3. La palabra MULTIMEDIA significa “múltiples intermediarios”, y hace
referencia a que existen múltiples intermediarios entre la fuente y el destino
de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar ,
transmitir, mostrar o percibir la información.
Los beneficios de una presentación multimedia son: impacto, flexibilidad,
control por parte del emisor, control por parte del receptor, credibilidad,
alcance y costo-beneficio.
Industria editorial: es la encargada de la producción y difusión de todo tipo
de libros, pero la edición de los mismos no incluye la actividad de poner en
circulación la información disponible al publico en general, es decir, la
distribución.
4. Un producto multimedia es un producto innovador, completo con el cual
el usuario puede interactuar valiéndose de la combinación de audio, video,
texto, animaciones, ect., con la finalidad de satisfacer sus necesidades.
Los productos multimedia absorben los conocimientos previos de las
diferentes industrias culturales y estas coincidencias en el proceso de
producción se han considerado, a menudo, como una simple readaptación de
contenidos preexistentes y no han contribuido a su desarrollo particular.
Los productos multimedia más comunes
son : páginas webs, DVDs, libros
electr6nicos, revistas digitales, peri6dicos
digitales, cursos de formación on-line,
recursos digitales educativos,
aplicaciones para móviles, widgets, entre
otros.
5. Cualquier aplicación, documento o sistema multimedia está constituido por elementos
informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una misma intencionalidad
comunicativa; recrear una experiencias de percepción integral:
Los textos: son
mensajes lingüísticos
codificados mediante
signos procedentes de
distintos sistemas de
escritura.
Los gráficos: son
representaciones visuales
figurativas que mantienen
algún tipo de relación de
analogía o semejanza con
los conceptos y objetos
que describen.
Las imágenes: son
representaciones
visuales estáticas,
generadas por copia o
reproducción del
entorno.
Los audio: son
mensajes de
naturaleza
acústica.
Las animaciones: son
representaciones muy rápidas de una
secuencia de gráficos tridimensionales,
en un intervalo de tiempo tan pequeño
que genera en el observador la
sensación
de movimiento.
Los videos: son secuencias de imágenes
estáticas codificadas en formato digital y
presentado en intervalos tan pequeños
de tiempo que generan en el espectador
la sensación de movimiento.
7. Un proyecto en multimedia se compone de una serie de tareas que combinan
medios que son integrados mediante un sistema informático.
Existen proyectos multimedia:
Online Off-line Nuevos soportes Clásicos
8. Online
Los proyectos online satisface un mayor numero de necesidades que
los off line, y emergen continuamente nuevas usos debido al desarrollo
de Internet como una plataforma de difusión de comunicación de
masas.
lnternet/lntranet/Extranet: es importante aclarar las diferencias entre estas tres
categorías. Internet ofrece acceso publico a información electrónica. Una intranet ofrece
acceso cerrado a información electrónica y es generalmente específica para una
organización. Una extranet permite acceder a parte de una intranet.
Hibrido Web/CO: puede ser el caso de proyectos en CD/DVD con enlaces a sitios
web, o una aplicación que se actualiza desde Internet, o un sitio web que se alimenta
de contenidos almacenados en la máquina local.
Móvil: debido al éxito de los teléfonos móviles, muchas empresas están desarrollando
proyectos para móviles. Aunque la cantidad y tipo de información esta limitada por el
tamaño de la pantalla, se entiende que la gente accederá a través del móvil para tener una
mejor comunicación interactiva que mediante videoteléfonos o PDAs.
9. Offline
Existe una diferencia básica entre un proyecto online, como puede ser un sitio web y
un proyecto off-line, como puede ser un CD-ROM. Un proyecto offline quedara fijo una
vez completado y no habrá mucha posibilidad de cambia o corrección de errores,
mientras que los proyectos online son mucho mas flexibles a este respecto
Presentación multimedia: las presentaciones para audiencias de perfil alto generan expectativas de video,
audio, animaciones y gráficos de alta calidad. La mayor parte de estas presentaciones son producidas para
grandes corporaciones cuyos ejecutivos necesitan demostrar una imagen corporativa competitiva
internacionalmente.
Educación: las aplicaciones de enseñanza o adiestramiento pueden ser tanto comerciales como corporativas,
pudiendo pasar de un mundo a otro. Se suele hacer especial énfasis en definir los cambios esperados en el
comportamiento del usuario como resultado de usar una aplicación. La recogida de datos para realizar algún tipo
de evaluación suele ser parte de la especificación del proyecto.
Kioscos/Puntos de información: existe un amplio rango de aplicaciones que encuentran en esta categoría,
desde sistemas de información turísticos hasta aplicaciones en museos que ofrecen información sobre las piezas
exhibidas. Los kioscos fueron un avance importante en el sector de la multimedia y lo siguen siendo, aunque con
ciertas adaptaciones.
Entretenimiento: los videos DVD y la información extra que contienen son ejemplos de este tipo de productos,
así como juegos, pruebas de preguntas, etc.
Referencia: el sector de los títulos de referencia como atlas o enciclopedias fue uno de los mas populares. Las
facilidades de búsquedas interactivas son adecuadas para que la gente localice la información de forma rápida y
precisa.
10. Nuevos soportes
Se ha pasado de la imprenta al ciberespacio, dos hitos importantes
en la historia de la comunicación.
Serán algunos ejemplos de nuevas soportes los eBocks, los
teléfonos móviles, teléfonos inteligentes, PDAs, sistemas de televisión
interactiva, sistemas de respuestas de voz, puntas de información e incluso
pequeños electrodomésticos pueden acceder a la Web.
11. Clásicos
Los tipos de proyectos editoriales clásicos son los de toda la vida:
libros, revistas, comic, cassette auditivas, etc, que comprábamos en librerías
o establecimientos de música, cogíamos en las bibliotecas, etc. se asemeja
un poco a algunos productos de off-line multimedia.
12. Los elementos implicados en un proyecto multimedia son:
Las fases del proceso de desarrollo
Las personas implicadas.
Incidiendo en las fases de diseño e
implementación
13. Requisitos de producto editoriales multimedia.
Los sistemas multimedia deben cumplir las siguientes características:
Controlados por ordenador.
Integrados
Almacenamiento digital de la información
Interactividad.
14. FASES DE ELABORACIÓN DE UN PROYECTO
EDITORIAL MULTIMEDIA
EQUIPO DE PERSONAS:
Gerente de proyecto.
Diseñadores de multimedia.
Escritores o guionistas.
Programadores multimedia
Asesores especialistas en el ámbito de
aplicación
15. FASES DE ELABORACIÓN DE UN PROYECTO
EDITORIAL MULTIMEDIA
Fases del proceso
Concepción y
Planificación
Diseño y
producción
Pruebas Distribución
Fase 1: Entrevista con el cliente.
Fase2: Elaboración de la propuesta.
Fase 3:Negociación y acuerdo final.
16. El proceso de planificación
PLAN DE PRODUCCIÓN El documento que indica las tareas y el tiempo de realización de cada una,
no es el primer documento que se elabora pero en la práctica es el que marca el ritmo de trabajo de todo el
mundo que interviene en una producción multimedia.
PRESUPUESTOEs el documento que determina el coste económico del proyecto.
Normalmente acompaña al plan de producción y detalla, para cada tarea, su coste estimado.
GUIONIZACIÓN Consiste en concretar la planificación con respecto a los contenidos y a su
comportamiento, es decir, permite identificar que medida habrán en el producto y como se
comportan en cada momento.
PARÁMETROS DE MEDICIÓNAntes de realizar la entrega al cliente, se realizan numerosas
revisiones y pruebas que permitan cerciorarnos de que todos los contenidos están situados
correctamente, que no existen faltas ortográficas y que la interactividad funciona sin problemas.