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FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMAS Y TECNOLOGÍAS
ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN
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ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN
SOFTWARE EDUCATIVO.
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herramienta para crear objetos de aprendizaje que pueden insertarse en entornos virtuales de
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según estándares como SCORM o IMS para asegurar su compatibilidad con distintos tipos de
entornos virtuales. Las herramientas de autor proveen generalmente módulos desde los cuáles se
pueden organizar actividades o interconectar pequeños componentes para adecuar el contenido a
los objetivos, los conocimientos y habilidades que se busque desarrollar. Gracias a la posibilidad
de diseñar en módulos, sin necesidad de conocimientos de programación y a partir de plantillas
prediseñadas, es que las herramientas de autor se han convertido en un instrumento popular
entre los profesores en educación virtual.
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ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN
NEOBOOK.
Es un Software de autor de gran difusión en el ámbito educativo, que goza de mucha popularidad
debido a su facilidad de uso y bajo costo. En el campo informático se entiende como herramienta
de autor, a todo software que permite crear aplicaciones independientes del software que lo
generó. Estas aplicaciones son programas o archivos ejecutables (del tipo*.EXE).Hoy día la
definición es más restrictiva, puesto que se sobreentiende que una herramienta de autor puede
manejar elementos multimedia (texto, imagen estática, imagen dinámica, sonidos y vídeos) y en la
ceshiper textuales (hipertextos e hipervínculos). En resumen, el elemento común a las
herramientas de autor es el hecho de crear ejecutables que corren independientes del software
que los generó, habiendo un proceso de compilado de por medio.
JCLIC.
Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos
de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas .
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un
proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el
orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y
educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus
alumnos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en
diversos entornos y sistemas operativos.
Características de JClic
El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de
aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han
sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas
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ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN
donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde
educación infantil hasta secundaria.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
 Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde
Internet.
 Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
 Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux,
Solaris o Mac OS X.
 Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de
hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de
recursos.
 Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y
educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del
programa como de las actividades creadas.
 Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.
 Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre
diversos equipos de programación.
 Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo
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La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de
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HOT POTATOES.
Es un conjunto de herramientas que permite elaborar varios tipos de ejercicios interactivos
multimedia. Estos ejercicios se elaboran con varias herramientas o esquemas predeterminadas
denominadas “patatas”. Son ejercicios que se podrán publicar en un servidor web y difundir a
través de Internet, siendo soportado por todos los navegadores modernos.
Las aplicaciones de Hot Potatoes generan diferentes tipos de ejercicios elaborados con el
programa JavaScrip en lenguaje o código informático HTML. El código HTML es la materia prima,
aunque no se necesita dominar este lenguaje informático, ya que las “patatas” lo van generando
automáticamente.
Características de Hot Potatoes.
Simplicidad.- Crear o modificar ejercicios con Hot Potatoes es muy fácil e intuitivo, y esta alcance
de todos.
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Aplicabilidad.- Sirve para cualquier materia y nivel educativo.
Universalidad.- Es un programa utilizado en todo el mundo. Ofrece la posibilidad de traducir
automáticamente la interfaz a varias lenguas.
Los ejercicios generados son paginas HTML y se pueden difundir por Internet fácilmente. Su costo
es de momento gratuito para quienes vayan a utilizarlos con fines educativos.
Registros.- Aunque el programa es gratuito para fines educativos, es necesario registrarse en la
página Oficial de Hot Potatoes, rellenando un cuestionario a partir del cual nos enviaran por e-mail
un nombre de usuario y una contraseña. Con todo ello tendremos FUNCIONALIDAD COMPLETA
para las aplicaciones, pero no para MASHER, que sólo tiene funcionalidad completa con licencia
comercial.
QUIZ BUILDER.
Quiz Builder le permite crear test educativos en flash que se pueden publicar en un sitio web o
distribuir como independiente en EXE. Incluye una variedad de esquemas de respuesta,
incluyendo Verdadero o falso, opción múltiple, arrastrar y soltar a juego, de relleno en el espacio
en blanco, haga clic en Mapa y otros. Proporciona una interfaz fácil de usar para el diseño del
cuestionario y no requiere ningún conocimiento de Flash o programación. Usted puede
personalizar completamente la apariencia y el diseño cuestionario incluyendo los botones, los
efectos de sonido, etiquetas y todos los demás aspectos. Se puede cambiar el tipo de preguntas
sobre la marcha, asignar puntos, baraja al azar las respuestas, agregar imágenes, limitar el número
de intentos para obtener la respuesta correcta, y personalizar la retroalimentación.
Características
Apropiada para los profesores, administradores de la prueba, tutores y educadores en el hogar,
Quiz Builder puede crear pruebas sencillas respuestas, pruebas múltiples respuestas, verdaderas
pruebas / falso y bancos de palabras, incluidas las de relleno en el espacio en blanco y haga clic en
concursos mapas también.
CUADERNIA.
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Cuadernia es la herramienta que la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha pone
a disposición de toda la comunidad educativa para la creación y difusión de materiales educativos
digitales.
Objetivo.
 Dinamizar el aprendizaje digital en nuestras aulas de clase.
 Orientar las actividades pedagógicas de manera activa y creativa.
 Utilizar el uso de las TIC en nuestra labor docente.
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 Para cualquier materia y nivel educativo.
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 Visible desde cualquier dispositivo con navegador web (independiente del Sistema
Operativo)
 Facilita el trabajo colaborativo del profesorado.
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 Enseñanza más motivadora y accesible.
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 Bibliografía telemática.
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 Permite atender a las necesidades específicas de cada alumno.
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Trabajo en grupo

  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMAS Y TECNOLOGÍAS ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN
  • 2. UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMAS Y TECNOLOGÍAS ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN SOFTWARE EDUCATIVO. Se define como software educativo a “los programas de computación realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza” y consecuentemente del aprendizaje, con algunas características particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalización de la velocidad de los aprendizajes. Características principales de los programas educativos, clasificación según Marquès (1998a). CARACTERÍSTICAS DESCRIPCIÓN FACILIDAD DE USO En lo posible autoexplicativos y con sistemas de ayuda CAPACIDAD DE MOTIVACIÓN Mantener el interés de los alumnos RELEVANCIA CURRICULAR Relacionados con las necesidades del docente VERSATILIDAD Adaptables al recurso informático disponible ENFOQUE PEDAGÓGICO Que sea actual: constructivista o cognitivista ORIENTACIÓN HACIA LOS ALUMNOS Con control del contenido del aprendizaje EVALUACIÓN Incluirán módulos de evaluación y seguimiento HERRAMIENTAS DE AUTOR. Existen algunas aplicaciones o herramientas de autor que nos permiten elaborar nuestras propias actividades interactivas o incluso diseñar completas Unidades Digitales Interactivas. Estas aplicaciones están dirigidas a su uso educativo y disponemos de muchos proyectos o Unidades Didácticas desarrollados por otros docentes que podemos adaptar a nuestra aula y nivel. Las herramientas de autor son aplicaciones informáticas que facilitan la creación, publicación y gestión de los materiales educativos en formato digital a utilizar en la educación en todos los niveles. Generalmente son herramientas de carácter multimedia que permiten combinar documentos digitales, imágenes, sonidos, videos y actividades interactivas desde la misma herramienta para crear objetos de aprendizaje que pueden insertarse en entornos virtuales de aprendizaje. Algunos de estos programas utilizan metadatos y permiten empaquetar el contenido según estándares como SCORM o IMS para asegurar su compatibilidad con distintos tipos de entornos virtuales. Las herramientas de autor proveen generalmente módulos desde los cuáles se pueden organizar actividades o interconectar pequeños componentes para adecuar el contenido a los objetivos, los conocimientos y habilidades que se busque desarrollar. Gracias a la posibilidad de diseñar en módulos, sin necesidad de conocimientos de programación y a partir de plantillas prediseñadas, es que las herramientas de autor se han convertido en un instrumento popular entre los profesores en educación virtual.
  • 3. UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMAS Y TECNOLOGÍAS ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN NEOBOOK. Es un Software de autor de gran difusión en el ámbito educativo, que goza de mucha popularidad debido a su facilidad de uso y bajo costo. En el campo informático se entiende como herramienta de autor, a todo software que permite crear aplicaciones independientes del software que lo generó. Estas aplicaciones son programas o archivos ejecutables (del tipo*.EXE).Hoy día la definición es más restrictiva, puesto que se sobreentiende que una herramienta de autor puede manejar elementos multimedia (texto, imagen estática, imagen dinámica, sonidos y vídeos) y en la ceshiper textuales (hipertextos e hipervínculos). En resumen, el elemento común a las herramientas de autor es el hecho de crear ejecutables que corren independientes del software que los generó, habiendo un proceso de compilado de por medio. JCLIC. Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas . Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar. El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos. JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos. Características de JClic El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas
  • 4. UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMAS Y TECNOLOGÍAS ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria. Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:  Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.  Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.  Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.  Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.  Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.  Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.  Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.  Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario. La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML. HOT POTATOES. Es un conjunto de herramientas que permite elaborar varios tipos de ejercicios interactivos multimedia. Estos ejercicios se elaboran con varias herramientas o esquemas predeterminadas denominadas “patatas”. Son ejercicios que se podrán publicar en un servidor web y difundir a través de Internet, siendo soportado por todos los navegadores modernos. Las aplicaciones de Hot Potatoes generan diferentes tipos de ejercicios elaborados con el programa JavaScrip en lenguaje o código informático HTML. El código HTML es la materia prima, aunque no se necesita dominar este lenguaje informático, ya que las “patatas” lo van generando automáticamente. Características de Hot Potatoes. Simplicidad.- Crear o modificar ejercicios con Hot Potatoes es muy fácil e intuitivo, y esta alcance de todos.
  • 5. UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMAS Y TECNOLOGÍAS ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN Aplicabilidad.- Sirve para cualquier materia y nivel educativo. Universalidad.- Es un programa utilizado en todo el mundo. Ofrece la posibilidad de traducir automáticamente la interfaz a varias lenguas. Los ejercicios generados son paginas HTML y se pueden difundir por Internet fácilmente. Su costo es de momento gratuito para quienes vayan a utilizarlos con fines educativos. Registros.- Aunque el programa es gratuito para fines educativos, es necesario registrarse en la página Oficial de Hot Potatoes, rellenando un cuestionario a partir del cual nos enviaran por e-mail un nombre de usuario y una contraseña. Con todo ello tendremos FUNCIONALIDAD COMPLETA para las aplicaciones, pero no para MASHER, que sólo tiene funcionalidad completa con licencia comercial. QUIZ BUILDER. Quiz Builder le permite crear test educativos en flash que se pueden publicar en un sitio web o distribuir como independiente en EXE. Incluye una variedad de esquemas de respuesta, incluyendo Verdadero o falso, opción múltiple, arrastrar y soltar a juego, de relleno en el espacio en blanco, haga clic en Mapa y otros. Proporciona una interfaz fácil de usar para el diseño del cuestionario y no requiere ningún conocimiento de Flash o programación. Usted puede personalizar completamente la apariencia y el diseño cuestionario incluyendo los botones, los efectos de sonido, etiquetas y todos los demás aspectos. Se puede cambiar el tipo de preguntas sobre la marcha, asignar puntos, baraja al azar las respuestas, agregar imágenes, limitar el número de intentos para obtener la respuesta correcta, y personalizar la retroalimentación. Características Apropiada para los profesores, administradores de la prueba, tutores y educadores en el hogar, Quiz Builder puede crear pruebas sencillas respuestas, pruebas múltiples respuestas, verdaderas pruebas / falso y bancos de palabras, incluidas las de relleno en el espacio en blanco y haga clic en concursos mapas también. CUADERNIA.
  • 6. UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMAS Y TECNOLOGÍAS ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN Cuadernia es la herramienta que la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha pone a disposición de toda la comunidad educativa para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Objetivo.  Dinamizar el aprendizaje digital en nuestras aulas de clase.  Orientar las actividades pedagógicas de manera activa y creativa.  Utilizar el uso de las TIC en nuestra labor docente.  Mejorar los ambientes escolares.  Facilitar al estudiante los aprendizajes digitales e interactivos.  Publicar creativamente nuestras investigaciones y escritos. Beneficios para el profesorado  Procedimiento rápido y sencillo para la creación de materiales digitales.  Para cualquier materia y nivel educativo.  Fácil acceso desde entornos web, CD, red interna del centro (wifi), etc.  Visible desde cualquier dispositivo con navegador web (independiente del Sistema Operativo)  Facilita el trabajo colaborativo del profesorado.  Permite la fácil publicación de estudios y trabajos.  Creación de “e-Bibliotecas”. Beneficios para el alumnado  Enseñanza más motivadora y accesible.  Ejercicios on-line.  Bibliografía telemática.  Resolución y corrección automática.  Permite atender a las necesidades específicas de cada alumno.  Fácil recopilación de apuntes y material escolar.  Visible desde cualquier dispositivo con navegador web, por lo que su equipo personal o de casa no tiene que tener características similares al de los centros o del profesorado.  Contenidos multimedia de alto valor pedagógico.