Este documento presenta la malla curricular del área de tecnología e informática para grados 6° a 10° con énfasis en cuatro ejes: naturaleza y evolución de la tecnología, apropiación y uso de la tecnología, solución de problemas con tecnología, y tecnología y sociedad. Cada eje contiene los temas que se abordarán por período y las salidas esperadas. Además, incluye un proyecto de robótica educativa que se desarrollará de forma progresiva cada a
1. MALLA CURRICULAR ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
Código: MC-SED-09-001
Versión: 3.1
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Área/Asignatura: Tecnología informática Grado: 6o Año: 2015
EJES I PERIODO II PERIODO III PERIODO IV PERDIDO SALIDAS
Naturaleza y
evolución de la
tecnología.
Origen del Internet.
Origen de las máquinas.
Origen de las animaciones
en plataformas virtuales.
Origen de Microsoft.
Toma conciencia del papel
que desempeña la
tecnología en la
implementación de nuevas
propuestas para la
innovación de servicios y
productos
Apropiación y uso
de la tecnología.
Definición de los servicios
virtuales que ofrece la web.
Procedimientos para crear
y personalizar diseños y
prototipos de aparatos
tecnológicos.
Etapas evolutivas de los
programas de animación.
Creación de nuevas
propuestas de
diagramación con
información dentro de un
documento.
Desarrolla habilidades para
acceder y manejar fuentes
de información que
permitan la toma
decisiones para resolver
problemas tecnológicos
cotidianos.
Solución de
problemas con
tecnología.
Herramientas de internet
(fase I).
Clasificación de
herramientas según el
proyecto a trabajar
empleando normas de
seguridad pertinentes.
Procedimientos para la
ejecución y publicación de
los archivos realizados en
Flash.
Procedimientos y rutinas
para lograr la aplicación de
las herramientas.
Reconoce la utilidad de la
tecnología como
potencializador de saberes
y competencias
informáticas.
Tecnología y
sociedad.
Análisis del impacto
sociocultural del uso de las
herramientas Web.
Conciencia responsable
por el respeto al medio
ambiente.
Sensibilización al crear
animaciones con temas y
técnicas específicas.
Apropiación de la
terminología usada en
Microsoft Office.
Analiza el aporte que ha
hecho la tecnología a
través del tiempo
justificando sus aportes al
mejoramiento de la calidad
de vida y la optimización
de los archivos.
Convivencia escolar
Derechos humanos sin
distinciones universales e
inalienables.
Redes sociales: Uso
apropiado, normatividad y
reglamente.
Prevención y mitigación del
acoso escolar
(Ciberbulling).
Ley 1620 de 2013:
Fortalecer la educación por
y para la paz, desarrollo
de la identidad y
convivencia escolar.
Toma conciencia de la
importancia que tienen las
herramientas de Internet
para su crecimiento
personal e intelectual.
PROYECTO DE
INVESTIGACIÓN
ROBÓTICA EDUCATIVA:
Proyecto Quemes: “Educación en Tecnología soportada en Robots Cooperativos”
Etapa I: Sensibilización.
2. MALLA CURRICULAR ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
Código: MC-SED-09-001
Versión: 3.1
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Área/Asignatura: Tecnología informática Grado: 7o Año: 2015
EJES I PERIODO II PERIODO III PERIODO IV PERDIDO SALIDAS
Naturaleza y
evolución de la
tecnología.
Origen de los servicios de
Internet.
Máquinas compuestas y
fundamentos de
modelamiento digital.
Macromedia Flash.
Conceptos de
funcionamiento y
aplicabilidad de los
programas ofimáticos.
Toma conciencia de la
importancia que tienen las
herramientas de Internet
para su crecimiento
personal e intelectual.
Apropiación y uso
de la tecnología.
Utilización de programas y
plataformas para la
creación de una
herramienta web.
Fabricación de sistemas
técnicos básicos.
Etapas evolutivas de los
programas de animación.
Creación de nuevas
propuestas de
diagramación con
información dentro de un
documento.
Crea propuestas de diseño
y funcionamiento de
prototipos que funcionen
con maquinas compuestas
utilizando diferentes
fuentes de energia.
Solución de
problemas con
tecnología.
Relaciones entre las
herramientas virtuales y
los contenidos a trabajar.
Procedimientos para crear
y personalizar diseños y
prototipos de aparatos
tecnológicos.
Manipulación de
fotogramas claves para la
elaboración de
animaciones en Flash.
Procedimientos y rutinas
para lograr la aplicación de
las herramientas
Establece diferentes
alternativas de solución a
situaciones utilizando los
procesos lógicos de
pensamiento.
Tecnología y
sociedad.
Importancia de los
protocolos para la
comunicación usando
servicios de Internet.
Desempeño frente a las
actividades de
diagramación y
construcción.
Apropiación de la
terminología específica
usada en Macromedia
Flash.
Análisis de la importancia
de consultar ampliamente
un tema haciendo sus
aportes personales
Trabaja en equipo para la
generación de soluciones
tecnológicas, utilizando
para ello las aplicaciones
del programa Microsoft
Office.
Convivencia escolar
Derechos humanos sin
distinciones universales e
inalienables.
Redes sociales: Uso
apropiado, normatividad y
reglamente.
Prevención y mitigación del
acoso escolar
(Ciberbullyng).
Ley 1620 de 2013:
Fortalecer la educación por
y para la paz, desarrollo
de la identidad y
convivencia escolar.
Utiliza las TIC, respetando
a los otros, respetándose y
haciéndose respetar.
PROYECTO DE
INVESTIGACIÓN
ROBÓTICA EDUCATIVA:
Proyecto Quemes: “Educación en Tecnología soportada en Robots Cooperativos”
Etapa II: Conceptos base de robótica.
3. MALLA CURRICULAR ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
Código: MC-SED-09-001
Versión: 3.1
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Área/Asignatura: Tecnología informática Grado: 8o Año: 2015
EJES I PERIODO II PERIODO III PERIODO IV PERDIDO SALIDAS
Naturaleza y
evolución de la
tecnología.
Origen de las páginas
Web.
Origen de las máquinas. Evolución del lenguaje
Visual Basic.
Usos de las herramientas
Ofimáticas
Utiliza adecuadamente las
herramientas web para la
creación y publicación de
material didáctico dentro
del blog.
Apropiación y uso
de la tecnología.
Etapas evolutivas de las
páginas web.
Fluidos de aire y agua,
fundamentos de
modelamiento digital.
Introducción a Visual Basic
y aplicaciones según
contextos.
Etapas evolutivas de los
programas de las bases de
datos, y las hojas de
cálculo.
Trabaja en equipo para la
generación de soluciones
tecnológicas, utilizando
para ello las aplicaciones
de Internet.
Solución de
problemas con
tecnología.
Apropiación de la
terminología usada en
Macromedia
Dreamweaver.
Procedimientos para crear
y personalizar diseños y
prototipos de aparatos
tecnologicos.
Utilización adecuada del
editor de visual Basic para
solucionar problemas.
Utilización de las
herramientas para
programar acciones desde
hojas de caculo y las bases
de datos a los lenguajes de
programación.
Asume responsablemente
las herramientas
tecnológicas para proponer
alternativas de cambio
frente a una situación
problema.
Tecnología y
sociedad.
Manifestaciones de
responsabilidad al publicar
y diagramar información en
un sitio web.
Conciencia responsable
por el respeto al medio
ambiente.
Análisis de la importancia y
el papel que juegan las
patentes y los derechos de
autor en el desarrollo
tecnológico.
Concientización de su
actitud responsable al
generar archivos de
información personal en
una empresa.
Desarrolla su pensamiento
lógico realizando ejercicios
que le permitan fortalecer
sus estructuras mentales
para solucionar diferentes
problemas o necesidades.
Convivencia escolar
Derechos humanos sin
distinciones universales e
inalienables.
Redes sociales: Uso
apropiado, normatividad y
reglamente.
Prevención y mitigación del
acoso escolar
(Ciberbulling).
Ley 1620 de 2013:
Fortalecer la educación por
y para la paz, desarrollo
de la identidad y
convivencia escolar.
Hago uso de mi identidad
de manera segura en mi
interacción con otros en los
ambientes tecnológicos.
PROYECTO DE
INVESTIGACIÓN
ROBÓTICA EDUCATIVA:
Proyecto Quemes: “Educación en Tecnología soportada en Robots Cooperativos”
Etapa III: Apropiación. Relación de sistemas mecánicos y electrónicos que tienen los Robots.
4. MALLA CURRICULAR ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
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Área/Asignatura: Tecnología informática Grado: 9o Año: 2015
EJES I PERIODO II PERIODO III PERIODO IV PERDIDO SALIDAS
Naturaleza y
evolución de la
tecnología.
Introducción a la
manipulación de
tecnologías de la
información y la
comunicación.
Introducción a los
sistemas mecánicos.
Evolución del lenguaje
Visual Studio.
Introducción a la
programación por
funciones en Microsoft
Excel.
Crea propuestas que
permiten la innovación
tecnológica con nuevos
diseños de artefactos que
dan solución a una
necesidad.
Apropiación y uso
de la tecnología.
Elaboración de videos
empleando correctamente
aplicativos de publicación,
software de edición de
imagen y editores de video
y sonido.
Introducción al diseño
tridimensional de prototipos
en google Sketchup.
Elaboración de programas
sencillos en lenguaje
Visual Studio donde
involucra las estructuras,
variables y operadores.
Utilización adecuada de las
fórmulas y funciones
contables de Microsoft
Excel.
Elabora diagramas
empleando el concepto de
programación estructurada
y orientada a objetos
donde se muestra los
pasos lógicos a la solución
de un problema.
Solución de
problemas con
tecnología.
Productos tecnológicos,
pertinencia, calidad y
efectos potenciales sobre
mi salud y el medio
ambiente.
Utilización adecuada de las
herramientas de Google
Sketchup para el
modelamiento de objetos.
Utilización adecuada del
editor de visual Studio para
solucionar problemas.
Utilización de forma
adecuada las herramientas
de software para la
selección de información.
Elabora diagramas
empleando el concepto de
programación estructurada
y orientada a objetos
donde se muestra los
pasos lógicos a la solución
de un problema.
Tecnología y
sociedad.
Responsabilidad al utilizar
productos tecnológicos,
valorando sus efectos
potenciales sobre la salud
y el medio ambiente.
Se interesa por la creación
de prototipos y planos de
artefactos funcionales.
Análisis de la importancia y
el papel que juegan las
patentes y los derechos de
autor en el desarrollo
tecnológico.
Participación y cooperación
con los compañeros en el
análisis de problemas
contables.
Distingue, formula y
resuelve programas
contables usando
herramientas de Microsoft
Excel y Word.
Convivencia escolar
Derechos humanos sin
distinciones universales e
inalienables.
Redes sociales: Uso
apropiado, normatividad y
reglamente.
Prevención y mitigación del
acoso escolar
(Ciberbulling).
Ley 1620 de 2013:
Fortalecer la educación por
y para la paz, desarrollo
de la identidad y
convivencia escolar.
Utilizo las TIC para el libre
desarrollo de mi
personalidad y mi
autonomía y, a través de
ellas, reconozco y hago
respetar mis creencias y
pensamientos y los de los
demás.
PROYECTO DE
INVESTIGACIÓN
ROBÓTICA EDUCATIVA:
Proyecto Quemes: “Educación en Tecnología soportada en Robots Cooperativos”
Etapa IV: Profundización. Reconocimiento de las potencialidades de la programación Quemes.
5. MALLA CURRICULAR ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
Código: MC-SED-09-001
Versión: 3.1
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Área/Asignatura: Tecnología informática Grado: 10o Año: 2015
EJES I PERIODO II PERIODO III PERIODO IV PERDIDO SALIDAS
Evolución de la
tecnología
Evolución de la
fotografía
Conceptos Básicos de
robótica y 3D
Programación orientada
a la web
Manejo de términos
primordiales financieros
Realiza edición de
imagen adecuadamente
en diferentes formatos y
efectos usando la
herramienta PhotoShop
Apropiación y uso de
la tecnología
Aplicación de la
herramienta para
mejorar el aspecto de su
fotografías
Modelamiento de
artefactos robóticos
usando prototipos
La programación como
base para crear espacios
virtuales en internet
Manejo adecuado de
funciones básicas
financieras
Identifica y aplica los
diferentes recursos de
DreamWeaver en la
edición, y optimización
de sitios Web
Solución de
problemas con
Tecnología
Optimización de la
calidad fotográfica
Uso adecuado la
robótica en la solución
de problemas
Html5 mejoras y ventajas
frete a sus antecesores
Desarrollo de problemas
financieros adecamente
Implementa software de
modelamiento 3D en la
Graficación de
proyectos.
Tecnología y
sociedad
Fotografía, directrices y
aportes a las sociedad
Manejo adecuado de la
robótica y sus
desventajas
Diseño de material
gráfico para la web
Proyección de fianzas da
disertes ámbitos
empresariales
Diagrama en 3D y
Elabora prototipos
tecnológicos donde
integra la tecnología y la
robótica
CONVIVENCIA ESCOLAR
Derechos humanos sin
distenciones, universales
e inalienables
Redes sociales: uso
apropiado normatividad
y reglamento
Prevención y mitigación
del ciberacoso escolar
(Ciberbullying)
Ley 1620 2013:
fortalecer la educación
por y para la paz,
desarrollo de la identidad
y convivencia escolar.
Respeta a sus
compañeros, fomenta la
sana convivencia dentro
y fuera de la institución
identificando sus
derechos
PROYECTO DE
INVESTIGACIÓN
ROBÓTICA EDUCATIVA:
Proyecto Quemes: “Educación en Tecnología soportada en Robots Cooperativos”
Etapa V: Innovación I. Solución de problemas débilmente estructurados del entorno haciendo uso de la herramienta Quemes.
Área/Asignatura: Tecnología informática Grado: 11o Año: 2015
6. MALLA CURRICULAR ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
Código: MC-SED-09-001
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EJES I PERIODO II PERIODO III PERIODO IV PERDIDO SALIDAS
Evolución de la
tecnología
Creación de
cortometrajes en 3D
Maneja concepto de
robótica e innovación
Evolución de la
programación
Manejo de términos
financieros
Distingue los conceptos
financieros y aplica
funciones necesarios en
la resolución de
problemas
Apropiación y uso
de la tecnología
Aplicación del 3D como
herramienta para
punición de ideas y/o
trabajos
Modelamiento de
artefactos robóticos, de
manera virtual y en
prototipos
Uso de programación
como herramienta en
diferentes espacios
Conceptualización de
términos,
implementación y uso de
los mismos
Elabora prototipos
tecnológicos donde
integra la tecnología y la
robótica
Solución de
problemas con
Tecnología
Investiga acerca del 3D y
sus tendencias
Uso adecuado la
robótica en la solución
de problemas
Programación como una
herramienta para
optimizar las soluciones
Manejo de funciones
financiaras
Elabora videos en 3D
empleando las
herramientas donde se
muestra los pasos
lógicos a la solución de
un problema
Tecnología y
sociedad
El 3D como
entretenimiento en
nuestra sociedad
Impacto en la sociedad
ventajas y desventajas
Impacto de la
programación a lo largo
de la historia
Participa en diálogos y
realiza aportes
importantes.
Implementa software de
modelamiento 3D en la
Graficación de proyectos
Convivencia
escolar
Derechos humanos sin
distenciones,
universales e
inalienables
Redes sociales: uso
apropiado normatividad
y reglamento
Prevención y mitigación
del ciberacoso escolar
(Ciberbullying)
Ley 1620 2013:
fortalecer la educación
por y para la paz,
desarrollo de identidad y
convivencia escolar.
Respeta a sus
compañeros y
profesores, fomenta la
sana convivencia e
identifica cuáles son sus
derechos
PROYECTO DE
INVESTIGACIÓN
ROBÓTICA EDUCATIVA:
Proyecto Quemes: “Educación en Tecnología soportada en Robots Cooperativos”
Etapa V: Innovación II. Solución de problemas débilmente estructurados del entorno haciendo uso de herramientas con
programación Robótica.