SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 3
Parte 4.2

Unidad 17. Nivel Básico. Conceptos Iniciales de Programación
Introducción a la Programación con ActionScript

Si bien hemos catalogado este tema como "básico", la palabra adecuada sería "necesario". pues si
bien el objetivo de este tema NO es enseñar programación, no podemos pasar por alto que ciertos
conceptos relacionados con ella deben conocerse para poder llegar a entender el ActionScript.
Vamos pues a explicar algunos conceptos fundamentales, necesarios para abordar la
programación mediante ActionScript.

Script: Código escrito en cualquier lenguaje de programación que realiza una tarea
determinada. Así por ejemplo, el código ActionScript necesario para que al pulsar un botón de
Flash pasemos al fotograma siguiente es un script.

Variable: Vamos a explicar la interpretación del término variable en programación mediante
un ejemplo sencillo.

Si tenemos la expresión:      x = 3;

Tenemos que x es una variable que toma el valor 3. Se llama variable precisamente porque puede
cambiar de valor en cualquier momento durante la ejecución de nuestra película Flash. Todos los
datos que se manejan normalmente son variables (salvo aquellos constantes, por ejemplo el
número 3). Así, en un formulario, el nombre es una variable (de tipo cadena de caracteres o
string), el apellido también, la dirección, el teléfono etc...

Expresión / Sentencia: Conjunto de operadores, constantes, variables o acciones.
Provocan un resultado o una acción determinada y SIEMPRE deben ir terminados por ' ; ' (punto y
coma).

Función: Una función es una porción de código (ActionScript en nuestro caso) que tiene un
nombre determinado y que realiza una labor concreta. Ejemplo, la siguiente definición de función:

function IncrementaX(x) {
x = x + 1;
}

Realiza la función de tomar la variable "x" y sumarle uno a su valor. Si quisiéramos ejecutarla en
algún lugar de nuestra película, bastaría con escribir: "IncrementaX(x)", siempre y cuando la
definición de la función (que es el código mostrado arriba) esté en cualquier parte de la película
que se ejecute ANTES que la llamada a la función.

Acción: Flash llama Acción a funciones que él mismo ha implementado y que no requieren ser
definidas para ser usadas. Basta por tanto, con escribir la llamada a la función. Estas acciones son
lo que usaremos la mayoría de las veces, pues resultan sumamente fáciles de usar y muy potentes.
Las acciones aparecen en el Panel Acciones y se pueden insertar en nuestro código con un simple
clic de ratón.

Por ejemplo "gotoAndPlay(3)" es una acción que provoca que Flash pase a ejecutar el fotograma
3.

Ahora que entendemos qué son las funciones, deberemos comprender también, que en alguna
parte, Flash ha definido la función "gotoAndPlay" (tal y como hemos hecho nosotros
anteriormente con la función "IncrementaX") y ha escrito un código que provoca el efecto ya
comentado. Por suerte todo esto no nos debe preocupar, Flash 8 se encarga de todo. Nos basta
con conocer las acciones y saber cómo usarlas.

Parámetro: Un parámetro es una variable que entra o sale de una acción o de una función.
Ponemos un ejemplo para clarificar esta definición:

Tenemos la siguiente definición de función:



function Suma5(p_entrada, p_salida) {

p_salida = p_entrada + 5;}



Imaginemos que tenemos una variable x que vale 7 y otra variable y que queremos que valga 7 +
5. Ejecutaríamos la función "Suma5" del siguiente modo: Suma5( x , y ). Vamos a ver qué hace
exactamente la función con los parámetros x e y.

Al ejecutar "Suma5( x , y)", Flash busca definiciones de funciones que se llamen Suma5, enseguida
encontrará la definición que hemos escrito arriba, (que deberá estar escrita en alguna parte de
nuestra película ANTES de ejecutar "Suma5( x, y )"). Cuando lo hace, comprueba que la función
que ejecutamos COINCIDE con la cabecera de la definición, esta cabecera abarca el nombre de la
función y todo lo que venga a continuación hasta que se cierre el paréntesis. En nuestro caso, la
cabecera sería "Suma5(p_entrada, p_salida)"

Aquí viene la pregunta inminente, ¿Coinciden?. La respuesta es SÍ, para que coincidan DEBE
coincidir el NOMBRE de la función y el número de parámetros, que serán variables o valores
separados por comas. Como tenemos 2 parámetros en cada parte, todo coincide y pasa a
ejecutarse la función. La función ejecutada es "Suma(x , y)", por lo que lo que en realidad se
ejecutará será:

function Suma5(x, y) {y = x + 5;}

Tras ejecutarse esta función, y valdrá lo que valiese x mas 5. Es lo que queríamos.

La variable 'x' ha actuado como parámetro de entrada, pues aporta un dato a la función, el valor
'y' comienza entrando en la función, pero es un parámetro de salida porque ha sido modificado
DENTRO de la función.

Programación Orientada a Objetos (POO): ActionScript es un lenguaje
orientado a objetos, esto quiere decir que la información se organiza en grupos denominados
clases. Cuando queremos emplear una clase en nuestra película, usamos una instancia de ella,
denominada OBJETO. Los objetos, y por tanto, las clases, tiene Propiedades (características) y
Métodos (comportamientos). Pongamos 2 ejemplos para clarificar esto:

- El objeto Persona tiene:

- Propiedades: Nombre, edad, altura ...

- Comportamientos: hablar, correr, saltar ...

- El objeto Clip de Película tiene:

- Propiedades: color, anchura, altura ...

- Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ...
Evidentemente el primer objeto es meramente didáctico, el segundo objeto es un objeto de
  Flash (salvo que las propieades están definidas en inglés), y probablemente el más
  importante...



Los objetos los podemos encontrar también en el Panel Acciones, su uso es sencillo. Veamos un
ejemplo:

Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip y por tanto, tiene sus mismas
Propiedades y Métodos.

  - Clip1._height = 20;

Con la línea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1 tiene una altura de 20
(inmediatamente Flash la modificará en el fotograma en el que se encuentre). La sintaxis de Flash
establece que debe existir el separador "._" , no vale la pena entrar a describir el porqué. Siempre
será así, no lo olvidemos.

-Clip1.Play();

Esta acción ejecutará el método Play, que pertenece a los Clips de Película, provocará que se
comience a ejecutar la línea de tiempos del Clip1. Nótese que aquí no hay "_" como separador, sólo
un "."

Ya conocemos los conceptos "básicos" de Flash 8. Si pensamos en que, con sólo 1 línea podemos
modificar la altura de un objeto de nuestra película DURANTE LA EJECUCIÓN DE LA MISMA (y no
mientras la creábamos como hasta ahora), podremos hacernos una idea de lo que nos permitirá el
ActionScript ... Podremos dar vida a nuestras animaciones y conseguir una interactividad total con
el usuario. Podremos conseguir una película completamente multimedia.

El conocimiento y comprensión de estos conceptos no es un requisito para comenzar a programar
con ActionScript, programar por intuición es una práctica muy común en este tipo de lenguajes.
En este curso recomendamos saber lo que se está haciendo en todo momento y conocer bien qué
es cada cosa, y pensamos que hacer un esfuerzo inicial nos gratificará constantemente durante
nuestro aprendizaje de ActionScript, pues con todo lo anterior claro y un poco de trabajo, pronto
pasaremos a ser programadores expertos y en ese momento la intuición deja de ser útil...

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

4 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp02
4 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp024 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp02
4 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp02Carlos Rangel Flores
 
4.2 conceptos iniciales de programacion
4.2 conceptos iniciales de programacion4.2 conceptos iniciales de programacion
4.2 conceptos iniciales de programacionLupiithaa Martiinez
 
Programa 4.2 Introducción a la Programación con ActionScript
Programa 4.2 Introducción a la Programación con ActionScriptPrograma 4.2 Introducción a la Programación con ActionScript
Programa 4.2 Introducción a la Programación con ActionScriptGriseld Reyes
 
4.2 Programación con action script
4.2 Programación con action script 4.2 Programación con action script
4.2 Programación con action script German Barajas Ferral
 
Introducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action scriptIntroducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action scriptVictoria' Worcs
 
Introducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action scriptIntroducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action scriptLorenɑ' Rodrigueʓ♥
 
Conceptos Iniciales de Programación
Conceptos Iniciales de ProgramaciónConceptos Iniciales de Programación
Conceptos Iniciales de Programaciónsusanabiebs
 
Introducción a la programación con actionscript
Introducción a la programación  con actionscriptIntroducción a la programación  con actionscript
Introducción a la programación con actionscriptYaaree
 
Lizeth natalia urian salazar proyectio
Lizeth natalia urian salazar proyectioLizeth natalia urian salazar proyectio
Lizeth natalia urian salazar proyectiolizizizi
 
Actionscript
ActionscriptActionscript
Actionscriptedinson
 
Action script 3
Action script 3Action script 3
Action script 390000111
 
Action script 3
Action script 3Action script 3
Action script 3Giovanny10
 

La actualidad más candente (20)

4 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp02
4 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp024 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp02
4 2conceptosinicialesdeprogramacion-121003195205-phpapp02
 
4.2 conceptos iniciales de programacion
4.2 conceptos iniciales de programacion4.2 conceptos iniciales de programacion
4.2 conceptos iniciales de programacion
 
Programa 4.2 Introducción a la Programación con ActionScript
Programa 4.2 Introducción a la Programación con ActionScriptPrograma 4.2 Introducción a la Programación con ActionScript
Programa 4.2 Introducción a la Programación con ActionScript
 
4.2 Programación con action script
4.2 Programación con action script 4.2 Programación con action script
4.2 Programación con action script
 
Introducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action scriptIntroducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action script
 
Introducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action scriptIntroducción a la programación con action script
Introducción a la programación con action script
 
4.2 gaem
4.2 gaem4.2 gaem
4.2 gaem
 
Prcaticasfaltantes
PrcaticasfaltantesPrcaticasfaltantes
Prcaticasfaltantes
 
Conceptos Iniciales de Programación
Conceptos Iniciales de ProgramaciónConceptos Iniciales de Programación
Conceptos Iniciales de Programación
 
Programaa
ProgramaaProgramaa
Programaa
 
4.2
4.24.2
4.2
 
Introducción a la programación con actionscript
Introducción a la programación  con actionscriptIntroducción a la programación  con actionscript
Introducción a la programación con actionscript
 
4.2docx
4.2docx4.2docx
4.2docx
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Unidad 4
Unidad 4Unidad 4
Unidad 4
 
Lizeth natalia urian salazar proyectio
Lizeth natalia urian salazar proyectioLizeth natalia urian salazar proyectio
Lizeth natalia urian salazar proyectio
 
Actionscript
ActionscriptActionscript
Actionscript
 
Fundamentos De Programacion
Fundamentos De ProgramacionFundamentos De Programacion
Fundamentos De Programacion
 
Action script 3
Action script 3Action script 3
Action script 3
 
Action script 3
Action script 3Action script 3
Action script 3
 

Destacado

Destacado (6)

Η ιστορια του κινητου τηλεφωνου
Η ιστορια του κινητου τηλεφωνουΗ ιστορια του κινητου τηλεφωνου
Η ιστορια του κινητου τηλεφωνου
 
Power point presentation csod race prep
Power point presentation   csod race prepPower point presentation   csod race prep
Power point presentation csod race prep
 
JR SWART CV
JR SWART CVJR SWART CV
JR SWART CV
 
14 Pag 180
14 Pag 18014 Pag 180
14 Pag 180
 
Modelo Gavilan, Paso 3.
Modelo Gavilan, Paso 3. Modelo Gavilan, Paso 3.
Modelo Gavilan, Paso 3.
 
Introducción a symfony (winter hack vlc)
Introducción a symfony (winter hack vlc)Introducción a symfony (winter hack vlc)
Introducción a symfony (winter hack vlc)
 

Similar a 4.2

4.2. "programar propiedades en los botones"
4.2. "programar propiedades en los botones"4.2. "programar propiedades en los botones"
4.2. "programar propiedades en los botones"Avila Gaby
 
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)Jose Joney Vargas Castro
 
Thalia castro 1101
Thalia castro 1101Thalia castro 1101
Thalia castro 1101thalis96
 
Andres alexis canizales (1)
Andres alexis canizales (1)Andres alexis canizales (1)
Andres alexis canizales (1)alexisprom
 
Action script
Action scriptAction script
Action scriptafos
 
Alejandra vargas
Alejandra vargasAlejandra vargas
Alejandra vargaszalejitha
 
Trabajo de gestión de proyecto (1)
Trabajo de gestión de proyecto (1)Trabajo de gestión de proyecto (1)
Trabajo de gestión de proyecto (1)lzhat
 

Similar a 4.2 (15)

4.2. "programar propiedades en los botones"
4.2. "programar propiedades en los botones"4.2. "programar propiedades en los botones"
4.2. "programar propiedades en los botones"
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
4manipularbotones 121006192501-phpapp02 (1)
 
4 manipular botones
4 manipular botones4 manipular botones
4 manipular botones
 
Thalia castro 1101
Thalia castro 1101Thalia castro 1101
Thalia castro 1101
 
Action script 3
Action script 3Action script 3
Action script 3
 
Andres alexis canizales (1)
Andres alexis canizales (1)Andres alexis canizales (1)
Andres alexis canizales (1)
 
Action script
Action scriptAction script
Action script
 
Alejandra vargas
Alejandra vargasAlejandra vargas
Alejandra vargas
 
Trabajo de gestión de proyecto (1)
Trabajo de gestión de proyecto (1)Trabajo de gestión de proyecto (1)
Trabajo de gestión de proyecto (1)
 
actionscript
actionscriptactionscript
actionscript
 

Más de LiZz Gaytán

Más de LiZz Gaytán (20)

Reflex_Guzmán Gaytán Elvia_19feb2018
Reflex_Guzmán Gaytán Elvia_19feb2018Reflex_Guzmán Gaytán Elvia_19feb2018
Reflex_Guzmán Gaytán Elvia_19feb2018
 
Portafolio de evidencias
Portafolio de evidenciasPortafolio de evidencias
Portafolio de evidencias
 
Fobias
FobiasFobias
Fobias
 
Reporte del libro 3
Reporte del libro 3Reporte del libro 3
Reporte del libro 3
 
Reporte 1
Reporte 1Reporte 1
Reporte 1
 
Reporte de Libro 2
Reporte de Libro 2Reporte de Libro 2
Reporte de Libro 2
 
PROYECTO FINAL.
PROYECTO FINAL.PROYECTO FINAL.
PROYECTO FINAL.
 
Guzmán gaytán elvia lizzeth
Guzmán gaytán elvia lizzethGuzmán gaytán elvia lizzeth
Guzmán gaytán elvia lizzeth
 
Ensayo
EnsayoEnsayo
Ensayo
 
Foro de análisis de programas academicos
Foro de análisis de programas academicosForo de análisis de programas academicos
Foro de análisis de programas academicos
 
Playeras
PlayerasPlayeras
Playeras
 
Servicios ala comunidad que ofrece la uat.
Servicios ala comunidad que ofrece la uat.Servicios ala comunidad que ofrece la uat.
Servicios ala comunidad que ofrece la uat.
 
Directorio UAT
Directorio UATDirectorio UAT
Directorio UAT
 
Unidad ad 3
Unidad ad 3Unidad ad 3
Unidad ad 3
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Unidad 2
Unidad 2Unidad 2
Unidad 2
 
Práctica 29
Práctica 29Práctica 29
Práctica 29
 
Practica 30
Practica 30Practica 30
Practica 30
 
Unidad 6
Unidad 6Unidad 6
Unidad 6
 
Practica 28º
Practica 28ºPractica 28º
Practica 28º
 

Último

Presentación inteligencia artificial en la actualidad
Presentación inteligencia artificial en la actualidadPresentación inteligencia artificial en la actualidad
Presentación inteligencia artificial en la actualidadMiguelAngelVillanuev48
 
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...FacuMeza2
 
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft FabricGlobal Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft FabricKeyla Dolores Méndez
 
CLASE DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
CLASE  DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIACLASE  DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
CLASE DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIAWilbisVega
 
ejercicios pseint para aprogramacion sof
ejercicios pseint para aprogramacion sofejercicios pseint para aprogramacion sof
ejercicios pseint para aprogramacion sofJuancarlosHuertasNio1
 
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 TestcontainersSalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 TestcontainersIván López Martín
 
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)GDGSucre
 
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdfRedes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdfsoporteupcology
 
La era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafiosLa era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafiosFundación YOD YOD
 
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...AlanCedillo9
 
Plan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docxPlan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docxpabonheidy28
 
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdftrabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdfIsabellaMontaomurill
 
guía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan Josephguía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan JosephBRAYANJOSEPHPEREZGOM
 
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024GiovanniJavierHidalg
 
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdfPARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdfSergioMendoza354770
 
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptxProyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx241521559
 
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento ProtégelesKELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento ProtégelesFundación YOD YOD
 
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptxHernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptxJOSEMANUELHERNANDEZH11
 
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptxMedidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptxaylincamaho
 
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...JaquelineJuarez15
 

Último (20)

Presentación inteligencia artificial en la actualidad
Presentación inteligencia artificial en la actualidadPresentación inteligencia artificial en la actualidad
Presentación inteligencia artificial en la actualidad
 
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
 
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft FabricGlobal Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
 
CLASE DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
CLASE  DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIACLASE  DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
CLASE DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
 
ejercicios pseint para aprogramacion sof
ejercicios pseint para aprogramacion sofejercicios pseint para aprogramacion sof
ejercicios pseint para aprogramacion sof
 
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 TestcontainersSalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
 
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
 
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdfRedes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
 
La era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafiosLa era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafios
 
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
 
Plan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docxPlan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docx
 
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdftrabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
 
guía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan Josephguía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan Joseph
 
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
 
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdfPARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
 
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptxProyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
 
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento ProtégelesKELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
 
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptxHernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
 
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptxMedidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
 
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...
 

4.2

  • 1. Parte 4.2 Unidad 17. Nivel Básico. Conceptos Iniciales de Programación Introducción a la Programación con ActionScript Si bien hemos catalogado este tema como "básico", la palabra adecuada sería "necesario". pues si bien el objetivo de este tema NO es enseñar programación, no podemos pasar por alto que ciertos conceptos relacionados con ella deben conocerse para poder llegar a entender el ActionScript. Vamos pues a explicar algunos conceptos fundamentales, necesarios para abordar la programación mediante ActionScript. Script: Código escrito en cualquier lenguaje de programación que realiza una tarea determinada. Así por ejemplo, el código ActionScript necesario para que al pulsar un botón de Flash pasemos al fotograma siguiente es un script. Variable: Vamos a explicar la interpretación del término variable en programación mediante un ejemplo sencillo. Si tenemos la expresión: x = 3; Tenemos que x es una variable que toma el valor 3. Se llama variable precisamente porque puede cambiar de valor en cualquier momento durante la ejecución de nuestra película Flash. Todos los datos que se manejan normalmente son variables (salvo aquellos constantes, por ejemplo el número 3). Así, en un formulario, el nombre es una variable (de tipo cadena de caracteres o string), el apellido también, la dirección, el teléfono etc... Expresión / Sentencia: Conjunto de operadores, constantes, variables o acciones. Provocan un resultado o una acción determinada y SIEMPRE deben ir terminados por ' ; ' (punto y coma). Función: Una función es una porción de código (ActionScript en nuestro caso) que tiene un nombre determinado y que realiza una labor concreta. Ejemplo, la siguiente definición de función: function IncrementaX(x) { x = x + 1; } Realiza la función de tomar la variable "x" y sumarle uno a su valor. Si quisiéramos ejecutarla en algún lugar de nuestra película, bastaría con escribir: "IncrementaX(x)", siempre y cuando la definición de la función (que es el código mostrado arriba) esté en cualquier parte de la película que se ejecute ANTES que la llamada a la función. Acción: Flash llama Acción a funciones que él mismo ha implementado y que no requieren ser definidas para ser usadas. Basta por tanto, con escribir la llamada a la función. Estas acciones son lo que usaremos la mayoría de las veces, pues resultan sumamente fáciles de usar y muy potentes. Las acciones aparecen en el Panel Acciones y se pueden insertar en nuestro código con un simple clic de ratón. Por ejemplo "gotoAndPlay(3)" es una acción que provoca que Flash pase a ejecutar el fotograma 3. Ahora que entendemos qué son las funciones, deberemos comprender también, que en alguna parte, Flash ha definido la función "gotoAndPlay" (tal y como hemos hecho nosotros anteriormente con la función "IncrementaX") y ha escrito un código que provoca el efecto ya
  • 2. comentado. Por suerte todo esto no nos debe preocupar, Flash 8 se encarga de todo. Nos basta con conocer las acciones y saber cómo usarlas. Parámetro: Un parámetro es una variable que entra o sale de una acción o de una función. Ponemos un ejemplo para clarificar esta definición: Tenemos la siguiente definición de función: function Suma5(p_entrada, p_salida) { p_salida = p_entrada + 5;} Imaginemos que tenemos una variable x que vale 7 y otra variable y que queremos que valga 7 + 5. Ejecutaríamos la función "Suma5" del siguiente modo: Suma5( x , y ). Vamos a ver qué hace exactamente la función con los parámetros x e y. Al ejecutar "Suma5( x , y)", Flash busca definiciones de funciones que se llamen Suma5, enseguida encontrará la definición que hemos escrito arriba, (que deberá estar escrita en alguna parte de nuestra película ANTES de ejecutar "Suma5( x, y )"). Cuando lo hace, comprueba que la función que ejecutamos COINCIDE con la cabecera de la definición, esta cabecera abarca el nombre de la función y todo lo que venga a continuación hasta que se cierre el paréntesis. En nuestro caso, la cabecera sería "Suma5(p_entrada, p_salida)" Aquí viene la pregunta inminente, ¿Coinciden?. La respuesta es SÍ, para que coincidan DEBE coincidir el NOMBRE de la función y el número de parámetros, que serán variables o valores separados por comas. Como tenemos 2 parámetros en cada parte, todo coincide y pasa a ejecutarse la función. La función ejecutada es "Suma(x , y)", por lo que lo que en realidad se ejecutará será: function Suma5(x, y) {y = x + 5;} Tras ejecutarse esta función, y valdrá lo que valiese x mas 5. Es lo que queríamos. La variable 'x' ha actuado como parámetro de entrada, pues aporta un dato a la función, el valor 'y' comienza entrando en la función, pero es un parámetro de salida porque ha sido modificado DENTRO de la función. Programación Orientada a Objetos (POO): ActionScript es un lenguaje orientado a objetos, esto quiere decir que la información se organiza en grupos denominados clases. Cuando queremos emplear una clase en nuestra película, usamos una instancia de ella, denominada OBJETO. Los objetos, y por tanto, las clases, tiene Propiedades (características) y Métodos (comportamientos). Pongamos 2 ejemplos para clarificar esto: - El objeto Persona tiene: - Propiedades: Nombre, edad, altura ... - Comportamientos: hablar, correr, saltar ... - El objeto Clip de Película tiene: - Propiedades: color, anchura, altura ... - Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ...
  • 3. Evidentemente el primer objeto es meramente didáctico, el segundo objeto es un objeto de Flash (salvo que las propieades están definidas en inglés), y probablemente el más importante... Los objetos los podemos encontrar también en el Panel Acciones, su uso es sencillo. Veamos un ejemplo: Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip y por tanto, tiene sus mismas Propiedades y Métodos. - Clip1._height = 20; Con la línea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1 tiene una altura de 20 (inmediatamente Flash la modificará en el fotograma en el que se encuentre). La sintaxis de Flash establece que debe existir el separador "._" , no vale la pena entrar a describir el porqué. Siempre será así, no lo olvidemos. -Clip1.Play(); Esta acción ejecutará el método Play, que pertenece a los Clips de Película, provocará que se comience a ejecutar la línea de tiempos del Clip1. Nótese que aquí no hay "_" como separador, sólo un "." Ya conocemos los conceptos "básicos" de Flash 8. Si pensamos en que, con sólo 1 línea podemos modificar la altura de un objeto de nuestra película DURANTE LA EJECUCIÓN DE LA MISMA (y no mientras la creábamos como hasta ahora), podremos hacernos una idea de lo que nos permitirá el ActionScript ... Podremos dar vida a nuestras animaciones y conseguir una interactividad total con el usuario. Podremos conseguir una película completamente multimedia. El conocimiento y comprensión de estos conceptos no es un requisito para comenzar a programar con ActionScript, programar por intuición es una práctica muy común en este tipo de lenguajes. En este curso recomendamos saber lo que se está haciendo en todo momento y conocer bien qué es cada cosa, y pensamos que hacer un esfuerzo inicial nos gratificará constantemente durante nuestro aprendizaje de ActionScript, pues con todo lo anterior claro y un poco de trabajo, pronto pasaremos a ser programadores expertos y en ese momento la intuición deja de ser útil...