambas actividades (a y b) utilizan rubrica y guía de observación para verificar el
logro de las competencias.
3. Diseño de un sistema de información utilizando programación en Java.
a. Desarrollar una investigación utilizando técnicas de recolección de
datos (observación, encuesta, entrevista) para justificar la construcción
de un sistema de información del departamento de recursos materiales
de la escuela.
i. Producción: Base de datos.
ii. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno –
Alumnos (terceros); Alumno – Docentes (Terceros)
iii. Estrategias: Proyecto
iv. Retroalimentación: El docente como asesor y entre alumnos. El
momento es al final del proyecto.
v. Recursos: Cuaderno. Computadora. JSDK y JCreator y DBMS.
b. Desarrollar un sistema de información del departamento de recursos
materiales para dar eficiencia al servicio de entrega y recepción de
material por parte de alumnos y docentes.
i. Producción: Base de datos.
ii. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno –
Alumnos (terceros); Alumno – Docentes (Terceros)
iii. Estrategias: Proyecto
iv. Retroalimentación: El docente como asesor y entre alumnos. El
momento es al final del proyecto.
v. Recursos: Cuaderno. Computadora. JSDK y JCreator y DBMS.
Ambas actividades (a y b) utilizan la rúbrica para constatar el logro de las
competencias.
SECCIONES DE LA PROPUESTA:
PAB_M3ActInU4 PAULINO AVILEZ BRITO
PRESENTACIÓN DEL CURSO.
Propósitos del curso:
 Aprender un lenguaje de programación usual en mercado laboral que
permitirá al alumno desarrollarse en un entorno programacional atractivo.
 Realizar aplicaciones prácticas de uso común para satisfacer las
necesidades de un usuario final.
 Adquirir competencias que le permitirán egresar con el perfil común del
egresado.
Competencias: (Las competencias son las citadas al principio de este documento).
Se apega a la RIEMS y el MCC porque se centra en el desarrollo de competencias
(citadas anteriormente) y al mismo tiempo se desarrolla en aplicaciones del mundo
real en diferentes contextos.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA DEL CURSO.
Mod.III Desarrollo de
aplicaciones en JAVA
Diseñar estructuras de
algoritmos acorde a
situaciones cotidianas
para el alumno.
Algoritmos
Problema en fase de
análisis
Diaramas de flujo
Estructuras de control
Pseudocódigo
Diseño de aplicaciones
comunes en Java
utilizando clases gráficas
para su ejecución.
Aplicaciones de uso
común
Estructuras de control
If
If...else
For
While
Do...While
Aplicaciones con clases
JOptionPAne, JPane,
Scanner
Diseño de un sistema de
información utilizando
programación en Java.
Metodología de la
investigación.
Técnicas de recolección
de datos
Modelado datos
DBMS
Conexiones DBMS - JAVA
PAB_M3ActInU4 PAULINO AVILEZ BRITO
COMPETENCIAS QUE SE DESARROLLARÁN.
Se expresa y se comunica (segunda categoría)
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
4.1.Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
Disciplina:
Informática
Campo disciplinar:
Comunicación
8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y
académica.
(Las competencias se relacionan en el aspecto de la comunicación. La competencia
genérica y la disciplinar tienen que ver entre sí pues se trata de emitir mensajes, de
interpretarlos utilizando lógica que se traduce finalmente en “lógica computacional)
Competencia profesional:
NIE SEMSTINF Construcción de un sistema de información.
DELIMITACIÓN DE CONTENIDOS.
Diseñar estructuras de algoritmos acorde a situaciones cotidianas para el
alumno.
 Algoritmos
 Problema en fase de análisis
 Diagramas de flujo
 Estructuras de control
 Pseudocódigo
(Estas actividades se desarrollan de esta manera porque parte desde los inicios de
programación (algoritmos) hasta la representación gráfica y textual de los algoritmos
(diagrama de flujo y pseudocódigo). Se logran las competencias (disciplinares y
genéricas) antes citadas porque tienden a emitir y recibir mensajes de manera lógica
por diferentes aplicaciones informáticas).
Diseño de aplicaciones comunes en Java utilizando clases gráficas para su
ejecución.
 Aplicaciones de uso común
 Estructuras de control
o If
PAB_M3ActInU4 PAULINO AVILEZ BRITO
o If…else
o Múltiple
o For
o While
o Do…while
(Estas actividades se desarrollan de esta manera porque parten de aplicaciones
simples matemáticas, como el desarrollo de fórmulas y van hasta aplicaciones que
requieren lógica más compleja mediante el uso de ciclos. Se logran las
competencias (disciplinares y genéricas) antes citadas porque tienden a emitir y
recibir mensajes de manera lógica por diferentes aplicaciones informáticas).
Diseño de un sistema de información utilizando programación en Java.
 Metodología de la investigación
 Técnicas de recolección de datos
 Modelad de datos
 DBMS
 Conexiones DBMS – JAVA.
Estas actividades se desarrollan de esta manera porque parten desde el conocer
una metodología que concluye en la implementación de un proyecto. Se logran las
competencias (disciplinares y genéricas) antes citadas porque tienden a emitir y
recibir mensajes de manera lógica por diferentes aplicaciones informáticas).
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE.
ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 1:
Desarrollar la simulación de un cajero automático en diagrama de flujo para conocer
el uso de las estructuras de control. Finalmente presentarlo ante un pleno de
alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.
Desarrollar en diagrama de flujo el juego Craps que es de uso común en casino del
país y del exterior. La finalidad es conocer estructuras de control de datos junto con
la generación de números aleatorios. Finalmente presentarlo ante un pleno de
alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.
ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 2: (Son las mismas que en la
unidad 1, solo que en JAVA)
Desarrollar una aplicación en JAVA que simule el funcionamiento de un cajero
automático para conocer el uso de las estructuras de control. Finalmente presentarlo
ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de
competencias.
Desarrollar una aplicación en JAVA del juego Craps que es de uso común en
casinos del país y del exterior. La finalidad es conocer estructuras de control de
PAB_M3ActInU4 PAULINO AVILEZ BRITO
datos junto con la generación de números aleatorios. Finalmente presentarlo ante
un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.
ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 3:
Desarrollar investigación usando las técnicas de recolección de datos (observación,
encuestas y entrevista) de un departamento dela escuela con la finalidad de
justificar la construcción de un sistema de información de acuerdo a las necesidades
encontradas. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores
terciarios para el desarrollo de competencias.
Desarrollar un sistema de información utilizando un DBMS y JAVA para satisfacer
la demanda existente en un departamento de la escuela de acuerdo a una
investigación previa realizada. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y
profesores terciarios para el desarrollo de competencias.
TIPO DE MEDIACIÓN.
La estrategia para propiciar la interacción es la construcción de equipos de alumnos.
También el docente de la materia tomará el rol de asesor de proyecto. Los alumnos
expondrán sus resultados ante un conjunto de alumnos y docentes ajenos al grupo.
RECURSOS DE APOYO.
UNIDAD 1: Computadora, cuaderno, papel bond.
UNIDAD 2: Computadora, cuaderno, JSDK, JCreator
UNIDAD 3: Computadora, cuaderno, JSDK, JCreator y DBMS
TIPO DE EVALUACIÓN.
Las evaluaciones para las actividades son:
ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 1:
Desarrollar la simulación de un cajero automático en diagrama de flujo para conocer
el uso de las estructuras de control. Finalmente presentarlo ante un pleno de
alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.
LISTA DE COTEJO
Se evalúa el diagrama de flujo
Desarrollar en diagrama de flujo el juego Craps que es de uso común en casino del
país y del exterior. La finalidad es conocer estructuras de control de datos junto con
la generación de números aleatorios. Finalmente presentarlo ante un pleno de
alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.
LISTA DE COTEJO
Se evalúa el diagrama de flujo
ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 2: (Son las mismas que en la
unidad 1, solo que en JAVA)
PAB_M3ActInU4 PAULINO AVILEZ BRITO
Desarrollar una aplicación en JAVA que simule el funcionamiento de un cajero
automático para conocer el uso de las estructuras de control. Finalmente presentarlo
ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de
competencias.
GUÍA DE OBSERVACIÓN
RUBRICA
Se evalúa la aplicación
Desarrollar una aplicación en JAVA del juego Craps que es de uso común en
casinos del país y del exterior. La finalidad es conocer estructuras de control de
datos junto con la generación de números aleatorios. Finalmente presentarlo ante
un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias.
GUÍA DE OBSERVACIÓN
RUBRICA
Se evalúa la aplicación
ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 3:
Desarrollar investigación usando las técnicas de recolección de datos (observación,
encuestas y entrevista) de un departamento dela escuela con la finalidad de
justificar la construcción de un sistema de información de acuerdo a las necesidades
encontradas. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores
terciarios para el desarrollo de competencias.
RUBRICA
Se evalúa la investigación realizada
Desarrollar un sistema de información utilizando un DBMS y JAVA para satisfacer
la demanda existente en un departamento de la escuela de acuerdo a una
investigación previa realizada. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y
profesores terciarios para el desarrollo de competencias.
RUBRICA
Se evalúa el sistema de información
TIPO DE INTERACCIÓN Y RETROALIMENTACIÓN.
Interacciones:
Alumno – Alumno
Docente – Alumnos
Alumnos – Alumnos terceros
Alumnos – Docentes terceros
La retroalimentación será de tipo correctivo al final de cada proyecto. Se dará
asesoría a lo largo del proyecto.
PAB_M3ActInU4 PAULINO AVILEZ BRITO
REFLEXIONES PERSONALES.
La opción que he seleccionado es la número 5: “Diseño o rediseño de un curso”.
Todo va hacia adelante. Los países primer de primer mundo marcan la tendencia,
la punta o la elite en cualquier aspecto. En ese sentido, la educación, sobre todo en
países como México, no puede quedarse rezagada. Desde esa perspectiva, esta
opción de certificación me ha mostrado la necesidad de que los contenidos
educativos vayan a la par de la modernidad. Algunos, sino es que muchos de los
programas de estudio de nuestro país han quedado en el rezago, enseñando
tendencias de hace 10 años o más, que poco o nada útil son en estos tiempo y en
los que han de venir. Por ello, veo prioritario actualizar por lo menos el programa
que desarrollo en clase de Módulo III de la carrera de informática. Y es que, la
actualización tiene que ver en mucho para que los alumnos egresen competitivos
para el mundo laboral actual, y no desfasados de este.
La globalización marca tendencias, que solo puede ser abordadas por personas que
tengan las capacidades, habilidades, actitudes y conocimientos acorde a dichas
tendencias. Hasta un profesionista con ética ve la necesidad de no rezagarse para
tener oportunidades nuevas de progresar. Con mayor razón, las estructuras de
programas existentes necesitan estar actualizadas para beneficio de aquellos
nuevos egresados que se insertarán en el mercado o bien en escuelas de nivel
superior.
Considero que todos los docentes tienen algunos vicios que en mucho o poco
afectan la labor docente. Uno de ellos es la comodidad en al que se encuentra uno
mientras los planes de estudio no salgan de su ámbito de acción. Con esto me
refiero a que si un programa se actualiza existe cierta resistencia porque ya no es
capaz de dominar la materia que por años impartió, pero que ahora ya no satisface
la demanda actual.
En mi particular caso, aunque he tratado de mantenerme al día con respecto a las
materias que imparto, veo la necesidad de un mayor interés para dominarla a mayor
grado, pero sobretodo, cultivar la capacidad para transmitir el aprendizaje de una
manera propicia, para que el alumno sea capaz de atesorar para sí el conocimiento
y traducirlo en hechos. La actualización es una marca distintiva o debería serlo para
el profesorado en general.
En cuanto a las competencias docentes, pienso que las he desarrollado a mayor o
menor grado. Debo reconocer que algunas de ellas de manera inconsciente. Creo
que el mismo caso es el de muchos docentes. Después de haberlas leído,
analizado, existe la necesidad de ser un ser humano (una persona) antes de un
profesor. Según concibo esta es una de las finalidades de las competencias
docentes. Ahora bien, si en algún debo de cambiar, o mejorar es la número 5
PAB_M3ActInU4 PAULINO AVILEZ BRITO
(Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo). Y
es que en mi caso puedo verificar que a veces quizá por falta de interés o por carga
de trabajo dejo de seguir procesos de aprendizaje aun cuando mis alumnos ya
pasen a un próximo semestre.
Algunos cambios que he desarrollado a partir de que he tomado el curso de
PROFORDEMS es el implementar la coevaluación y autoevaluación. Además
exteriorizar el aprendizaje y logros de los alumnos a terceros lo cual da una
sensación de logro a los alumnos, y de esta manera encuentra significado a su
aprendizaje, asi convirtiéndolo en significativo.
Lo más destacable en los cambios en mi persona es el mayor grado de interés hacia
los alumnos. No es que no lo haya mostrado, sino que, en ocasiones era menos
que superficial. Considero que los alumnos son seres humanos, con virtudes y
defectos, y tienen capacidades por las cuales vale la pena esforzarnos por que salga
adelante según las circunstancias.
A grandes rasgos, para generalizar, puedo decir que si tengo necesidad de seguir
actualizándome, si he aplicado aunque de manera inconsciente las competencias
docentes, si he aplicado nuevas formas de evaluación, pero reconozco que siempre
habrá alguno nuevo en lo que mejorar o seguir trabajando, todo en pro de los
alumnos y no quedarnos rezagado es un sistema obsoleto que ya pasó.
Conclusiones personales:
Esto es lo más cercano que he realizado como propuesta de certificación, y estoy
consciente de que aún falta para que sea algo digno para una propuesta de
certificación. Pero aun así, me he dado cuenta de lo que implica en lo mínimo una
propuesta y que si esto no es una propuesta, me muestra el camino para hacerla
en forma ya aprendiendo a poner en juego muchos de los aprendizajes abordados
en PROFORDEMS.
Bibliografía:
1. Deitel, P. and Deitel H. (2008). Como programar en JAVA. Septima Edición.
Prentice Hall.
2. PROFORDEMS (2012). Guía para llevar a cabo el proceso de certificación de
competencias docentes para la Educación Media Superior.

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Actividad Integradora 4 PROFORDEMS Modulo III

  • 1. PAB_M3ActInU4 PAULINO AVILEZ BRITO Actividad integradora de la unidad 4. Propósito: Integrar la opción elegida para el proceso de certificación. Duración: 3 horas presencial. Opción 5: Diseño o rediseño de un curso. Nombre de la materia formal: Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información. Nombre del curso rediseñado: Módulo III Desarrollo de aplicaciones en JAVA CARACTERIZACIÓN: 1.- Imprimir (en hoja o virtual) el programa de “Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información”. 2.- Eliminar las partes del programa anterior que no tienen relevancia o que son redundantes. 3.- Incluir nuevos aspectos al programa de estudios que van a la par de los avances en programación. 4.- Presentar a la académica como propuesta el programa de estudio rediseñado. NÚCLEOS DE LA PROPUESTA: DEFINICIÓN DE LAS COMPETENCIAS A DESARROLLAR Y DE LOS PRODUCTOS O DESEMPEÑOS EN QUE SE HARÁN EVIDENTES. Se expresa y se comunica (segunda categoría) 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 4.1.Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Disciplina: Informática Campo disciplinar: Comunicación 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica.
  • 2. PAB_M3ActInU4 PAULINO AVILEZ BRITO (Las competencias se relacionan en el aspecto de la comunicación. La competencia genérica y la disciplinar tienen que ver entre sí pues se trata de emitir mensajes, de interpretarlos utilizando lógica que se traduce finalmente en “lógica computacional) Competencia profesional: NIE SEMSTINF Construcción de un sistema de información. Los productos que evidencian estas competencias son:  Diagrama de flujo  Aplicación de un juego CRAPS  Sistema de información Los productos anteriores se plantean ante la necesidad de emitir mensaje a los usuarios de esas aplicaciones. Estos parten a raíz de haber interpretado otros mensajes o datos de un planteamiento de problema. METODOLOGÍA PARA LA DELIMITACIÓN DE LOS CONTENIDOS Y LA IDENTIFICACIÓN DE LOS PROCESOS QUE CARACTERIZAN A LAS “UNIDADES DE COMPETENCIA”. A grandes rasgos la metodología para definir los procesos y los contenidos que formarán parte de las unidades de este programa rediseñado es la siguiente: 1. Impartir el módulo en un tiempo razonable (mi experiencia en este: 6 años). 2. Identificar los temas o puntos redundantes del mismo. a. Primer submódulo: Algoritmos y Lenguaje C. b. Segundo submódulo: Base de datos. c. Tercer submódulo: Lenguaje Visual. 3. Identificar si los submódulos tienen enfoques iguales. 4. Identificar partes del Módulo que requieren de más tiempo y que son esenciales para el aprendizaje. 5. Eliminar submódulo 1 y 2 debido al análisis realizado en los puntos anteriores. 6. Actualizar y extender el submódulo 1 a todo el semestre. Se hace la división a tres unidades. a. Primer unidad enfocada a diseño estructurado de algoritmos. b. Segunda unidad enfocada a desarrollar aplicaciones simples y complejas en JAVA. c. Tercera unidad enfocada a la construcción de un sistema de información en JAVA conectado a un DBMS. 7. Presentar el programa rediseñado a la academia como propuesta. EL DISEÑO DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Y DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN. Mod. III Desarrollo de aplicaciones en JAVA.
  • 3. PAB_M3ActInU4 PAULINO AVILEZ BRITO Unidades de aprendizaje: 1. Diseñar estructuras de algoritmos acorde a situaciones cotidianas para el alumno. a. Desarrollar una aplicación que simule el funcionamiento de un cajero automático para que los usuarios puedan consultar saldos y modificarlos. i. Producción: Diagrama de flujo. ii. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terceros); Alumno – Docentes (Terceros) iii. Estrategias: Proyecto iv. Retroalimentación: El docente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto. v. Recursos: Cuaderno. Hojas Bond, Computadora. b. Desarrollar un algoritmo que permita a un usuario jugar el juego Craps para ganar o perder acorde al contexto de la región en que se ejecute. i. Producción: Diagrama de flujo. ii. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terceros); Alumno – Docentes (Terceros) iii. Estrategias: Proyecto iv. Retroalimentación: El docente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto. v. Recursos: Cuaderno. Hojas Bond, Computadora. Ambas actividades (a y b) utilizan la “lista de cotejo” para verificar el cumplimiento de la competencia. 2. Diseño de aplicaciones comunes en Java utilizando clases gráficas para su ejecución. (Para la actividad 2 son las mismas actividades de la unidad 1 pero ahora desarrolladas en Java). a. Desarrollar una aplicación que simule el funcionamiento de un cajero automático para que los usuarios puedan consultar saldos y modificarlos. i. Producción: Aplicación en Java ii. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terceros); Alumno – Docentes (Terceros) iii. Estrategias: Proyecto iv. Retroalimentación: El docente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto. v. Recursos: Cuaderno. Computadora. JSDK y JCreator.
  • 4. PAB_M3ActInU4 PAULINO AVILEZ BRITO b. Desarrollar un algoritmo que permita a un usuario jugar el juego Craps para ganar o perder acorde al contexto de la región en que se ejecute. i. Producción: Diagrama de flujo. ii. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terceros); Alumno – Docentes (Terceros) iii. Estrategias: Proyecto iv. Retroalimentación: El docente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto. v. Recursos: Cuaderno. Computadora. JSDK y JCreator. Ambas actividades (a y b) utilizan rubrica y guía de observación para verificar el logro de las competencias. 3. Diseño de un sistema de información utilizando programación en Java. a. Desarrollar una investigación utilizando técnicas de recolección de datos (observación, encuesta, entrevista) para justificar la construcción de un sistema de información del departamento de recursos materiales de la escuela. i. Producción: Base de datos. ii. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terceros); Alumno – Docentes (Terceros) iii. Estrategias: Proyecto iv. Retroalimentación: El docente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto. v. Recursos: Cuaderno. Computadora. JSDK y JCreator y DBMS. b. Desarrollar un sistema de información del departamento de recursos materiales para dar eficiencia al servicio de entrega y recepción de material por parte de alumnos y docentes. i. Producción: Base de datos. ii. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terceros); Alumno – Docentes (Terceros) iii. Estrategias: Proyecto iv. Retroalimentación: El docente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto. v. Recursos: Cuaderno. Computadora. JSDK y JCreator y DBMS. Ambas actividades (a y b) utilizan la rúbrica para constatar el logro de las competencias. SECCIONES DE LA PROPUESTA:
  • 5. PAB_M3ActInU4 PAULINO AVILEZ BRITO PRESENTACIÓN DEL CURSO. Propósitos del curso:  Aprender un lenguaje de programación usual en mercado laboral que permitirá al alumno desarrollarse en un entorno programacional atractivo.  Realizar aplicaciones prácticas de uso común para satisfacer las necesidades de un usuario final.  Adquirir competencias que le permitirán egresar con el perfil común del egresado. Competencias: (Las competencias son las citadas al principio de este documento). Se apega a la RIEMS y el MCC porque se centra en el desarrollo de competencias (citadas anteriormente) y al mismo tiempo se desarrolla en aplicaciones del mundo real en diferentes contextos. REPRESENTACIÓN GRÁFICA DEL CURSO. Mod.III Desarrollo de aplicaciones en JAVA Diseñar estructuras de algoritmos acorde a situaciones cotidianas para el alumno. Algoritmos Problema en fase de análisis Diaramas de flujo Estructuras de control Pseudocódigo Diseño de aplicaciones comunes en Java utilizando clases gráficas para su ejecución. Aplicaciones de uso común Estructuras de control If If...else For While Do...While Aplicaciones con clases JOptionPAne, JPane, Scanner Diseño de un sistema de información utilizando programación en Java. Metodología de la investigación. Técnicas de recolección de datos Modelado datos DBMS Conexiones DBMS - JAVA
  • 6. PAB_M3ActInU4 PAULINO AVILEZ BRITO COMPETENCIAS QUE SE DESARROLLARÁN. Se expresa y se comunica (segunda categoría) 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 4.1.Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Disciplina: Informática Campo disciplinar: Comunicación 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica. (Las competencias se relacionan en el aspecto de la comunicación. La competencia genérica y la disciplinar tienen que ver entre sí pues se trata de emitir mensajes, de interpretarlos utilizando lógica que se traduce finalmente en “lógica computacional) Competencia profesional: NIE SEMSTINF Construcción de un sistema de información. DELIMITACIÓN DE CONTENIDOS. Diseñar estructuras de algoritmos acorde a situaciones cotidianas para el alumno.  Algoritmos  Problema en fase de análisis  Diagramas de flujo  Estructuras de control  Pseudocódigo (Estas actividades se desarrollan de esta manera porque parte desde los inicios de programación (algoritmos) hasta la representación gráfica y textual de los algoritmos (diagrama de flujo y pseudocódigo). Se logran las competencias (disciplinares y genéricas) antes citadas porque tienden a emitir y recibir mensajes de manera lógica por diferentes aplicaciones informáticas). Diseño de aplicaciones comunes en Java utilizando clases gráficas para su ejecución.  Aplicaciones de uso común  Estructuras de control o If
  • 7. PAB_M3ActInU4 PAULINO AVILEZ BRITO o If…else o Múltiple o For o While o Do…while (Estas actividades se desarrollan de esta manera porque parten de aplicaciones simples matemáticas, como el desarrollo de fórmulas y van hasta aplicaciones que requieren lógica más compleja mediante el uso de ciclos. Se logran las competencias (disciplinares y genéricas) antes citadas porque tienden a emitir y recibir mensajes de manera lógica por diferentes aplicaciones informáticas). Diseño de un sistema de información utilizando programación en Java.  Metodología de la investigación  Técnicas de recolección de datos  Modelad de datos  DBMS  Conexiones DBMS – JAVA. Estas actividades se desarrollan de esta manera porque parten desde el conocer una metodología que concluye en la implementación de un proyecto. Se logran las competencias (disciplinares y genéricas) antes citadas porque tienden a emitir y recibir mensajes de manera lógica por diferentes aplicaciones informáticas). ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE. ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 1: Desarrollar la simulación de un cajero automático en diagrama de flujo para conocer el uso de las estructuras de control. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias. Desarrollar en diagrama de flujo el juego Craps que es de uso común en casino del país y del exterior. La finalidad es conocer estructuras de control de datos junto con la generación de números aleatorios. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias. ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 2: (Son las mismas que en la unidad 1, solo que en JAVA) Desarrollar una aplicación en JAVA que simule el funcionamiento de un cajero automático para conocer el uso de las estructuras de control. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias. Desarrollar una aplicación en JAVA del juego Craps que es de uso común en casinos del país y del exterior. La finalidad es conocer estructuras de control de
  • 8. PAB_M3ActInU4 PAULINO AVILEZ BRITO datos junto con la generación de números aleatorios. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias. ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 3: Desarrollar investigación usando las técnicas de recolección de datos (observación, encuestas y entrevista) de un departamento dela escuela con la finalidad de justificar la construcción de un sistema de información de acuerdo a las necesidades encontradas. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias. Desarrollar un sistema de información utilizando un DBMS y JAVA para satisfacer la demanda existente en un departamento de la escuela de acuerdo a una investigación previa realizada. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias. TIPO DE MEDIACIÓN. La estrategia para propiciar la interacción es la construcción de equipos de alumnos. También el docente de la materia tomará el rol de asesor de proyecto. Los alumnos expondrán sus resultados ante un conjunto de alumnos y docentes ajenos al grupo. RECURSOS DE APOYO. UNIDAD 1: Computadora, cuaderno, papel bond. UNIDAD 2: Computadora, cuaderno, JSDK, JCreator UNIDAD 3: Computadora, cuaderno, JSDK, JCreator y DBMS TIPO DE EVALUACIÓN. Las evaluaciones para las actividades son: ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 1: Desarrollar la simulación de un cajero automático en diagrama de flujo para conocer el uso de las estructuras de control. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias. LISTA DE COTEJO Se evalúa el diagrama de flujo Desarrollar en diagrama de flujo el juego Craps que es de uso común en casino del país y del exterior. La finalidad es conocer estructuras de control de datos junto con la generación de números aleatorios. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias. LISTA DE COTEJO Se evalúa el diagrama de flujo ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 2: (Son las mismas que en la unidad 1, solo que en JAVA)
  • 9. PAB_M3ActInU4 PAULINO AVILEZ BRITO Desarrollar una aplicación en JAVA que simule el funcionamiento de un cajero automático para conocer el uso de las estructuras de control. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias. GUÍA DE OBSERVACIÓN RUBRICA Se evalúa la aplicación Desarrollar una aplicación en JAVA del juego Craps que es de uso común en casinos del país y del exterior. La finalidad es conocer estructuras de control de datos junto con la generación de números aleatorios. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias. GUÍA DE OBSERVACIÓN RUBRICA Se evalúa la aplicación ACTIVIDADES DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE 3: Desarrollar investigación usando las técnicas de recolección de datos (observación, encuestas y entrevista) de un departamento dela escuela con la finalidad de justificar la construcción de un sistema de información de acuerdo a las necesidades encontradas. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias. RUBRICA Se evalúa la investigación realizada Desarrollar un sistema de información utilizando un DBMS y JAVA para satisfacer la demanda existente en un departamento de la escuela de acuerdo a una investigación previa realizada. Finalmente presentarlo ante un pleno de alumnos y profesores terciarios para el desarrollo de competencias. RUBRICA Se evalúa el sistema de información TIPO DE INTERACCIÓN Y RETROALIMENTACIÓN. Interacciones: Alumno – Alumno Docente – Alumnos Alumnos – Alumnos terceros Alumnos – Docentes terceros La retroalimentación será de tipo correctivo al final de cada proyecto. Se dará asesoría a lo largo del proyecto.
  • 10. PAB_M3ActInU4 PAULINO AVILEZ BRITO REFLEXIONES PERSONALES. La opción que he seleccionado es la número 5: “Diseño o rediseño de un curso”. Todo va hacia adelante. Los países primer de primer mundo marcan la tendencia, la punta o la elite en cualquier aspecto. En ese sentido, la educación, sobre todo en países como México, no puede quedarse rezagada. Desde esa perspectiva, esta opción de certificación me ha mostrado la necesidad de que los contenidos educativos vayan a la par de la modernidad. Algunos, sino es que muchos de los programas de estudio de nuestro país han quedado en el rezago, enseñando tendencias de hace 10 años o más, que poco o nada útil son en estos tiempo y en los que han de venir. Por ello, veo prioritario actualizar por lo menos el programa que desarrollo en clase de Módulo III de la carrera de informática. Y es que, la actualización tiene que ver en mucho para que los alumnos egresen competitivos para el mundo laboral actual, y no desfasados de este. La globalización marca tendencias, que solo puede ser abordadas por personas que tengan las capacidades, habilidades, actitudes y conocimientos acorde a dichas tendencias. Hasta un profesionista con ética ve la necesidad de no rezagarse para tener oportunidades nuevas de progresar. Con mayor razón, las estructuras de programas existentes necesitan estar actualizadas para beneficio de aquellos nuevos egresados que se insertarán en el mercado o bien en escuelas de nivel superior. Considero que todos los docentes tienen algunos vicios que en mucho o poco afectan la labor docente. Uno de ellos es la comodidad en al que se encuentra uno mientras los planes de estudio no salgan de su ámbito de acción. Con esto me refiero a que si un programa se actualiza existe cierta resistencia porque ya no es capaz de dominar la materia que por años impartió, pero que ahora ya no satisface la demanda actual. En mi particular caso, aunque he tratado de mantenerme al día con respecto a las materias que imparto, veo la necesidad de un mayor interés para dominarla a mayor grado, pero sobretodo, cultivar la capacidad para transmitir el aprendizaje de una manera propicia, para que el alumno sea capaz de atesorar para sí el conocimiento y traducirlo en hechos. La actualización es una marca distintiva o debería serlo para el profesorado en general. En cuanto a las competencias docentes, pienso que las he desarrollado a mayor o menor grado. Debo reconocer que algunas de ellas de manera inconsciente. Creo que el mismo caso es el de muchos docentes. Después de haberlas leído, analizado, existe la necesidad de ser un ser humano (una persona) antes de un profesor. Según concibo esta es una de las finalidades de las competencias docentes. Ahora bien, si en algún debo de cambiar, o mejorar es la número 5
  • 11. PAB_M3ActInU4 PAULINO AVILEZ BRITO (Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo). Y es que en mi caso puedo verificar que a veces quizá por falta de interés o por carga de trabajo dejo de seguir procesos de aprendizaje aun cuando mis alumnos ya pasen a un próximo semestre. Algunos cambios que he desarrollado a partir de que he tomado el curso de PROFORDEMS es el implementar la coevaluación y autoevaluación. Además exteriorizar el aprendizaje y logros de los alumnos a terceros lo cual da una sensación de logro a los alumnos, y de esta manera encuentra significado a su aprendizaje, asi convirtiéndolo en significativo. Lo más destacable en los cambios en mi persona es el mayor grado de interés hacia los alumnos. No es que no lo haya mostrado, sino que, en ocasiones era menos que superficial. Considero que los alumnos son seres humanos, con virtudes y defectos, y tienen capacidades por las cuales vale la pena esforzarnos por que salga adelante según las circunstancias. A grandes rasgos, para generalizar, puedo decir que si tengo necesidad de seguir actualizándome, si he aplicado aunque de manera inconsciente las competencias docentes, si he aplicado nuevas formas de evaluación, pero reconozco que siempre habrá alguno nuevo en lo que mejorar o seguir trabajando, todo en pro de los alumnos y no quedarnos rezagado es un sistema obsoleto que ya pasó. Conclusiones personales: Esto es lo más cercano que he realizado como propuesta de certificación, y estoy consciente de que aún falta para que sea algo digno para una propuesta de certificación. Pero aun así, me he dado cuenta de lo que implica en lo mínimo una propuesta y que si esto no es una propuesta, me muestra el camino para hacerla en forma ya aprendiendo a poner en juego muchos de los aprendizajes abordados en PROFORDEMS. Bibliografía: 1. Deitel, P. and Deitel H. (2008). Como programar en JAVA. Septima Edición. Prentice Hall. 2. PROFORDEMS (2012). Guía para llevar a cabo el proceso de certificación de competencias docentes para la Educación Media Superior.