SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 4
Si bien hemos catalogado este tema como "básico", la palabra
adecuada sería "necesario". pues si bien el objetivo de este tema NO es
enseñar programación, no podemos pasar por alto que ciertos conceptos
relacionados con ella deben conocerse para poder llegar a entender el
ActionScript. Vamos pues a explicar algunos conceptos fundamentales,
necesarios para abordar la programación mediante ActionScript.

     Script: Código escrito en cualquier lenguaje de programación que realiza
una tarea determinada. Así por ejemplo, el código ActionScript necesario
para que al pulsar un botón de Flash pasemos al fotograma siguiente es un
script.

    Variable: Vamos a explicar la interpretación del término variable en
programación mediante un ejemplo sencillo.

    Si tenemos la expresión:   x = 3;

  Tenemos que x es una variable que toma el valor 3. Se llama variable
precisamente porque puede cambiar de valor en cualquier momento durante
la ejecución de nuestra película Flash. Todos los datos que se manejan
normalmente son variables (salvo aquellos constantes, por ejemplo el número
3). Así, en un formulario, el nombre es una variable (de tipo cadena de
caracteres o string), el apellido también, la dirección, el teléfono etc...

      Expresión / Sentencia: Conjunto de operadores, constantes, variables o
acciones. Provocan un resultado o una acción determinada y SIEMPRE deben
ir terminados por '; ' (punto y coma).

    Función: Una función es una porción de código (ActionScript en nuestro
caso) que tiene un nombre determinado y que realiza una labor concreta.
Ejemplo, la siguiente definición de función:

    function                            IncrementaX(x)                         {
x                    =                    x               +                   1;
}

  Realiza la función de tomar la variable "x" y sumarle uno a su valor. Si
quisiéramos ejecutarla en algún lugar de nuestra película, bastaría con
escribir: "IncrementaX(x)", siempre y cuando la definición de la función (que es
el código mostrado arriba) esté en cualquier parte de la película que se
ejecute ANTES que la llamada a la función.

    Acción: Flash llama Acción a funciones que él mismo ha implementado y
que no requieren ser definidas para ser usadas. Basta por tanto, con escribir la
llamada a la función. Estas acciones son lo que usaremos la mayoría de las
veces, pues resultan sumamente fáciles de usar y muy potentes. Las acciones
aparecen en el Panel Acciones y se pueden insertar en nuestro código con un
simple clic de ratón.

  Por ejemplo "gotoAndPlay(3)" es una acción que provoca que Flash pase a
ejecutar el fotograma 3.

  Ahora que entendemos qué son las funciones, deberemos comprender
también, que en alguna parte, Flash ha definido la función "gotoAndPlay" (tal
y como hemos hecho nosotros anteriormente con la función "IncrementaX") y
ha escrito un código que provoca el efecto ya comentado. Por suerte todo
esto no nos debe preocupar, Flash 8 se encarga de todo. Nos basta con
conocer las acciones y saber cómo usarlas.

    Parámetro: Un parámetro es una variable que entra o sale de una acción
o de una función. Ponemos un ejemplo para clarificar esta definición:

  Tenemos la siguiente definición de función:

  function Suma5(p_entrada, p_salida) {

  p_salida = p_entrada + 5;

  }

  Imaginemos que tenemos una variable x que vale 7 y otra variable y que
queremos que valga 7 + 5. Ejecutaríamos la función "Suma5" del siguiente
modo: Suma5( x , y ). Vamos a ver qué hace exactamente la función con los
parámetros x e y.

   Al ejecutar "Suma5( x , y)", Flash busca definiciones de funciones que se
llamen Suma5, enseguida encontrará la definición que hemos escrito arriba,
(que deberá estar escrita en alguna parte de nuestra película ANTES de
ejecutar "Suma5( x, y )"). Cuando lo hace, comprueba que la función que
ejecutamos COINCIDE con la cabecera de la definición, esta cabecera
abarca el nombre de la función y todo lo que venga a continuación hasta
que se cierre el paréntesis. En nuestro caso, la cabecera sería
"Suma5(p_entrada, p_salida)"

  Aquí viene la pregunta inminente, ¿Coinciden?. La respuesta es SÍ, para que
coincidan DEBE coincidir el NOMBRE de la función y el número de parámetros,
que serán variables o valores separados por comas. Como tenemos 2
parámetros en cada parte, todo coincide y pasa a ejecutarse la función. La
función ejecutada es "Suma(x , y)", por lo que lo que en realidad se ejecutará
será:

  function Suma5(x, y) {

  y = x + 5;

  }

  Tras ejecutarse esta función, y valdrá lo que valiese x mas 5. Es lo que
queríamos.

 La variable 'x' ha actuado como parámetro de entrada, pues aporta un
dato a la función, el valor 'y' comienza entrando en la función, pero es un
parámetro de salida porque ha sido modificado DENTRO de la función.

     Programación Orientada a Objetos (POO): ActionScript es un lenguaje
orientado a objetos, esto quiere decir que la información se organiza en
grupos denominados clases. Cuando queremos emplear una clase en nuestra
película, usamos una instancia de ella, denominada OBJETO. Los objetos, y por
tanto,         las          clases,         tiene Propiedades(características)
y Métodos (comportamientos). Pongamos 2 ejemplos para clarificar esto:

  - El objeto Persona tiene:

       - Propiedades: Nombre, edad, altura ...

       - Comportamientos: hablar, correr, saltar ...

  - El objeto Clip de Película tiene:

       - Propiedades: color, anchura, altura ...

       - Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ...

  Evidentemente el primer objeto es meramente didáctico, el segundo objeto
es un objeto de Flash (salvo que las propieades están definidas en inglés), y
probablemente el más importante...

  Los objetos los podemos encontrar también en el Panel Acciones, su uso es
sencillo. Veamos un ejemplo:

  Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip y por
tanto, tiene sus mismas Propiedades y Métodos.

  - Clip1._height = 20;

  Con la línea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1 tiene una
altura de 20 (inmediatamente Flash la modificará en el fotograma en el que se
encuentre). La sintaxis de Flash establece que debe existir el separador "._" , no
vale la pena entrar a describir el porqué. Siempre será así, no lo olvidemos.

  - Clip1.Play();

  Esta acción ejecutará el método Play, que pertenece a los Clips de Película,
provocará que se comience a ejecutar la línea de tiempos del Clip1. Nótese
que aquí no hay "_" como separador, sólo un "."

     Ya conocemos los conceptos "básicos" de Flash 8. Si pensamos en que,
con sólo 1 línea podemos modificar la altura de un objeto de nuestra
película DURANTE LA EJECUCIÓN DE LA MISMA (y no mientras la creábamos
como hasta ahora), podremos hacernos una idea de lo que nos permitirá el
ActionScript ... Podremos dar vida a nuestras animaciones y conseguir una
interactividad total con el usuario. Podremos conseguir una película
completamente multimedia.

   El conocimiento y comprensión de estos conceptos no es un requisito para
comenzar a programar con ActionScript, programar por intuición es una
práctica muy común en este tipo de lenguajes. En este curso recomendamos
saber lo que se está haciendo en todo momento y conocer bien qué es cada
cosa, y pensamos que hacer un esfuerzo inicial nos gratificará
constantemente durante nuestro aprendizaje de ActionScript, pues con todo
lo anterior claro y un poco de trabajo, pronto pasaremos a ser programadores
expertos y en ese momento la intuición deja de ser útil...

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Conceptos iniciales de programación 4.2
Conceptos iniciales de programación 4.2Conceptos iniciales de programación 4.2
Conceptos iniciales de programación 4.2Cindy Gonzalez
 
Introducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action scriptIntroducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action scriptLorenɑ' Rodrigueʓ♥
 
4.2 introducción a la programación con action script
4.2 introducción a la programación con action script4.2 introducción a la programación con action script
4.2 introducción a la programación con action scriptRurus9
 
Conceptos Iniciales de Programación
Conceptos Iniciales de ProgramaciónConceptos Iniciales de Programación
Conceptos Iniciales de Programaciónsusanabiebs
 
Introducción a la programación con actionscript
Introducción a la programación  con actionscriptIntroducción a la programación  con actionscript
Introducción a la programación con actionscriptYaaree
 
Lizeth natalia urian salazar proyectio
Lizeth natalia urian salazar proyectioLizeth natalia urian salazar proyectio
Lizeth natalia urian salazar proyectiolizizizi
 
Actionscript
ActionscriptActionscript
Actionscriptedinson
 
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)Jose Joney Vargas Castro
 
4.2. "programar propiedades en los botones"
4.2. "programar propiedades en los botones"4.2. "programar propiedades en los botones"
4.2. "programar propiedades en los botones"Avila Gaby
 
Action script 3
Action script 3Action script 3
Action script 3Giovanny10
 
ActionScript 3 - Iniciación
ActionScript 3 - IniciaciónActionScript 3 - Iniciación
ActionScript 3 - IniciaciónFrancisco Ortiz
 

La actualidad más candente (20)

4.2 introduccion
4.2 introduccion4.2 introduccion
4.2 introduccion
 
Jhonny
JhonnyJhonny
Jhonny
 
4.2
4.24.2
4.2
 
Conceptos iniciales de programación 4.2
Conceptos iniciales de programación 4.2Conceptos iniciales de programación 4.2
Conceptos iniciales de programación 4.2
 
Introducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action scriptIntroducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action script
 
4.2
4.24.2
4.2
 
4.2 introducción a la programación con action script
4.2 introducción a la programación con action script4.2 introducción a la programación con action script
4.2 introducción a la programación con action script
 
4.2 gaem
4.2 gaem4.2 gaem
4.2 gaem
 
Programaa
ProgramaaProgramaa
Programaa
 
Conceptos Iniciales de Programación
Conceptos Iniciales de ProgramaciónConceptos Iniciales de Programación
Conceptos Iniciales de Programación
 
4.2docx
4.2docx4.2docx
4.2docx
 
Introducción a la programación con actionscript
Introducción a la programación  con actionscriptIntroducción a la programación  con actionscript
Introducción a la programación con actionscript
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Lizeth natalia urian salazar proyectio
Lizeth natalia urian salazar proyectioLizeth natalia urian salazar proyectio
Lizeth natalia urian salazar proyectio
 
Actionscript
ActionscriptActionscript
Actionscript
 
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
 
4.2. "programar propiedades en los botones"
4.2. "programar propiedades en los botones"4.2. "programar propiedades en los botones"
4.2. "programar propiedades en los botones"
 
Action script 3
Action script 3Action script 3
Action script 3
 
ActionScript 3 - Iniciación
ActionScript 3 - IniciaciónActionScript 3 - Iniciación
ActionScript 3 - Iniciación
 

Destacado

The secret to weight loss
The secret to weight loss The secret to weight loss
The secret to weight loss cherish456
 
Magazine research and evidence
Magazine research and evidence Magazine research and evidence
Magazine research and evidence maddieefaye
 
녹색 장난감 Research 1012849 박도담
녹색 장난감 Research 1012849 박도담녹색 장난감 Research 1012849 박도담
녹색 장난감 Research 1012849 박도담도담 박
 
Visitor-Generated Content and Learning
Visitor-Generated Content and LearningVisitor-Generated Content and Learning
Visitor-Generated Content and Learninggiasemi
 
Instalando Visual basic 6.0
Instalando Visual basic 6.0Instalando Visual basic 6.0
Instalando Visual basic 6.0IUTJAS
 
Documento final corregido 02 11-2010
Documento final corregido 02 11-2010Documento final corregido 02 11-2010
Documento final corregido 02 11-2010bellaprince1
 
Entrevista con el autor
Entrevista con el autorEntrevista con el autor
Entrevista con el autorlosherrandeka
 
Apresentação de Resultados 3T09
Apresentação de Resultados 3T09Apresentação de Resultados 3T09
Apresentação de Resultados 3T09Profarma
 
Instalando VISUAL BASIC
Instalando VISUAL BASICInstalando VISUAL BASIC
Instalando VISUAL BASICcalomelendez
 
Red Jumping Beans 1
Red Jumping Beans 1Red Jumping Beans 1
Red Jumping Beans 1MrsIrish
 
Technology in the Early Years 2014
Technology in the Early Years 2014Technology in the Early Years 2014
Technology in the Early Years 2014bellla33
 
Apresentação feed business performance fevereiro 2013
Apresentação feed business performance fevereiro 2013Apresentação feed business performance fevereiro 2013
Apresentação feed business performance fevereiro 2013Feed Business Performance
 

Destacado (20)

Animal
AnimalAnimal
Animal
 
The secret to weight loss
The secret to weight loss The secret to weight loss
The secret to weight loss
 
Magazine research and evidence
Magazine research and evidence Magazine research and evidence
Magazine research and evidence
 
Practica 27
Practica 27Practica 27
Practica 27
 
Apresentacao realizacoes da Acig Jovem de Gaspar
Apresentacao realizacoes da Acig Jovem de GasparApresentacao realizacoes da Acig Jovem de Gaspar
Apresentacao realizacoes da Acig Jovem de Gaspar
 
녹색 장난감 Research 1012849 박도담
녹색 장난감 Research 1012849 박도담녹색 장난감 Research 1012849 박도담
녹색 장난감 Research 1012849 박도담
 
Dicas de esporte
Dicas de esporteDicas de esporte
Dicas de esporte
 
Visitor-Generated Content and Learning
Visitor-Generated Content and LearningVisitor-Generated Content and Learning
Visitor-Generated Content and Learning
 
Instalando Visual basic 6.0
Instalando Visual basic 6.0Instalando Visual basic 6.0
Instalando Visual basic 6.0
 
Documento final corregido 02 11-2010
Documento final corregido 02 11-2010Documento final corregido 02 11-2010
Documento final corregido 02 11-2010
 
84
8484
84
 
Entrevista con el autor
Entrevista con el autorEntrevista con el autor
Entrevista con el autor
 
Apresentação de Resultados 3T09
Apresentação de Resultados 3T09Apresentação de Resultados 3T09
Apresentação de Resultados 3T09
 
Instalando VISUAL BASIC
Instalando VISUAL BASICInstalando VISUAL BASIC
Instalando VISUAL BASIC
 
Freak
FreakFreak
Freak
 
Inusitadas
InusitadasInusitadas
Inusitadas
 
Red Jumping Beans 1
Red Jumping Beans 1Red Jumping Beans 1
Red Jumping Beans 1
 
Technology in the Early Years 2014
Technology in the Early Years 2014Technology in the Early Years 2014
Technology in the Early Years 2014
 
June 2014 love like learn
June 2014 love like learnJune 2014 love like learn
June 2014 love like learn
 
Apresentação feed business performance fevereiro 2013
Apresentação feed business performance fevereiro 2013Apresentação feed business performance fevereiro 2013
Apresentação feed business performance fevereiro 2013
 

Similar a 4.2 conceptos iniciales de programacion

Similar a 4.2 conceptos iniciales de programacion (13)

4 manipular botones
4 manipular botones4 manipular botones
4 manipular botones
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Thalia castro 1101
Thalia castro 1101Thalia castro 1101
Thalia castro 1101
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Action script 3
Action script 3Action script 3
Action script 3
 
Trabajo de gestión de proyecto (1)
Trabajo de gestión de proyecto (1)Trabajo de gestión de proyecto (1)
Trabajo de gestión de proyecto (1)
 
Andres alexis canizales (1)
Andres alexis canizales (1)Andres alexis canizales (1)
Andres alexis canizales (1)
 
actionscript
actionscriptactionscript
actionscript
 
Anyi amaya
Anyi amayaAnyi amaya
Anyi amaya
 

Más de Lupiithaa Martiinez (20)

Unidad 3
Unidad 3Unidad 3
Unidad 3
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 7
Unidad 7Unidad 7
Unidad 7
 
Practica 30
Practica 30Practica 30
Practica 30
 
Practica 29
Practica 29Practica 29
Practica 29
 
Práctica 28
Práctica 28Práctica 28
Práctica 28
 
Unidad 6
Unidad 6Unidad 6
Unidad 6
 
Unidad 6
Unidad 6Unidad 6
Unidad 6
 
Practica 26
Practica 26Practica 26
Practica 26
 
Practica 25
Practica 25Practica 25
Practica 25
 
Practica 23
Practica 23Practica 23
Practica 23
 
Practica 22
Practica 22Practica 22
Practica 22
 
Cuesstionario unidad 4
Cuesstionario unidad 4Cuesstionario unidad 4
Cuesstionario unidad 4
 
Practica 21
Practica 21Practica 21
Practica 21
 
Practica 20
Practica 20Practica 20
Practica 20
 
Practica 19
Practica 19Practica 19
Practica 19
 
Practica 17
Practica 17Practica 17
Practica 17
 
Unidad 5
Unidad 5Unidad 5
Unidad 5
 
Practica 18
Practica 18Practica 18
Practica 18
 

4.2 conceptos iniciales de programacion

  • 1. Si bien hemos catalogado este tema como "básico", la palabra adecuada sería "necesario". pues si bien el objetivo de este tema NO es enseñar programación, no podemos pasar por alto que ciertos conceptos relacionados con ella deben conocerse para poder llegar a entender el ActionScript. Vamos pues a explicar algunos conceptos fundamentales, necesarios para abordar la programación mediante ActionScript. Script: Código escrito en cualquier lenguaje de programación que realiza una tarea determinada. Así por ejemplo, el código ActionScript necesario para que al pulsar un botón de Flash pasemos al fotograma siguiente es un script. Variable: Vamos a explicar la interpretación del término variable en programación mediante un ejemplo sencillo. Si tenemos la expresión: x = 3; Tenemos que x es una variable que toma el valor 3. Se llama variable precisamente porque puede cambiar de valor en cualquier momento durante la ejecución de nuestra película Flash. Todos los datos que se manejan normalmente son variables (salvo aquellos constantes, por ejemplo el número 3). Así, en un formulario, el nombre es una variable (de tipo cadena de caracteres o string), el apellido también, la dirección, el teléfono etc... Expresión / Sentencia: Conjunto de operadores, constantes, variables o acciones. Provocan un resultado o una acción determinada y SIEMPRE deben ir terminados por '; ' (punto y coma). Función: Una función es una porción de código (ActionScript en nuestro caso) que tiene un nombre determinado y que realiza una labor concreta. Ejemplo, la siguiente definición de función: function IncrementaX(x) { x = x + 1; } Realiza la función de tomar la variable "x" y sumarle uno a su valor. Si quisiéramos ejecutarla en algún lugar de nuestra película, bastaría con escribir: "IncrementaX(x)", siempre y cuando la definición de la función (que es
  • 2. el código mostrado arriba) esté en cualquier parte de la película que se ejecute ANTES que la llamada a la función. Acción: Flash llama Acción a funciones que él mismo ha implementado y que no requieren ser definidas para ser usadas. Basta por tanto, con escribir la llamada a la función. Estas acciones son lo que usaremos la mayoría de las veces, pues resultan sumamente fáciles de usar y muy potentes. Las acciones aparecen en el Panel Acciones y se pueden insertar en nuestro código con un simple clic de ratón. Por ejemplo "gotoAndPlay(3)" es una acción que provoca que Flash pase a ejecutar el fotograma 3. Ahora que entendemos qué son las funciones, deberemos comprender también, que en alguna parte, Flash ha definido la función "gotoAndPlay" (tal y como hemos hecho nosotros anteriormente con la función "IncrementaX") y ha escrito un código que provoca el efecto ya comentado. Por suerte todo esto no nos debe preocupar, Flash 8 se encarga de todo. Nos basta con conocer las acciones y saber cómo usarlas. Parámetro: Un parámetro es una variable que entra o sale de una acción o de una función. Ponemos un ejemplo para clarificar esta definición: Tenemos la siguiente definición de función: function Suma5(p_entrada, p_salida) { p_salida = p_entrada + 5; } Imaginemos que tenemos una variable x que vale 7 y otra variable y que queremos que valga 7 + 5. Ejecutaríamos la función "Suma5" del siguiente modo: Suma5( x , y ). Vamos a ver qué hace exactamente la función con los parámetros x e y. Al ejecutar "Suma5( x , y)", Flash busca definiciones de funciones que se llamen Suma5, enseguida encontrará la definición que hemos escrito arriba, (que deberá estar escrita en alguna parte de nuestra película ANTES de ejecutar "Suma5( x, y )"). Cuando lo hace, comprueba que la función que ejecutamos COINCIDE con la cabecera de la definición, esta cabecera abarca el nombre de la función y todo lo que venga a continuación hasta que se cierre el paréntesis. En nuestro caso, la cabecera sería "Suma5(p_entrada, p_salida)" Aquí viene la pregunta inminente, ¿Coinciden?. La respuesta es SÍ, para que coincidan DEBE coincidir el NOMBRE de la función y el número de parámetros, que serán variables o valores separados por comas. Como tenemos 2 parámetros en cada parte, todo coincide y pasa a ejecutarse la función. La
  • 3. función ejecutada es "Suma(x , y)", por lo que lo que en realidad se ejecutará será: function Suma5(x, y) { y = x + 5; } Tras ejecutarse esta función, y valdrá lo que valiese x mas 5. Es lo que queríamos. La variable 'x' ha actuado como parámetro de entrada, pues aporta un dato a la función, el valor 'y' comienza entrando en la función, pero es un parámetro de salida porque ha sido modificado DENTRO de la función. Programación Orientada a Objetos (POO): ActionScript es un lenguaje orientado a objetos, esto quiere decir que la información se organiza en grupos denominados clases. Cuando queremos emplear una clase en nuestra película, usamos una instancia de ella, denominada OBJETO. Los objetos, y por tanto, las clases, tiene Propiedades(características) y Métodos (comportamientos). Pongamos 2 ejemplos para clarificar esto: - El objeto Persona tiene: - Propiedades: Nombre, edad, altura ... - Comportamientos: hablar, correr, saltar ... - El objeto Clip de Película tiene: - Propiedades: color, anchura, altura ... - Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ... Evidentemente el primer objeto es meramente didáctico, el segundo objeto es un objeto de Flash (salvo que las propieades están definidas en inglés), y probablemente el más importante... Los objetos los podemos encontrar también en el Panel Acciones, su uso es sencillo. Veamos un ejemplo: Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip y por tanto, tiene sus mismas Propiedades y Métodos. - Clip1._height = 20; Con la línea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1 tiene una altura de 20 (inmediatamente Flash la modificará en el fotograma en el que se
  • 4. encuentre). La sintaxis de Flash establece que debe existir el separador "._" , no vale la pena entrar a describir el porqué. Siempre será así, no lo olvidemos. - Clip1.Play(); Esta acción ejecutará el método Play, que pertenece a los Clips de Película, provocará que se comience a ejecutar la línea de tiempos del Clip1. Nótese que aquí no hay "_" como separador, sólo un "." Ya conocemos los conceptos "básicos" de Flash 8. Si pensamos en que, con sólo 1 línea podemos modificar la altura de un objeto de nuestra película DURANTE LA EJECUCIÓN DE LA MISMA (y no mientras la creábamos como hasta ahora), podremos hacernos una idea de lo que nos permitirá el ActionScript ... Podremos dar vida a nuestras animaciones y conseguir una interactividad total con el usuario. Podremos conseguir una película completamente multimedia. El conocimiento y comprensión de estos conceptos no es un requisito para comenzar a programar con ActionScript, programar por intuición es una práctica muy común en este tipo de lenguajes. En este curso recomendamos saber lo que se está haciendo en todo momento y conocer bien qué es cada cosa, y pensamos que hacer un esfuerzo inicial nos gratificará constantemente durante nuestro aprendizaje de ActionScript, pues con todo lo anterior claro y un poco de trabajo, pronto pasaremos a ser programadores expertos y en ese momento la intuición deja de ser útil...