2. Debe de haber una necesidad, interés o
deseo de aprender por parte de el
sujeto
Los programas deben comenzar por
generar ese interés mediante un
adecuado tratamiento de información
que se presenta.
3. Las personas aprenden a velocidad y
modo diferente
Factores que influyen son la habilidad
intelectual, el nivel educativo, la
personalidad o el estilo de aprendizaje.
4. Cuando los sujetos son informados de lo que se
espera que aprendan mediante el uso de un recurso
tecnológico, la probabilidad de éxito es mayor que
cuando no se les comunica.
También es necesario considerar, en relación con los
objetivos de aprendizaje, cual de ellos pueden
lograrse con un determinado recurso
5. El aprendizaje es más fácil cuando el
contenido y los procedimientos o
destrezas por desarrollar, están
organizadas en secuencias con
significado completo.
6. Las características del grupo al que destina
determinarán los recursos incentivadores que se
incluirán o utilizarán en el programa antes de
pasar un video; el nivel de conocimientos
previos.
Se trata de establecer previamente el perfil del
grupo y de los individuos, para quienes se está
diseñado un proceso de aprendizaje.
7. No hace falta decir que los medios,
especialmente los audiovisuales, son
poderosos instrumentos capaces de generar
emociones, como un acento en la voz del
presentador, un elemento en el decorado,
una palabra en medio de una frase, para
crear en el sujeto una predisposición positiva
hacia el proceso que se esta desarrollando.
8. Aprender supone incorporar la información al
archivo de la propia experiencia, y para esto no
vasta con ver y oír
El aprendizaje requiere actividad. El docente más
magistral dejaba todo ese proceso en manos de sus
alumnos, limitándose a actuar como un
instrumento mecánico de transmisión de la
información.
9. Cuando un individuo es informado de que su
aprendizaje mejora o que ha acertado en un
aspecto determinado , se le refuerza
, animándole a continuar aprendiendo
Este principio es clave en los diseños basados en
el conductismo, pero su eficacia supera este
ámbito y es generalmente reconocida.
10. La práctica y la repetición fueron instrumento básico
para el aprendizaje en otras épocas. Todo formador debería
recordar siempre este sencillo, elemental y elegante
principio de aprendizaje.
Todo formador debería recordar siempre este
sencillo, elemental y elegante principio de aprendizaje:
“ A andar se aprende andando”.
11. Un objetivo final del aprendizaje es que el sujeto
pueda aplicar posteriormente lo asimilado, en
diferentes situaciones. La “simulación”, con
ayuda de computadoras y equipos
audiovisuales, es quizás el modo más práctico de
hacerlo.
Aplicación
12. Conceptos de programas
tutoriales y sus características
Tutoriales: Características:
Son programas que tratan
Programa lineal: Los ítems
de enseñar sustituyendo al
se organizan de modo
docente, es decir, son
lineal, en una secuencia
auténticos “tutores” que
progresiva y única.
guían el aprendizaje del
alumno. Programa ramificado: Los
ítems se organizan de modo
bifurcado.
Ejemplo de direcciones tutoriales
http://www.wikilearning.com/tutoriales/microsoft_publisher/tematica/1001
4-1
http://www.wikilearning.com/tutorial/tutorial_tcp_ip-
la_direccion_de_internet/159-4
13. Una simulación es un programa
multimedia que reproduce una
situación con la que el estudiante
puede interactuar.
{ Características:
Simulación de entornos:
Son las que presentan en la pantalla un espacio físico.
Simulaciones de entornos 3D:
Son bastante complicadas y lentos, pero simplifican el trabajo.
Simulación en 2D:
Una alternativa bastante empleada es la simulación de
entornos en 2D.