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Proyecto
Infive Learning English
Descripción del proyecto


Introducción
 La tecnóloga en la educación en la actualidad se ha visto como una
  alternativa favorable para fortalecer los sistemas educativos.


 Si bien la expansión de la tecnología en la difusión de mucho
  dispositivos como lo son computadoras de escritorio, computadoras de
  escritorio, Smartphones etc. Son una alternativa claramente aceptable
  para incorporar una forma alternativa de educación
 El proyecto Infive Learning English se basa en la integración de un
  juego de computadora alojado en un servidor de manera local en la
  “Escuela primaria José Vicente Villada” con las características
  manejadas en el plan en la enseñanza de ingles de la institución
  enfocándonos en crear la aplicación de una forma llamativa, entretenida
  con la cual los niños puedan recordar objetos, situaciones, expresiones
  cotidianas.


                       Objetos         Situaciones           Verbos
      descripción           Números         Presentación   y Lista de verbos básicos
                                            despedida
                           Letras
                                            Preguntas
                           Colores
                                            frecuentes
                           Animales
Objetivo General
 Implementar las tecnologías TIC en un juego de computadora para la
  enseñanza del idioma ingles en niños de primer grado de nivel primaria
  en la Escuela primaria José Vicente Villada con la finalidad de
  implementar una alternativa en la enseñanza de dicho idioma la cual.


 Facilitar la enseñanza de los profesores y el aprendizaje de los
  alumnos de una forma mucho más dinámica.


 Hacer hincapié en que la calidad de los profesores se refleja en
  la calidad de aprendizaje de los alumnos.
METODOLOGIA Y MODELO DE DESARROLLO

Modelo en Cascada


 La ausencia de metodología en el desarrollo de un
  proyecto de software garantiza con seguridad también la
  ausencia de calidad.




 El modelo en cascada como conocemos define una
  secuencia de actividades donde la estrategia principal es
  seguir el desarrollo de software hacia dos puntos de
  revisión    bien     definidos    mediante      entregas
  calendarizadas. (Weitzenfeld, 2008).
Especificación
                 de requisito




                                 Análisis




                                            Diseño




                                                     Implementación



Diseño de sistema
Como parte del diseño de una arquitectura                             Pruebas
cliente-servidor es necesario especificar un                          parciales

control distribuido de tareas entre el cliente y
el servidor. (Weitzenfeld, 2008)
                                                                                  Mantenimiento
Estudio de factibilidad


 Recursos disponibles en la escuela


Teniendo una sala con las siguientes características:
  - 24 Computadoras de Escritorio.
  - Sistema Operativo Windows XP.
  - 160GB en Disco Duro
  - Memoria RAM 1 GB
 Administrador de la sala de computo
Discusión




 Las ventajas que existen al utilizar la tecnología como un medio en el
  cual se pueda ofrecer una forma alternativa al sistema de educativo
  tradicional son las siguientes:
   - La calidad de los docentes y su capacitación profesional siguen siendo
fundamentales para lograr una educación de calidad.
   - Métodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje
   - Aprendizaje interactivo y ubicado en el contexto.
 Contribuciones


 Proporcionan un modelo alternativo al modelo tradicional de
  educación.
 Requiere de una modificación en la calendarización en el uso de la sala
  de computo.
 Establece una nueva perspectiva en la forma de educación.


 Desventajas
 Destinación de mayores recursos monetarios a fin de mantener en
  optimas condiciones la sala de computo.
Bibliografía


 Ingeniería de Software orientada a objetos con UML,
  Java e Internet Alfredo Weitzenfeld CENGAGE Learning
  paginas (49,50,51,629,630).
 www.unesco.og/new/es/themes/icts/teacher-
  education/#toppage
 www.unesco.org/new/es/unesco/themes/itcs/policy
 www.unesco.org/new/es/unesco/themes/itcs/lifelong-
  learning

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Proyecto Infive Learning English

  • 2. Descripción del proyecto Introducción  La tecnóloga en la educación en la actualidad se ha visto como una alternativa favorable para fortalecer los sistemas educativos.  Si bien la expansión de la tecnología en la difusión de mucho dispositivos como lo son computadoras de escritorio, computadoras de escritorio, Smartphones etc. Son una alternativa claramente aceptable para incorporar una forma alternativa de educación
  • 3.  El proyecto Infive Learning English se basa en la integración de un juego de computadora alojado en un servidor de manera local en la “Escuela primaria José Vicente Villada” con las características manejadas en el plan en la enseñanza de ingles de la institución enfocándonos en crear la aplicación de una forma llamativa, entretenida con la cual los niños puedan recordar objetos, situaciones, expresiones cotidianas. Objetos Situaciones Verbos descripción Números Presentación y Lista de verbos básicos despedida Letras Preguntas Colores frecuentes Animales
  • 4. Objetivo General  Implementar las tecnologías TIC en un juego de computadora para la enseñanza del idioma ingles en niños de primer grado de nivel primaria en la Escuela primaria José Vicente Villada con la finalidad de implementar una alternativa en la enseñanza de dicho idioma la cual.  Facilitar la enseñanza de los profesores y el aprendizaje de los alumnos de una forma mucho más dinámica.  Hacer hincapié en que la calidad de los profesores se refleja en la calidad de aprendizaje de los alumnos.
  • 5. METODOLOGIA Y MODELO DE DESARROLLO Modelo en Cascada  La ausencia de metodología en el desarrollo de un proyecto de software garantiza con seguridad también la ausencia de calidad.  El modelo en cascada como conocemos define una secuencia de actividades donde la estrategia principal es seguir el desarrollo de software hacia dos puntos de revisión bien definidos mediante entregas calendarizadas. (Weitzenfeld, 2008).
  • 6. Especificación de requisito Análisis Diseño Implementación Diseño de sistema Como parte del diseño de una arquitectura Pruebas cliente-servidor es necesario especificar un parciales control distribuido de tareas entre el cliente y el servidor. (Weitzenfeld, 2008) Mantenimiento
  • 7. Estudio de factibilidad  Recursos disponibles en la escuela Teniendo una sala con las siguientes características: - 24 Computadoras de Escritorio. - Sistema Operativo Windows XP. - 160GB en Disco Duro - Memoria RAM 1 GB  Administrador de la sala de computo
  • 8. Discusión  Las ventajas que existen al utilizar la tecnología como un medio en el cual se pueda ofrecer una forma alternativa al sistema de educativo tradicional son las siguientes: - La calidad de los docentes y su capacitación profesional siguen siendo fundamentales para lograr una educación de calidad. - Métodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje - Aprendizaje interactivo y ubicado en el contexto.
  • 9.  Contribuciones  Proporcionan un modelo alternativo al modelo tradicional de educación.  Requiere de una modificación en la calendarización en el uso de la sala de computo.  Establece una nueva perspectiva en la forma de educación.  Desventajas  Destinación de mayores recursos monetarios a fin de mantener en optimas condiciones la sala de computo.
  • 10. Bibliografía  Ingeniería de Software orientada a objetos con UML, Java e Internet Alfredo Weitzenfeld CENGAGE Learning paginas (49,50,51,629,630).  www.unesco.og/new/es/themes/icts/teacher- education/#toppage  www.unesco.org/new/es/unesco/themes/itcs/policy  www.unesco.org/new/es/unesco/themes/itcs/lifelong- learning