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Tarea # 3

Recursos Tecnológicos
 para el aprendizaje


Katherine Hernández
     Rodríguez
Once características
   de un buen
programador para
    aprender
MOTIVACIÓN
Debe haber una
necesidad, un interés o
un deseo por aprender
por parte de un sujeto.
Diferencias individuales

Las personas
aprenden a
velocidad y a
modo
diferentes.
Objetivos de aprendizaje
Estudios confirman que cuando los sujetos son
informados de lo que se espera aprender, la
probabilidad del éxito es mayor, los objetivos
pueden lograrse con un determinado recurso.
Organización del contenido
                El aprendizaje es
                mas fácil cuando
                el contenido esta
                organizado en
                secuencias con
                significado
                completo.
Preparación para el
        aprendizaje

Se trata de establecer
previamente el perfil del grupo
y los individuos.
Emociones

En ocasiones bastan
pequeños detalles, para
crear en el sujeto una
predisposición positiva
hacia la frase.
Participación
Aprender supone incorporar la
información al archivo de la propia
experiencia y para esto no basta
con ver y oír. El aprendizaje
requiere de actividad.
Feedback (información de
retorno)

Comunicar periódicamente al
estudiante el progreso
realizado, incrementa el aprendizaje.
Refuerzo
       Cuando un sujeto es
       informado de que su
       aprendizaje mejora o
       que ha acertado en un
       aspecto determinado, se
       le refuerza, animándole
       a continuar
       aprendiendo .
Práctica y repetición

Son instrumentos básicos para el
aprendizaje. Todo formador debe
recordar esta frase “A andar se
aprende andando”.
Aplicación

 Los recursos
 tecnológicos
pueden darle la
oportunidad de
   aplicar lo
  aprendido.
Programas tutoriales
Concepto: Son programas que tratan
de enseñar sustituyendo al docente, es
decir son auténticos “tutoriales” que
guían el aprendizaje del alumno. Sigue
un modelo de enseñanza
programado, pero no es el único
posible.
Características:
Programa lineal: Los ítems se organizan de modo lineal, en un
secuencia progresiva y única. Es el diseño mas sencillo y muestra en
mayor medida los defectos del sistema.

Programa ramificado: Aquí los ítems se organizan de modo
bifurcado: en cada actividad o ejercicio, las diferentes respuestas del
sujeto le llevan diferentes ítems, adecuados a su avance en el
aprendizaje.

Aplicación en la enseñanza: Los tutoriales son programas
diseñados para facilitar la adquisición de conocimiento, esto no
quiere decir únicamente la retención memorizada.

Fundamentos de aprendizaje: Se basan en una concepción
asocianista del aprendizaje. Si los programas de ejercitación hacían
un uso extensivo de un consolidado principio de aprendizaje.
Dirección de dos ejemplos de programas tutoriales

     http://www.aula21.net/webquestions/index.htm
        Como hacer web quest

     http://www.chuidiang.com/java/index.php
        Tutorial y ejemplos de Java
Concepto de programas
             simuladores
Concepto: una simulación es un programa
multimedia que reproduce una situación con la
que el estudiante pueda interactuar. Las mas
sencillas contienen únicamente listados de
valores de variables.
Características:
Simulación de entornos: Presentan en la pantalla un espacio
físico, donde hay objetos que responden a las acciones de sujeto
con el mouse.

Simulación de entornos en 3D: El proceso de crear espacios en
3D, es bastante mas complicado y lento que el uso de QTVR.
Pueden crearse objetos o zonas activas que responden las
acciones con el ratón de la computadora.

Simulación en 2D: alternativa bastante empleada es la simulación
de entornos en 2D. El programa mas utilizado para esta tarea ha
sido sin duda Flash, este se esta aprovechando para elaborar
simulaciones de calidad profesional.
Aplicaciones en educación: las simulaciones se han
utilizado con fines educativos desde hace años.
Incluyendo un alto grado de lealismo, sin llegar a los
costos tan elevados propios de los entornos virtuales.

Fundamento del aprendizaje: Encuentran fundamento
teórico en las teorías constructivistas del aprendizaje.
Por ello no debe extrañar que resulten diseños mas
atractivos hoy para muchos educadores.

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Tarea recursos audiovisuales

  • 1. Tarea # 3 Recursos Tecnológicos para el aprendizaje Katherine Hernández Rodríguez
  • 2. Once características de un buen programador para aprender
  • 3. MOTIVACIÓN Debe haber una necesidad, un interés o un deseo por aprender por parte de un sujeto.
  • 4. Diferencias individuales Las personas aprenden a velocidad y a modo diferentes.
  • 5. Objetivos de aprendizaje Estudios confirman que cuando los sujetos son informados de lo que se espera aprender, la probabilidad del éxito es mayor, los objetivos pueden lograrse con un determinado recurso.
  • 6. Organización del contenido El aprendizaje es mas fácil cuando el contenido esta organizado en secuencias con significado completo.
  • 7. Preparación para el aprendizaje Se trata de establecer previamente el perfil del grupo y los individuos.
  • 8. Emociones En ocasiones bastan pequeños detalles, para crear en el sujeto una predisposición positiva hacia la frase.
  • 9. Participación Aprender supone incorporar la información al archivo de la propia experiencia y para esto no basta con ver y oír. El aprendizaje requiere de actividad.
  • 10. Feedback (información de retorno) Comunicar periódicamente al estudiante el progreso realizado, incrementa el aprendizaje.
  • 11. Refuerzo Cuando un sujeto es informado de que su aprendizaje mejora o que ha acertado en un aspecto determinado, se le refuerza, animándole a continuar aprendiendo .
  • 12. Práctica y repetición Son instrumentos básicos para el aprendizaje. Todo formador debe recordar esta frase “A andar se aprende andando”.
  • 13. Aplicación Los recursos tecnológicos pueden darle la oportunidad de aplicar lo aprendido.
  • 14. Programas tutoriales Concepto: Son programas que tratan de enseñar sustituyendo al docente, es decir son auténticos “tutoriales” que guían el aprendizaje del alumno. Sigue un modelo de enseñanza programado, pero no es el único posible.
  • 15. Características: Programa lineal: Los ítems se organizan de modo lineal, en un secuencia progresiva y única. Es el diseño mas sencillo y muestra en mayor medida los defectos del sistema. Programa ramificado: Aquí los ítems se organizan de modo bifurcado: en cada actividad o ejercicio, las diferentes respuestas del sujeto le llevan diferentes ítems, adecuados a su avance en el aprendizaje. Aplicación en la enseñanza: Los tutoriales son programas diseñados para facilitar la adquisición de conocimiento, esto no quiere decir únicamente la retención memorizada. Fundamentos de aprendizaje: Se basan en una concepción asocianista del aprendizaje. Si los programas de ejercitación hacían un uso extensivo de un consolidado principio de aprendizaje.
  • 16. Dirección de dos ejemplos de programas tutoriales http://www.aula21.net/webquestions/index.htm Como hacer web quest http://www.chuidiang.com/java/index.php Tutorial y ejemplos de Java
  • 17. Concepto de programas simuladores Concepto: una simulación es un programa multimedia que reproduce una situación con la que el estudiante pueda interactuar. Las mas sencillas contienen únicamente listados de valores de variables.
  • 18. Características: Simulación de entornos: Presentan en la pantalla un espacio físico, donde hay objetos que responden a las acciones de sujeto con el mouse. Simulación de entornos en 3D: El proceso de crear espacios en 3D, es bastante mas complicado y lento que el uso de QTVR. Pueden crearse objetos o zonas activas que responden las acciones con el ratón de la computadora. Simulación en 2D: alternativa bastante empleada es la simulación de entornos en 2D. El programa mas utilizado para esta tarea ha sido sin duda Flash, este se esta aprovechando para elaborar simulaciones de calidad profesional.
  • 19. Aplicaciones en educación: las simulaciones se han utilizado con fines educativos desde hace años. Incluyendo un alto grado de lealismo, sin llegar a los costos tan elevados propios de los entornos virtuales. Fundamento del aprendizaje: Encuentran fundamento teórico en las teorías constructivistas del aprendizaje. Por ello no debe extrañar que resulten diseños mas atractivos hoy para muchos educadores.