Código Civil de la República Bolivariana de Venezuela
GAMIFICACION EDUCATIVAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
1. Escuela Normal Atizapan de Zaragoza
Licenciatura en Enseñanza y Aprendizaje de Inglés
Plan de Estudio 2022
Materia:
Desafíos de la Educación Nacional e Internacional: retos actuales y prospectivas
GAMIFICACION
Grado y grupo: 2° II Semestre: Tercero
Docentes en formación : Jazmín, Evelin ,Diana, Izaman, Alexander
Nombre del profesor: Alex Francisco León Salazar
Atizapan de Zaragoza, Mex. a 13 diciembre 2023.
“2023. Año del Septuagésimo Aniversario del Reconocimiento del Derecho al Voto de las Mujeres en México”
3. Resultados y discusión
La implementación de esta nueva
didáctica basada en principios de
Aprendizaje Activo y Gamificación,
permitió obtener resultados interesantes.
La investigación fue documentada a
través de video en distintas clases, con la
finalidad de poder analizar el
comportamiento, entusiasmo y cambio
de actitud de los estudiantes.
4. Modulo de evaluación
De forma general una clase tiene tres partes
importantes: la didáctica, la conducción de
grupo y la evaluación; siendo esta última uno
de los principales puntos de interés por los
profesores y alumnos.
Delgado (2006) describe cómo una
evaluación continua presenta diversas
ventajas, con respecto a una evaluación
tradicional por exámenes. Entre las ventajas
menciona que una evaluación de este tipo
permite una retroalimentación continúa
entre profesor y alumno, da oportunidad de
dar seguimiento al rendimiento académico, y
nos proporciona una clara posibilidad de
corregir errores cuando son tempranamente
identificados.
5. Materiales y métodos
Existen 2 etapas:
La primera etapa el aprendizaje y de
identificación de actividades que
pudieran ayudar de mejor manera al
propósito de diseñar una nueva forma de
conducción de grupo y evaluación.
La segunda fue la que permitió diseñar
la dinámica en clase y modificar la
forma de evaluar,
6. Materiales y métodos
El aprendizaje activo su objetivo
involucrar a los estudiantes de
manera activa en la clase, los
hace ser protagonistas, los hace
pensar sobre lo que aprenden,
dejando de ser sólo escuchas de la
clase,
Kersey (200)
la teoría y la mecánica de juegos para
involucrar, motivar y enganchar a una
actividad dinámica y
motivante, Kapp (2012).
8. Módulo de actividades Desglose de prácticas
Analizar tema
Separación de temas
(mayor problemática de
aprendizaje). +
-
Importancia
de temas
Objetivo
Trabajo
individual / equipo
Habilidad Calendarización
9. Interacción por primera vez
con el videojuego / tema.
Nivel o tema fácil = Aburrido.
Niveles que parezcan dificíles
= interesantes.
Mejora autoestima.
ANALOGIA CON VIDEOJUEGOS
10. 1.
Planificación y diseño de una actividad media basada
en Aprendizaje Activo y Gamificación:
2. 3.
4. 5. 6. REFORZAMIENTO
7. 8. 9.
13. Referencias
Barbara Garrido. (2017, 15 noviembre). APRENDIZAJE ACTIVO [Vídeo]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=PQGC1mXYcds
Hernández, S. Z. (2016). Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula. Dialnet.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7933127
Sergio, Z. H. J. (2016). Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula.
http://ilitia.cua.uam.mx:8080/jspui/handle/123456789/305
Gamificación: el aprendizaje divertido | educativa. (s. f.). https://www.educativa.com/blog-
articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/