Este documento introduce conceptos fundamentales de programación necesarios para entender ActionScript, incluyendo scripts, variables, expresiones, funciones, acciones, parámetros y programación orientada a objetos. Explica que los scripts son código en cualquier lenguaje que realiza una tarea, las variables pueden cambiar de valor, las funciones realizan tareas específicas, y las acciones son funciones predefinidas por Flash. También define parámetros y la organización de información en clases y objetos en programación orientada a objetos.
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Introducción a la programación con actionscript
1.
2. • Si bien hemos catalogado este tema como "básico", la palabra adecuada sería
"necesario". pues si bien el objetivo de este tema NO es enseñar programación, no
podemos pasar por alto que ciertos conceptos relacionados con ella deben
conocerse para poder llegar a entender el ActionScript. Vamos pues a explicar
algunos conceptos fundamentales, necesarios para abordar la programación
mediante ActionScript.
• Script: Código escrito en cualquier lenguaje de programación que realiza una tarea
determinada. Así por ejemplo, el código ActionScript necesario para que al pulsar
un botón de Flash pasemos al fotograma siguiente es un script.
• Variable: Vamos a explicar la interpretación del término variable en programación
mediante un ejemplo sencillo.
• Si tenemos la expresión: x = 3;
3. • Tenemos que x es una variable que toma el valor 3. Se llama variable
precisamente porque puede cambiar de valor en cualquier momento durante la
ejecución de nuestra película Flash. Todos los datos que se manejan normalmente
son variables (salvo aquellos constantes, por ejemplo el número 3). Así, en un
formulario, el nombre es una variable (de tipo cadena de caracteres o string), el
apellido también, la dirección, el teléfono etc...
• Expresión / Sentencia: Conjunto de operadores, constantes, variables o acciones.
Provocan un resultado o una acción determinada y SIEMPRE deben ir terminados
por ' ; ' (punto y coma).
• Función: Una función es una porción de código (ActionScript en nuestro caso) que
tiene un nombre determinado y que realiza una labor concreta. Ejemplo, la
siguiente definición de función:
• function IncrementaX(x) {
x = x + 1;}
Realiza la función de tomar la variable "x" y sumarle uno a su valor. Si quisiéramos
ejecutarla en algún lugar de nuestra película, bastaría con escribir: "IncrementaX(x)",
siempre y cuando la definición de la función (que es el código mostrado arriba) esté
en cualquier parte de la película que se ejecute ANTES que la llamada a la función.
4. • Acción: Flash llama Acción a funciones que él mismo ha implementado y que no
requieren ser definidas para ser usadas. Basta por tanto, con escribir la llamada a
la función. Estas acciones son lo que usaremos la mayoría de las veces, pues
resultan sumamente fáciles de usar y muy potentes. Las acciones aparecen en el
Panel Acciones y se pueden insertar en nuestro código con un simple clic de ratón.
Por ejemplo "gotoAndPlay(3)" es una acción que provoca que Flash pase a ejecutar el
fotograma 3.
Ahora que entendemos qué son las funciones, deberemos comprender también, que
en alguna parte, Flash ha definido la función "gotoAndPlay" (tal y como hemos hecho)
nosotros anteriormente con la función "IncrementaX") y ha escrito un código que
provoca el efecto ya comentado. Por suerte todo esto no nos debe preocupar, Flash 8
se encarga de todo. Nos basta con conocer las acciones y saber cómo usarlas.
• Parámetro: Un parámetro es una variable que entra o sale de una acción o de una
función. Ponemos un ejemplo para clarificar esta definición:
Tenemos la siguiente definición de función:
Tenemos la siguiente definición de función:
function Suma5(p-entrada, p-salida) {
P-salida = p-entrada + 5;}
5. • Programación Orientada a Objetos (POO): ActionScript es un lenguaje orientado a
objetos, esto quiere decir que la información se organiza en grupos denominados
clases. Cuando queremos emplear una clase en nuestra película, usamos una
instancia de ella, denominada OBJETO. Los objetos, y por tanto, las clases, tiene
Propiedades (características) y Métodos (comportamientos). Pongamos 2
ejemplos para clarificar esto:
- El objeto Persona tiene:
- Propiedades: Nombre, edad, altura ...
- Comportamientos: hablar, correr, saltar ...
- El objeto Clip de Película tiene:
- Propiedades: color, anchura, altura ...
- Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ...
Evidentemente el primer objeto es meramente didáctico, el segundo objeto es un
objeto de Flash (salvo que las propiedades están definidas en inglés), y probablemente
el más importante...
Los objetos los podemos encontrar también en el Panel Acciones, su uso es sencillo.
Veamos un ejemplo:
6. Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip y por tanto, tiene sus
mismas Propiedades y Métodos.
- Clip1._height = 20;
Con la línea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1 tiene una altura de 20
(inmediatamente Flash la modificará en el fotograma en el que se encuentre). La sintaxis de
Flash establece que debe existir el separador "._" , no vale la pena entrar a describir el
porqué. Siempre será así, no lo olvidemos.
- Clip1.Play();
Esta acción ejecutará el método Play, que pertenece a los Clips de Película, provocará que
se comience a ejecutar la línea de tiempos del Clip1. Nótese que aquí no hay "_" como
separador, sólo un "."
• EJECUCIÓN DE LA MISMA (y no mientras la creábamos como hasta ahora), podremos
hacernos una idea de lo que nos permitirá el ActionScript ... Podremos dar vida a
nuestras animaciones y conseguir una interactividad total con el usuario. Podremos
conseguir una película completamente multimedia.
• El conocimiento y comprensión de estos conceptos no es un requisito para comenzar a
programar con ActionScript, programar por intuición es una práctica muy común en
este tipo de lenguajes. En este curso recomendamos saber lo que se está haciendo en
todo momento y conocer bien qué es cada cosa, y pensamos que hacer un esfuerzo
inicial nos gratificará constantemente durante nuestro aprendizaje de ActionScript,
pues con todo lo anterior claro y un poco de trabajo, pronto pasaremos a ser
programadores expertos y en ese momento la intuición deja de ser útil...