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¿Qué es el
      ActionScript?
El ActionScript es el lenguaje de
programación que ha utilizado Flash
desde sus comienzos, y que por
supuesto, emplea Flash CS5. A
grandes rasgos, podemos decir que el
ActionScript nos permitirá realizar con
Flash CS5 todo lo que nos
propongamos, ya que nos da el control
absoluto de todo lo que rodea a una
película Flash.
Características generales
Como ya hemos comentado, el ActionScript es el
lenguaje de programación propio de Flash, tal y
como el Lingo lo es de Macromedia Director, por
ejemplo. El ActionScript está basado en la
especificación ECMA-262, al igual que otros
lenguajes como Javascript.


ActionScript es, como su nombre indica, un
lenguaje de script, esto quiere decir que no hará
falta crear un programa completo para
conseguir resultados, normalmente la aplicación
de fragmentos de código ActionScript a los
objetos existentes en nuestras películas nos
permiten alcanzar nuestros objetivos.
ActionScript 3 es un lenguaje de programación
orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto,
con lenguajes tales como los usados en el
Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc...
y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de
estos lenguajes, cada versión se acerca más.

La sintaxis ActionScript presenta muchísimos
parecidos con el Javascript o PHP; si estamos
familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y
el estilo de ActionScript nos resultarán muy
familiares. Las diferencias entre JavaScript y
ActionScript las podemos encontrar en la ayuda
que acompaña al Flash CS5.
En la mayor parte de las ocasiones, será necesario
"programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una
biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento
entenderemos esto como "código ActionScript que
realiza una función determinada") ya implementadas
que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas
en el lugar adecuado.
Ejemplos de uso del código ActionScript


alert()
1. La forma de tratar eventos, como on
   (event){}, onClipEvent(event){}, object
   .onEvent = function(){} , addListener , etc. La
   forma de tratarlos ahora es agregando un
   escuchador al objeto, con el
   método addEventListener, indicando el
   evento, y una única función de escucha.
Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las
propiedades.
Variables globales (_global).
_root y _parent para acceder a elementos
superiores.
Código ActionScript para
              botones

Los Botones (objeto Button para
Flash CS5) tienen mucha utilidad
siempre que queramos que
nuestra película interactúe con el
usuario. Dado que esto va a ser
prácticamente siempre, es
conveniente estudiar y entender
bien algunos códigos típicos que
tendremos que usar para
conseguir nuestros propósitos.
   Navegación - ActionScript
   En este tema veremos los puntos
    más importantes en los que te
    podrás apoyar para realizar tus
    animaciones en Flash
    usando ActionScript.
   Esta unidad, la de Navegación, está
    especialmente orientada a la web,
    pues veremos cómo crear elementos
    que te ayudarán más tarde a crear
    tus propias presentaciones,
    secciones, etc. Todo ello apoyado con
    animaciones y vinculadas entre sí.
   A lo largo del tema utilizaremos
    este ejemplo para ilustrar la teoría
    de forma guiada.
   Los Botones

   Uno de los elementos que más nos van a ayudar a
    la hora de añadir interactividad en el diseño son
    los botones.
   En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones
    para crear la navegación entre las diferentes
    secciones. Así que el primer paso, después de
    haber creado la interfaz de la película en una
    capa, será crear e insertar los botones en una
    nueva capa para trabajar con mayor facilidad.
   Para asignarle una acción a un botón es
    necesario darle un nombre de instancia. Para ello
    (y como hemos visto en unidades anteriores)
    escribimos el nombre que queramos (al cual nos
    referiremos más tarde para llamar al botón) en
    el Inspector de Propiedades, en este caso lo
    hemos llamado equipo.
   Luego, creamos otra capa para poder
    insertar las acciones que necesitarán
    nuestros botones, abrimos el Panel
    Acciones y añadiremos el código que deberá
    realizar el botón.
   Ésta es la parte más importante pues
    deberemos decidir a qué evento responderá
    el botón. Existen varios eventos que son
    capturados en Flash, nombraremos los más
    importantes (echa un vistazo a la
    sección Controladores de evento del
    panel Fragmentos de código).:
   Mouse Event. CLICK: ejecuta la acción al
    hacer clic con el ratón..
   Mouse Event. MOUSE_DOWN: ejecuta la
    acción al presionarse el botón.

   Mouse Event. MOUSE_UP: ejecuta la acción
    al soltarse el botón (después de haberlo
    presionado).
MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al
desplazar el cursor dentro del botón

MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al
desplazar el cursor fuera del botón.
Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas
y minúsculas, por lo que si escribes, por
ejemplo, mouse_up no será reconocido.
Para capturar el evento tenemos que añadir
un escuchador que se encargue de estar
pendiente de si sucede ese evento, al elemento
correspondiente. En nuestro caso, al botón.
Además del evento, debemos de indicar el nombre
de una función, que será el código que se ejecute
al producirse el evento.
Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la
tenemos que definir, con el mismo nombre
y pasándole como parámetro el evento. Como
siempre, entre las llaves {} introduciremos el
código que queremos que ejecute la función.

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Marcela montoya

  • 1.
  • 2. ¿Qué es el ActionScript? El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash.
  • 3. Características generales Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript. ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
  • 4. ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5. En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.
  • 5. Ejemplos de uso del código ActionScript alert() 1. La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object .onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha. Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades. Variables globales (_global). _root y _parent para acceder a elementos superiores.
  • 6. Código ActionScript para botones Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.
  • 7. Navegación - ActionScript  En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript.  Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.  A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma guiada.
  • 8. Los Botones   Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones.  En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones. Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad.  Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
  • 9. Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón.  Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).:  Mouse Event. CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón..  Mouse Event. MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón.  Mouse Event. MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado).
  • 10. MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón. Nota: ActionScript diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si escribes, por ejemplo, mouse_up no será reconocido. Para capturar el evento tenemos que añadir un escuchador que se encargue de estar pendiente de si sucede ese evento, al elemento correspondiente. En nuestro caso, al botón. Además del evento, debemos de indicar el nombre de una función, que será el código que se ejecute al producirse el evento. Por tanto, si no hemos creado ya esa función, la tenemos que definir, con el mismo nombre y pasándole como parámetro el evento. Como siempre, entre las llaves {} introduciremos el código que queremos que ejecute la función.