2. Características de un buen
programa para aprender
Diferencias Objetivos de Organización
Motivación
individuales aprendizajes del contenido
Preparación
Información
Participación Emociones para el
de retorno
aprendizaje
Practica y
Refuerzo Aplicación
repetición
3. Tutorial
Es un programa diseñado para guiar a los estudiantes
durante su aprendizaje sin necesidad de un docente
presente .Algunas características son :
• Lineal
• Ramificado
• Aplica la enseñanza
• Fundamenta la enseñanza
4. Lineal
Secuencia progresiva y única.
Corrige al estudiante para que vuelva a intentarlo y
finalmente pasar al siguiente ítem.
Diseño sencillo.
Poca adecuación de nivel.
Volver
5. Ramificado
Ítems organizados de modo bifurcado.
Adecua el avance del aprendizaje.
Diseño complejo para elaborar un buen programa.
Tarea fundamental: Análisis de las respuestas.
Volver
6. Aplica la enseñanza
Facilita la adquisición de conocimientos.
Incluye aprendizaje de terminología, explicación
de conceptos, capacidad de aplicarlos,
comprensión de relaciones y establecimiento de
conclusiones.
Se orienta al campo de aprendizajes cognitivos.
Volver
7. Fundamenta la enseñanza
Concepción asociacionista del aprendizaje.
Retroalimentación y refuerzo
Los ítems incluyen siempre las correcciones o
refuerzos correspondientes.
Volver
8. Ejemplos de tutoriales
Environmental Conditions Differentiating Instruction
in Our Solar System - Through Interactive
National Geographic Games (Tech2Learn
Education Series) | Edutopia
9. Programas Simuladores
Programa multimedia que reproduce una situación con
la que el estudiante puede interactuar .Existen tres tipos
de simuladores como lo son :
• Simulación de entornos
• Simulación de entornos 3D
• Simulación en 2D
10. Simulación de entornos
Pantalla se presenta en espacio físico
Objetos responden a acciones del sujeto por medio del
ratón.
Se realiza a partir de series fotográficas.
Se aplica en museos o conocimientos gráficos .
Volver
11. Simulación de entornos 3D
Complicado y lento para el uso de TQVR.
Simplifican el trabajo en o bibliotecas de objetos.
El sujeto puede desplazarse libremente y rodear los
objetos.
Pueden crearse objetos o zonas activas.
Volver
12. Simulación en 2D
Programa utilizado “Flash”.
Aprovechado para elaborar simulaciones desde calidad
profesional, a trabajos mas sencillos.
Volver
13. Experiencia de laboratorio
El siguiente video puede ser utilizado como material
con el cual se puede diseñar una clase de química.
Laboratorio Cinética Química - YouTube
Los estudiantes podrán observar y seguidamente poner
en practica el experimento, supervisado por el
docente.
14. Second Life
Avatar: valerivarela
Actividad: Debe realizarse con estudiantes
mayores de 16 años debido a la restriccion a
las personas menores de la edad
correspondiente . La actividad consiste en
crear un avatar y realizar un tipo foro en
donde los alumnos puedan exponer su
opinión en relación a el tema
correspondiente haciendo uso del chat que
se encuentra en el sitio.
15. Recurso del Taller de Imágenes
Recurso: Primatis
URL:
http://recursostic.educacion.es/primaria/primartis/web/
Este tipo de recursos permite incorpora el aula uso de la
tecnología como lo son : la computadoras y el internet.
Este taller es utilizado como medio de experimentación
de los temas expuestos en el aula . Una de las actividades
a evaluar pude ser que el profesor conjuntamente con los
estudiantes realice un dibujo donde se pueda identificar
la figura , el color y la textura correspondiente.