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•   Si bien hemos catalogado este tema como "básico", la palabra adecuada sería
    "necesario". pues si bien el objetivo de este tema NO es enseñar programación, no
    podemos pasar por alto que ciertos conceptos relacionados con ella deben
    conocerse para poder llegar a entender el ActionScript. Vamos pues a explicar
    algunos conceptos fundamentales, necesarios para abordar la programación
    mediante ActionScript.
•   Script: Código escrito en cualquier lenguaje de programación que realiza una tarea
    determinada. Así por ejemplo, el código ActionScript necesario para que al pulsar
    un botón de Flash pasemos al fotograma siguiente es un script.
•   Variable: Vamos a explicar la interpretación del término variable en programación
    mediante un ejemplo sencillo.
•   Si tenemos la expresión:       x = 3;
•    Tenemos que x es una variable que toma el valor 3. Se llama variable
    precisamente porque puede cambiar de valor en cualquier momento durante la
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• Expresión / Sentencia: Conjunto de operadores, constantes, variables o acciones.
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    por ' ; ' (punto y coma).
• Función: Una función es una porción de código (ActionScript en nuestro caso) que
    tiene un nombre determinado y que realiza una labor concreta. Ejemplo, la
    siguiente definición de función:
• function IncrementaX(x) {
    x = x + 1;}
Realiza la función de tomar la variable "x" y sumarle uno a su valor. Si quisiéramos
ejecutarla en algún lugar de nuestra película, bastaría con escribir: "IncrementaX(x)",
siempre y cuando la definición de la función (que es el código mostrado arriba) esté
en cualquier parte de la película que se ejecute ANTES que la llamada a la función.
•   Acción: Flash llama Acción a funciones que él mismo ha implementado y que no
    requieren ser definidas para ser usadas. Basta por tanto, con escribir la llamada a
    la función. Estas acciones son lo que usaremos la mayoría de las veces, pues
    resultan sumamente fáciles de usar y muy potentes. Las acciones aparecen en el
    Panel Acciones y se pueden insertar en nuestro código con un simple clic de ratón.
Por ejemplo "gotoAndPlay(3)" es una acción que provoca que Flash pase a ejecutar el
fotograma 3.
Ahora que entendemos qué son las funciones, deberemos comprender también, que
en alguna parte, Flash ha definido la función "gotoAndPlay" (tal y como hemos hecho)
 nosotros anteriormente con la función "IncrementaX") y ha escrito un código que
provoca el efecto ya comentado. Por suerte todo esto no nos debe preocupar, Flash 8
se encarga de todo. Nos basta con conocer las acciones y saber cómo usarlas.
• Parámetro: Un parámetro es una variable que entra o sale de una acción o de una
    función. Ponemos un ejemplo para clarificar esta definición:
 Tenemos la siguiente definición de función:
 Tenemos la siguiente definición de función:

function Suma5(p-entrada, p-salida) {
P-salida = p-entrada + 5;}
•    Programación Orientada a Objetos (POO): ActionScript es un lenguaje orientado a
     objetos, esto quiere decir que la información se organiza en grupos denominados
     clases. Cuando queremos emplear una clase en nuestra película, usamos una
     instancia de ella, denominada OBJETO. Los objetos, y por tanto, las clases, tiene
     Propiedades (características) y Métodos (comportamientos). Pongamos 2
     ejemplos para clarificar esto:
- El objeto Persona tiene:
      - Propiedades: Nombre, edad, altura ...
      - Comportamientos: hablar, correr, saltar ...
- El objeto Clip de Película tiene:
      - Propiedades: color, anchura, altura ...
      - Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ...
Evidentemente el primer objeto es meramente didáctico, el segundo objeto es un
objeto de Flash (salvo que las propiedades están definidas en inglés), y probablemente
el más importante...
Los objetos los podemos encontrar también en el Panel Acciones, su uso es sencillo.
Veamos un ejemplo:
Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip y por tanto, tiene sus
mismas Propiedades y Métodos.
- Clip1._height = 20;
Con la línea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1 tiene una altura de 20
(inmediatamente Flash la modificará en el fotograma en el que se encuentre). La sintaxis de
Flash establece que debe existir el separador "._" , no vale la pena entrar a describir el
porqué. Siempre será así, no lo olvidemos.
- Clip1.Play();
Esta acción ejecutará el método Play, que pertenece a los Clips de Película, provocará que
se comience a ejecutar la línea de tiempos del Clip1. Nótese que aquí no hay "_" como
separador, sólo un "."
• EJECUCIÓN DE LA MISMA (y no mientras la creábamos como hasta ahora), podremos
     hacernos una idea de lo que nos permitirá el ActionScript ... Podremos dar vida a
     nuestras animaciones y conseguir una interactividad total con el usuario. Podremos
     conseguir una película completamente multimedia.
• El conocimiento y comprensión de estos conceptos no es un requisito para comenzar a
     programar con ActionScript, programar por intuición es una práctica muy común en
     este tipo de lenguajes. En este curso recomendamos saber lo que se está haciendo en
     todo momento y conocer bien qué es cada cosa, y pensamos que hacer un esfuerzo
     inicial nos gratificará constantemente durante nuestro aprendizaje de ActionScript,
     pues con todo lo anterior claro y un poco de trabajo, pronto pasaremos a ser
     programadores expertos y en ese momento la intuición deja de ser útil...

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Introducción a la programación con actionscript

  • 1.
  • 2. Si bien hemos catalogado este tema como "básico", la palabra adecuada sería "necesario". pues si bien el objetivo de este tema NO es enseñar programación, no podemos pasar por alto que ciertos conceptos relacionados con ella deben conocerse para poder llegar a entender el ActionScript. Vamos pues a explicar algunos conceptos fundamentales, necesarios para abordar la programación mediante ActionScript. • Script: Código escrito en cualquier lenguaje de programación que realiza una tarea determinada. Así por ejemplo, el código ActionScript necesario para que al pulsar un botón de Flash pasemos al fotograma siguiente es un script. • Variable: Vamos a explicar la interpretación del término variable en programación mediante un ejemplo sencillo. • Si tenemos la expresión: x = 3;
  • 3. Tenemos que x es una variable que toma el valor 3. Se llama variable precisamente porque puede cambiar de valor en cualquier momento durante la ejecución de nuestra película Flash. Todos los datos que se manejan normalmente son variables (salvo aquellos constantes, por ejemplo el número 3). Así, en un formulario, el nombre es una variable (de tipo cadena de caracteres o string), el apellido también, la dirección, el teléfono etc... • Expresión / Sentencia: Conjunto de operadores, constantes, variables o acciones. Provocan un resultado o una acción determinada y SIEMPRE deben ir terminados por ' ; ' (punto y coma). • Función: Una función es una porción de código (ActionScript en nuestro caso) que tiene un nombre determinado y que realiza una labor concreta. Ejemplo, la siguiente definición de función: • function IncrementaX(x) { x = x + 1;} Realiza la función de tomar la variable "x" y sumarle uno a su valor. Si quisiéramos ejecutarla en algún lugar de nuestra película, bastaría con escribir: "IncrementaX(x)", siempre y cuando la definición de la función (que es el código mostrado arriba) esté en cualquier parte de la película que se ejecute ANTES que la llamada a la función.
  • 4. Acción: Flash llama Acción a funciones que él mismo ha implementado y que no requieren ser definidas para ser usadas. Basta por tanto, con escribir la llamada a la función. Estas acciones son lo que usaremos la mayoría de las veces, pues resultan sumamente fáciles de usar y muy potentes. Las acciones aparecen en el Panel Acciones y se pueden insertar en nuestro código con un simple clic de ratón. Por ejemplo "gotoAndPlay(3)" es una acción que provoca que Flash pase a ejecutar el fotograma 3. Ahora que entendemos qué son las funciones, deberemos comprender también, que en alguna parte, Flash ha definido la función "gotoAndPlay" (tal y como hemos hecho) nosotros anteriormente con la función "IncrementaX") y ha escrito un código que provoca el efecto ya comentado. Por suerte todo esto no nos debe preocupar, Flash 8 se encarga de todo. Nos basta con conocer las acciones y saber cómo usarlas. • Parámetro: Un parámetro es una variable que entra o sale de una acción o de una función. Ponemos un ejemplo para clarificar esta definición: Tenemos la siguiente definición de función: Tenemos la siguiente definición de función: function Suma5(p-entrada, p-salida) { P-salida = p-entrada + 5;}
  • 5. Programación Orientada a Objetos (POO): ActionScript es un lenguaje orientado a objetos, esto quiere decir que la información se organiza en grupos denominados clases. Cuando queremos emplear una clase en nuestra película, usamos una instancia de ella, denominada OBJETO. Los objetos, y por tanto, las clases, tiene Propiedades (características) y Métodos (comportamientos). Pongamos 2 ejemplos para clarificar esto: - El objeto Persona tiene: - Propiedades: Nombre, edad, altura ... - Comportamientos: hablar, correr, saltar ... - El objeto Clip de Película tiene: - Propiedades: color, anchura, altura ... - Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ... Evidentemente el primer objeto es meramente didáctico, el segundo objeto es un objeto de Flash (salvo que las propiedades están definidas en inglés), y probablemente el más importante... Los objetos los podemos encontrar también en el Panel Acciones, su uso es sencillo. Veamos un ejemplo:
  • 6. Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip y por tanto, tiene sus mismas Propiedades y Métodos. - Clip1._height = 20; Con la línea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1 tiene una altura de 20 (inmediatamente Flash la modificará en el fotograma en el que se encuentre). La sintaxis de Flash establece que debe existir el separador "._" , no vale la pena entrar a describir el porqué. Siempre será así, no lo olvidemos. - Clip1.Play(); Esta acción ejecutará el método Play, que pertenece a los Clips de Película, provocará que se comience a ejecutar la línea de tiempos del Clip1. Nótese que aquí no hay "_" como separador, sólo un "." • EJECUCIÓN DE LA MISMA (y no mientras la creábamos como hasta ahora), podremos hacernos una idea de lo que nos permitirá el ActionScript ... Podremos dar vida a nuestras animaciones y conseguir una interactividad total con el usuario. Podremos conseguir una película completamente multimedia. • El conocimiento y comprensión de estos conceptos no es un requisito para comenzar a programar con ActionScript, programar por intuición es una práctica muy común en este tipo de lenguajes. En este curso recomendamos saber lo que se está haciendo en todo momento y conocer bien qué es cada cosa, y pensamos que hacer un esfuerzo inicial nos gratificará constantemente durante nuestro aprendizaje de ActionScript, pues con todo lo anterior claro y un poco de trabajo, pronto pasaremos a ser programadores expertos y en ese momento la intuición deja de ser útil...