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JACQUELINE ESPINOZA ALPIREZ 3º “B” INFORMATICA

 4.2-Introducción a la
  Programación con
      ActionScript

   Si bien hemos catalogado este tema como
      "básico", la palabra adecuada sería
  "necesario" .pues si bien el objetivo de este
    tema NO es enseñar programación, no
      podemos pasar por alto que ciertos
   conceptos relacionados con ella deben
  conocerse para poder llegar a entender el
  ActionScript. Vamos pues a explicar algunos
  conceptos fundamentales, necesarios para
      abordar la programación mediante
                   ActionScript.
   Script: Código escrito en cualquier lenguaje
    de programación que realiza una tarea
   determinada. Así por ejemplo, el código
  ActionScript necesario para que al pulsar un
     botón de Flash pasemos al fotograma
             siguiente es un script.
           Variable: Vamos a explicar la
     interpretación del término variable en
  programación mediante un ejemplo sencillo.
        Si tenemos la expresión:          x = 3;
  Tenemos que x es una variable que toma el
    valor 3. Se llama variable precisamente
 porque puede cambiar de valor en cualquier
  momento durante la ejecución de nuestra
JACQUELINE ESPINOZA ALPIREZ 3º “B” INFORMATICA

      película Flash. Todos los datos que se
  manejan normalmente son variables (salvo
  aquellos constantes, por ejemplo el número
   3). Así, en un formulario, el nombre es una
   variable (de tipo cadena de caracteres o
  string), el apellido también, la dirección, el
                   teléfono etc...
       Expresión / Sentencia: Conjunto de
 operadores, constantes, variables o acciones.
     Provocan un resultado o una acción
  determinada y SIEMPRE deben ir terminados
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       Función: Una función es una porción de
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              definición de función:
              function IncrementaX(x) {
                      x = x + 1;
                          }
   Realiza la función de tomar la variable "x" y
     sumarle uno a su valor. Si quisiéramos
 ejecutarla en algún lugar de nuestra película,
    bastaría con escribir: "IncrementaX(x)",
 siempre y cuando la definición de la función
  (que es el código mostrado arriba) esté en
 cualquier parte de la película que se ejecute
      ANTES que la llamada a la función.
JACQUELINE ESPINOZA ALPIREZ 3º “B” INFORMATICA


   Acción: Flash llama Acción a funciones que
      él mismo ha implementado y que no
 requieren ser definidas para ser usadas. Basta
 por tanto, con escribir la llamada a la función.
     Estas acciones son lo que usaremos la
       mayoría de las veces, pues resultan
  sumamente fáciles de usar y muy potentes.
 Las acciones aparecen en el Panel Acciones
  y se pueden insertar en nuestro código con
             un simple clic de ratón.
   Por ejemplo "gotoAndPlay(3)" es una acción
   que provoca que Flash pase a ejecutar el
                 fotograma 3.
        Ahora que entendemos qué son las
  funciones, deberemos comprender también,
     que en alguna parte, Flash ha definido la
     función "gotoAndPlay" (tal y como hemos
  hecho nosotros anteriormente con la función
    "IncrementaX") y ha escrito un código que
  provoca el efecto ya comentado. Por suerte
  todo esto no nos debe preocupar, Flash 8 se
  encarga de todo. Nos basta con conocer las
          acciones y saber cómo usarlas.
     Parámetro: Un parámetro es una variable
    que entra o sale de una acción o de una
  función. Ponemos un ejemplo para clarificar
                 esta definición:
    Tenemos la siguiente definición de función:
JACQUELINE ESPINOZA ALPIREZ 3º “B” INFORMATICA




      function Suma5(p_entrada, p_salida) {
              p_salida = p_entrada + 5;
                            }


     Imaginemos que tenemos una variable x
   que vale 7 y otra variable y que queremos
    que valga 7 + 5. Ejecutaríamos la función
   "Suma5" del siguiente modo: Suma5( x , y ).
     Vamos a ver qué hace exactamente la
        función con los parámetros x e y.
      Al ejecutar "Suma5( x , y)", Flash busca
    definiciones de funciones que se llamen
   Suma5, enseguida encontrará la definición
  que hemos escrito arriba, (que deberá estar
   escrita en alguna parte de nuestra película
 ANTES de ejecutar "Suma5( x, y )"). Cuando lo
     hace, comprueba que la función que
 ejecutamos COINCIDE con la cabecera de la
  definición, esta cabecera abarca el nombre
      de la función y todo lo que venga a
 continuación hasta que se cierre el paréntesis.
        En nuestro caso, la cabecera sería
          "Suma5(p_entrada, p_salida)"
        Aquí viene la pregunta inminente,
    ¿Coinciden?. La respuesta es SÍ, para que
JACQUELINE ESPINOZA ALPIREZ 3º “B” INFORMATICA

    coincidan DEBE coincidir el NOMBRE de la
 función y el número de parámetros, que serán
    variables o valores separados por comas.
  Como tenemos 2 parámetros en cada parte,
  todo coincide y pasa a ejecutarse la función.
   La función ejecutada es "Suma(x , y)", por lo
    que lo que en realidad se ejecutará será:


                function Suma5(x, y) {
                       y = x + 5;
                            }


   Tras ejecutarse esta función, y valdrá lo que
      valiese x mas 5. Es lo que queríamos.
   La variable 'x' ha actuado como parámetro
 de entrada, pues aporta un dato a la función,
  el valor 'y' comienza entrando en la función,
   pero es un parámetro de salida porque ha
     sido modificado DENTRO de la función.
     Programación Orientada a Objetos (POO):
     ActionScript es un lenguaje orientado a
  objetos, esto quiere decir que la información
  se organiza en grupos denominados clases.
   Cuando queremos emplear una clase en
   nuestra película, usamos una instancia de
  ella, denominada OBJETO. Los objetos, y por
JACQUELINE ESPINOZA ALPIREZ 3º “B” INFORMATICA

      tanto, las clases, tiene Propiedades
          (características) y Métodos
   (comportamientos). Pongamos 2 ejemplos
               para clarificar esto:
              - El objeto Persona tiene:
      - Propiedades: Nombre, edad, altura ...
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          - El objeto Clip de Película tiene:
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  - Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play,
               LoadMovie ...
       Evidentemente el primer objeto es
  meramente didáctico, el segundo objeto es
  un objeto de Flash (salvo que las propieades
 están definidas en inglés), y probablemente el
               más importante...


   Los objetos los podemos encontrar también
    en el Panel Acciones, su uso es sencillo.
              Veamos un ejemplo:
         Tenemos el objeto Clip1, que es una
   instancia de la Clase MovieClip y por tanto,
     tiene sus mismas Propiedades y Métodos.
                 - Clip1._height = 20;
JACQUELINE ESPINOZA ALPIREZ 3º “B” INFORMATICA


     Con la línea anterior, estamos diciendo a
  Flash que el objeto Clip1 tiene una altura de
  20 (inmediatamente Flash la modificará en el
 fotograma en el que se encuentre). La sintaxis
       de Flash establece que debe existir el
     separador "._" , no vale la pena entrar a
    describir el porqué. Siempre será así, no lo
                     olvidemos.
                     - Clip1.Play();
     Esta acción ejecutará el método Play, que
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      que se comience a ejecutar la línea de
  tiempos del Clip1. Nótese que aquí no hay "_"
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     Ya conocemos los conceptos "básicos" de
  Flash 8. Si pensamos en que, con sólo 1 línea
 podemos modificar la altura de un objeto de
  nuestra película DURANTE LA EJECUCIÓN DE
 LA MISMA (y no mientras la creábamos como
  hasta ahora), podremos hacernos una idea
     de lo que nos permitirá el ActionScript...
 Podremos dar vida a nuestras animaciones y
    conseguir una interactividad total con el
    usuario. Podremos conseguir una película
           completamente multimedia.


     El conocimiento y comprensión de estos
JACQUELINE ESPINOZA ALPIREZ 3º “B” INFORMATICA

  conceptos no es un requisito para comenzar
 a programar con ActionScript, programar por
 intuición es una práctica muy común en este
         tipo de lenguajes. En este curso
      recomendamos saber lo que se está
  haciendo en todo momento y conocer bien
 qué es cada cosa, y pensamos que hacer un
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 constantemente durante nuestro aprendizaje
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  • 1. JACQUELINE ESPINOZA ALPIREZ 3º “B” INFORMATICA 4.2-Introducción a la Programación con ActionScript Si bien hemos catalogado este tema como "básico", la palabra adecuada sería "necesario" .pues si bien el objetivo de este tema NO es enseñar programación, no podemos pasar por alto que ciertos conceptos relacionados con ella deben conocerse para poder llegar a entender el ActionScript. Vamos pues a explicar algunos conceptos fundamentales, necesarios para abordar la programación mediante ActionScript. Script: Código escrito en cualquier lenguaje de programación que realiza una tarea determinada. Así por ejemplo, el código ActionScript necesario para que al pulsar un botón de Flash pasemos al fotograma siguiente es un script. Variable: Vamos a explicar la interpretación del término variable en programación mediante un ejemplo sencillo. Si tenemos la expresión: x = 3; Tenemos que x es una variable que toma el valor 3. Se llama variable precisamente porque puede cambiar de valor en cualquier momento durante la ejecución de nuestra
  • 2. JACQUELINE ESPINOZA ALPIREZ 3º “B” INFORMATICA película Flash. Todos los datos que se manejan normalmente son variables (salvo aquellos constantes, por ejemplo el número 3). Así, en un formulario, el nombre es una variable (de tipo cadena de caracteres o string), el apellido también, la dirección, el teléfono etc... Expresión / Sentencia: Conjunto de operadores, constantes, variables o acciones. Provocan un resultado o una acción determinada y SIEMPRE deben ir terminados por ' ; ' (punto y coma). Función: Una función es una porción de código (ActionScript en nuestro caso) que tiene un nombre determinado y que realiza una labor concreta. Ejemplo, la siguiente definición de función: function IncrementaX(x) { x = x + 1; } Realiza la función de tomar la variable "x" y sumarle uno a su valor. Si quisiéramos ejecutarla en algún lugar de nuestra película, bastaría con escribir: "IncrementaX(x)", siempre y cuando la definición de la función (que es el código mostrado arriba) esté en cualquier parte de la película que se ejecute ANTES que la llamada a la función.
  • 3. JACQUELINE ESPINOZA ALPIREZ 3º “B” INFORMATICA Acción: Flash llama Acción a funciones que él mismo ha implementado y que no requieren ser definidas para ser usadas. Basta por tanto, con escribir la llamada a la función. Estas acciones son lo que usaremos la mayoría de las veces, pues resultan sumamente fáciles de usar y muy potentes. Las acciones aparecen en el Panel Acciones y se pueden insertar en nuestro código con un simple clic de ratón. Por ejemplo "gotoAndPlay(3)" es una acción que provoca que Flash pase a ejecutar el fotograma 3. Ahora que entendemos qué son las funciones, deberemos comprender también, que en alguna parte, Flash ha definido la función "gotoAndPlay" (tal y como hemos hecho nosotros anteriormente con la función "IncrementaX") y ha escrito un código que provoca el efecto ya comentado. Por suerte todo esto no nos debe preocupar, Flash 8 se encarga de todo. Nos basta con conocer las acciones y saber cómo usarlas. Parámetro: Un parámetro es una variable que entra o sale de una acción o de una función. Ponemos un ejemplo para clarificar esta definición: Tenemos la siguiente definición de función:
  • 4. JACQUELINE ESPINOZA ALPIREZ 3º “B” INFORMATICA function Suma5(p_entrada, p_salida) { p_salida = p_entrada + 5; } Imaginemos que tenemos una variable x que vale 7 y otra variable y que queremos que valga 7 + 5. Ejecutaríamos la función "Suma5" del siguiente modo: Suma5( x , y ). Vamos a ver qué hace exactamente la función con los parámetros x e y. Al ejecutar "Suma5( x , y)", Flash busca definiciones de funciones que se llamen Suma5, enseguida encontrará la definición que hemos escrito arriba, (que deberá estar escrita en alguna parte de nuestra película ANTES de ejecutar "Suma5( x, y )"). Cuando lo hace, comprueba que la función que ejecutamos COINCIDE con la cabecera de la definición, esta cabecera abarca el nombre de la función y todo lo que venga a continuación hasta que se cierre el paréntesis. En nuestro caso, la cabecera sería "Suma5(p_entrada, p_salida)" Aquí viene la pregunta inminente, ¿Coinciden?. La respuesta es SÍ, para que
  • 5. JACQUELINE ESPINOZA ALPIREZ 3º “B” INFORMATICA coincidan DEBE coincidir el NOMBRE de la función y el número de parámetros, que serán variables o valores separados por comas. Como tenemos 2 parámetros en cada parte, todo coincide y pasa a ejecutarse la función. La función ejecutada es "Suma(x , y)", por lo que lo que en realidad se ejecutará será: function Suma5(x, y) { y = x + 5; } Tras ejecutarse esta función, y valdrá lo que valiese x mas 5. Es lo que queríamos. La variable 'x' ha actuado como parámetro de entrada, pues aporta un dato a la función, el valor 'y' comienza entrando en la función, pero es un parámetro de salida porque ha sido modificado DENTRO de la función. Programación Orientada a Objetos (POO): ActionScript es un lenguaje orientado a objetos, esto quiere decir que la información se organiza en grupos denominados clases. Cuando queremos emplear una clase en nuestra película, usamos una instancia de ella, denominada OBJETO. Los objetos, y por
  • 6. JACQUELINE ESPINOZA ALPIREZ 3º “B” INFORMATICA tanto, las clases, tiene Propiedades (características) y Métodos (comportamientos). Pongamos 2 ejemplos para clarificar esto: - El objeto Persona tiene: - Propiedades: Nombre, edad, altura ... - Comportamientos: hablar, correr, saltar ... - El objeto Clip de Película tiene: - Propiedades: color, anchura, altura ... - Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ... Evidentemente el primer objeto es meramente didáctico, el segundo objeto es un objeto de Flash (salvo que las propieades están definidas en inglés), y probablemente el más importante... Los objetos los podemos encontrar también en el Panel Acciones, su uso es sencillo. Veamos un ejemplo: Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip y por tanto, tiene sus mismas Propiedades y Métodos. - Clip1._height = 20;
  • 7. JACQUELINE ESPINOZA ALPIREZ 3º “B” INFORMATICA Con la línea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1 tiene una altura de 20 (inmediatamente Flash la modificará en el fotograma en el que se encuentre). La sintaxis de Flash establece que debe existir el separador "._" , no vale la pena entrar a describir el porqué. Siempre será así, no lo olvidemos. - Clip1.Play(); Esta acción ejecutará el método Play, que pertenece a los Clips de Película, provocará que se comience a ejecutar la línea de tiempos del Clip1. Nótese que aquí no hay "_" como separador, sólo un "." Ya conocemos los conceptos "básicos" de Flash 8. Si pensamos en que, con sólo 1 línea podemos modificar la altura de un objeto de nuestra película DURANTE LA EJECUCIÓN DE LA MISMA (y no mientras la creábamos como hasta ahora), podremos hacernos una idea de lo que nos permitirá el ActionScript... Podremos dar vida a nuestras animaciones y conseguir una interactividad total con el usuario. Podremos conseguir una película completamente multimedia. El conocimiento y comprensión de estos
  • 8. JACQUELINE ESPINOZA ALPIREZ 3º “B” INFORMATICA conceptos no es un requisito para comenzar a programar con ActionScript, programar por intuición es una práctica muy común en este tipo de lenguajes. En este curso recomendamos saber lo que se está haciendo en todo momento y conocer bien qué es cada cosa, y pensamos que hacer un esfuerzo inicial nos gratificará constantemente durante nuestro aprendizaje de ActionScript, pues con todo lo anterior claro y un poco de trabajo, pronto pasaremos a ser programadores expertos y en ese momento la intuición deja de ser útil...