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MF0935_3 Proyectos de 
Productos Editoriales Multimedia 
PROYECTO MULTIMEDIA 
“ARGN0110 Desarrollo de 
Productos Editoriales Multimedia”
UD1 INDUSTRIA MULTIMEDIA EDITORIAL. 
PRODUCTOS Y MERCADOS
La palabra MULTIMEDIA significa “múltiples intermediarios”, y hace 
referencia a que existen múltiples intermediarios entre la fuente y el destino 
de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar , 
transmitir, mostrar o percibir la información. 
Los beneficios de una presentación multimedia son: impacto, flexibilidad, 
control por parte del emisor, control por parte del receptor, credibilidad, 
alcance y costo-beneficio. 
Industria editorial: es la encargada de la producción y difusión de todo tipo 
de libros, pero la edición de los mismos no incluye la actividad de poner en 
circulación la información disponible al publico en general, es decir, la 
distribución.
Un producto multimedia es un producto innovador, completo con el cual 
el usuario puede interactuar valiéndose de la combinación de audio, video, 
texto, animaciones, ect., con la finalidad de satisfacer sus necesidades. 
Los productos multimedia absorben los conocimientos previos de las 
diferentes industrias culturales y estas coincidencias en el proceso de 
producción se han considerado, a menudo, como una simple readaptación de 
contenidos preexistentes y no han contribuido a su desarrollo particular. 
Los productos multimedia más comunes 
son : páginas webs, DVDs, libros 
electr6nicos, revistas digitales, peri6dicos 
digitales, cursos de formación on-line, 
recursos digitales educativos, 
aplicaciones para móviles, widgets, entre 
otros.
Cualquier aplicación, documento o sistema multimedia está constituido por elementos 
informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una misma intencionalidad 
comunicativa; recrear una experiencias de percepción integral: 
Los textos: son 
mensajes lingüísticos 
codificados mediante 
signos procedentes de 
distintos sistemas de 
escritura. 
Los gráficos: son 
representaciones visuales 
figurativas que mantienen 
algún tipo de relación de 
analogía o semejanza con 
los conceptos y objetos 
que describen. 
Las imágenes: son 
representaciones 
visuales estáticas, 
generadas por copia o 
reproducción del 
entorno. 
Los audio: son 
mensajes de 
naturaleza 
acústica. 
Las animaciones: son 
representaciones muy rápidas de una 
secuencia de gráficos tridimensionales, 
en un intervalo de tiempo tan pequeño 
que genera en el observador la 
sensación 
de movimiento. 
Los videos: son secuencias de imágenes 
estáticas codificadas en formato digital y 
presentado en intervalos tan pequeños 
de tiempo que generan en el espectador 
la sensación de movimiento.
UD2 PLANIFICACIÓN DE PROYECTOS 
EDITORIALES MULTIMEDIA 
PROYECTO MULTIMEDIA
Un proyecto en multimedia se compone de una serie de tareas que combinan 
medios que son integrados mediante un sistema informático. 
Existen proyectos multimedia: 
Online Off-line Nuevos soportes Clásicos
Online 
Los proyectos online satisface un mayor numero de necesidades que 
los off line, y emergen continuamente nuevas usos debido al desarrollo 
de Internet como una plataforma de difusión de comunicación de 
masas. 
lnternet/lntranet/Extranet: es importante aclarar las diferencias entre estas tres 
categorías. Internet ofrece acceso publico a información electrónica. Una intranet ofrece 
acceso cerrado a información electrónica y es generalmente específica para una 
organización. Una extranet permite acceder a parte de una intranet. 
Hibrido Web/CO: puede ser el caso de proyectos en CD/DVD con enlaces a sitios 
web, o una aplicación que se actualiza desde Internet, o un sitio web que se alimenta 
de contenidos almacenados en la máquina local. 
Móvil: debido al éxito de los teléfonos móviles, muchas empresas están desarrollando 
proyectos para móviles. Aunque la cantidad y tipo de información esta limitada por el 
tamaño de la pantalla, se entiende que la gente accederá a través del móvil para tener una 
mejor comunicación interactiva que mediante videoteléfonos o PDAs.
Offline 
Existe una diferencia básica entre un proyecto online, como puede ser un sitio web y 
un proyecto off-line, como puede ser un CD-ROM. Un proyecto offline quedara fijo una 
vez completado y no habrá mucha posibilidad de cambia o corrección de errores, 
mientras que los proyectos online son mucho mas flexibles a este respecto 
Presentación multimedia: las presentaciones para audiencias de perfil alto generan expectativas de video, 
audio, animaciones y gráficos de alta calidad. La mayor parte de estas presentaciones son producidas para 
grandes corporaciones cuyos ejecutivos necesitan demostrar una imagen corporativa competitiva 
internacionalmente. 
Educación: las aplicaciones de enseñanza o adiestramiento pueden ser tanto comerciales como corporativas, 
pudiendo pasar de un mundo a otro. Se suele hacer especial énfasis en definir los cambios esperados en el 
comportamiento del usuario como resultado de usar una aplicación. La recogida de datos para realizar algún tipo 
de evaluación suele ser parte de la especificación del proyecto. 
Kioscos/Puntos de información: existe un amplio rango de aplicaciones que encuentran en esta categoría, 
desde sistemas de información turísticos hasta aplicaciones en museos que ofrecen información sobre las piezas 
exhibidas. Los kioscos fueron un avance importante en el sector de la multimedia y lo siguen siendo, aunque con 
ciertas adaptaciones. 
Entretenimiento: los videos DVD y la información extra que contienen son ejemplos de este tipo de productos, 
así como juegos, pruebas de preguntas, etc. 
Referencia: el sector de los títulos de referencia como atlas o enciclopedias fue uno de los mas populares. Las 
facilidades de búsquedas interactivas son adecuadas para que la gente localice la información de forma rápida y 
precisa.
Nuevos soportes 
Se ha pasado de la imprenta al ciberespacio, dos hitos importantes 
en la historia de la comunicación. 
Serán algunos ejemplos de nuevas soportes los eBocks, los 
teléfonos móviles, teléfonos inteligentes, PDAs, sistemas de televisión 
interactiva, sistemas de respuestas de voz, puntas de información e incluso 
pequeños electrodomésticos pueden acceder a la Web.
Clásicos 
Los tipos de proyectos editoriales clásicos son los de toda la vida: 
libros, revistas, comic, cassette auditivas, etc, que comprábamos en librerías 
o establecimientos de música, cogíamos en las bibliotecas, etc. se asemeja 
un poco a algunos productos de off-line multimedia.
Los elementos implicados en un proyecto multimedia son: 
Las fases del proceso de desarrollo 
Las personas implicadas. 
Incidiendo en las fases de diseño e 
implementación
Requisitos de producto editoriales multimedia. 
Los sistemas multimedia deben cumplir las siguientes características: 
Controlados por ordenador. 
Integrados 
Almacenamiento digital de la información 
Interactividad.
FASES DE ELABORACIÓN DE UN PROYECTO 
EDITORIAL MULTIMEDIA 
EQUIPO DE PERSONAS: 
Gerente de proyecto. 
Diseñadores de multimedia. 
Escritores o guionistas. 
Programadores multimedia 
Asesores especialistas en el ámbito de 
aplicación
FASES DE ELABORACIÓN DE UN PROYECTO 
EDITORIAL MULTIMEDIA 
Fases del proceso 
Concepción y 
Planificación 
Diseño y 
producción 
Pruebas Distribución 
Fase 1: Entrevista con el cliente. 
Fase2: Elaboración de la propuesta. 
Fase 3:Negociación y acuerdo final.
El proceso de planificación 
PLAN DE PRODUCCIÓN El documento que indica las tareas y el tiempo de realización de cada una, 
no es el primer documento que se elabora pero en la práctica es el que marca el ritmo de trabajo de todo el 
mundo que interviene en una producción multimedia. 
PRESUPUESTOEs el documento que determina el coste económico del proyecto. 
Normalmente acompaña al plan de producción y detalla, para cada tarea, su coste estimado. 
GUIONIZACIÓN Consiste en concretar la planificación con respecto a los contenidos y a su 
comportamiento, es decir, permite identificar que medida habrán en el producto y como se 
comportan en cada momento. 
PARÁMETROS DE MEDICIÓNAntes de realizar la entrega al cliente, se realizan numerosas 
revisiones y pruebas que permitan cerciorarnos de que todos los contenidos están situados 
correctamente, que no existen faltas ortográficas y que la interactividad funciona sin problemas.

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M1 proyectomultimedia

  • 1. MF0935_3 Proyectos de Productos Editoriales Multimedia PROYECTO MULTIMEDIA “ARGN0110 Desarrollo de Productos Editoriales Multimedia”
  • 2. UD1 INDUSTRIA MULTIMEDIA EDITORIAL. PRODUCTOS Y MERCADOS
  • 3. La palabra MULTIMEDIA significa “múltiples intermediarios”, y hace referencia a que existen múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar , transmitir, mostrar o percibir la información. Los beneficios de una presentación multimedia son: impacto, flexibilidad, control por parte del emisor, control por parte del receptor, credibilidad, alcance y costo-beneficio. Industria editorial: es la encargada de la producción y difusión de todo tipo de libros, pero la edición de los mismos no incluye la actividad de poner en circulación la información disponible al publico en general, es decir, la distribución.
  • 4. Un producto multimedia es un producto innovador, completo con el cual el usuario puede interactuar valiéndose de la combinación de audio, video, texto, animaciones, ect., con la finalidad de satisfacer sus necesidades. Los productos multimedia absorben los conocimientos previos de las diferentes industrias culturales y estas coincidencias en el proceso de producción se han considerado, a menudo, como una simple readaptación de contenidos preexistentes y no han contribuido a su desarrollo particular. Los productos multimedia más comunes son : páginas webs, DVDs, libros electr6nicos, revistas digitales, peri6dicos digitales, cursos de formación on-line, recursos digitales educativos, aplicaciones para móviles, widgets, entre otros.
  • 5. Cualquier aplicación, documento o sistema multimedia está constituido por elementos informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una misma intencionalidad comunicativa; recrear una experiencias de percepción integral: Los textos: son mensajes lingüísticos codificados mediante signos procedentes de distintos sistemas de escritura. Los gráficos: son representaciones visuales figurativas que mantienen algún tipo de relación de analogía o semejanza con los conceptos y objetos que describen. Las imágenes: son representaciones visuales estáticas, generadas por copia o reproducción del entorno. Los audio: son mensajes de naturaleza acústica. Las animaciones: son representaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera en el observador la sensación de movimiento. Los videos: son secuencias de imágenes estáticas codificadas en formato digital y presentado en intervalos tan pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación de movimiento.
  • 6. UD2 PLANIFICACIÓN DE PROYECTOS EDITORIALES MULTIMEDIA PROYECTO MULTIMEDIA
  • 7. Un proyecto en multimedia se compone de una serie de tareas que combinan medios que son integrados mediante un sistema informático. Existen proyectos multimedia: Online Off-line Nuevos soportes Clásicos
  • 8. Online Los proyectos online satisface un mayor numero de necesidades que los off line, y emergen continuamente nuevas usos debido al desarrollo de Internet como una plataforma de difusión de comunicación de masas. lnternet/lntranet/Extranet: es importante aclarar las diferencias entre estas tres categorías. Internet ofrece acceso publico a información electrónica. Una intranet ofrece acceso cerrado a información electrónica y es generalmente específica para una organización. Una extranet permite acceder a parte de una intranet. Hibrido Web/CO: puede ser el caso de proyectos en CD/DVD con enlaces a sitios web, o una aplicación que se actualiza desde Internet, o un sitio web que se alimenta de contenidos almacenados en la máquina local. Móvil: debido al éxito de los teléfonos móviles, muchas empresas están desarrollando proyectos para móviles. Aunque la cantidad y tipo de información esta limitada por el tamaño de la pantalla, se entiende que la gente accederá a través del móvil para tener una mejor comunicación interactiva que mediante videoteléfonos o PDAs.
  • 9. Offline Existe una diferencia básica entre un proyecto online, como puede ser un sitio web y un proyecto off-line, como puede ser un CD-ROM. Un proyecto offline quedara fijo una vez completado y no habrá mucha posibilidad de cambia o corrección de errores, mientras que los proyectos online son mucho mas flexibles a este respecto Presentación multimedia: las presentaciones para audiencias de perfil alto generan expectativas de video, audio, animaciones y gráficos de alta calidad. La mayor parte de estas presentaciones son producidas para grandes corporaciones cuyos ejecutivos necesitan demostrar una imagen corporativa competitiva internacionalmente. Educación: las aplicaciones de enseñanza o adiestramiento pueden ser tanto comerciales como corporativas, pudiendo pasar de un mundo a otro. Se suele hacer especial énfasis en definir los cambios esperados en el comportamiento del usuario como resultado de usar una aplicación. La recogida de datos para realizar algún tipo de evaluación suele ser parte de la especificación del proyecto. Kioscos/Puntos de información: existe un amplio rango de aplicaciones que encuentran en esta categoría, desde sistemas de información turísticos hasta aplicaciones en museos que ofrecen información sobre las piezas exhibidas. Los kioscos fueron un avance importante en el sector de la multimedia y lo siguen siendo, aunque con ciertas adaptaciones. Entretenimiento: los videos DVD y la información extra que contienen son ejemplos de este tipo de productos, así como juegos, pruebas de preguntas, etc. Referencia: el sector de los títulos de referencia como atlas o enciclopedias fue uno de los mas populares. Las facilidades de búsquedas interactivas son adecuadas para que la gente localice la información de forma rápida y precisa.
  • 10. Nuevos soportes Se ha pasado de la imprenta al ciberespacio, dos hitos importantes en la historia de la comunicación. Serán algunos ejemplos de nuevas soportes los eBocks, los teléfonos móviles, teléfonos inteligentes, PDAs, sistemas de televisión interactiva, sistemas de respuestas de voz, puntas de información e incluso pequeños electrodomésticos pueden acceder a la Web.
  • 11. Clásicos Los tipos de proyectos editoriales clásicos son los de toda la vida: libros, revistas, comic, cassette auditivas, etc, que comprábamos en librerías o establecimientos de música, cogíamos en las bibliotecas, etc. se asemeja un poco a algunos productos de off-line multimedia.
  • 12. Los elementos implicados en un proyecto multimedia son: Las fases del proceso de desarrollo Las personas implicadas. Incidiendo en las fases de diseño e implementación
  • 13. Requisitos de producto editoriales multimedia. Los sistemas multimedia deben cumplir las siguientes características: Controlados por ordenador. Integrados Almacenamiento digital de la información Interactividad.
  • 14. FASES DE ELABORACIÓN DE UN PROYECTO EDITORIAL MULTIMEDIA EQUIPO DE PERSONAS: Gerente de proyecto. Diseñadores de multimedia. Escritores o guionistas. Programadores multimedia Asesores especialistas en el ámbito de aplicación
  • 15. FASES DE ELABORACIÓN DE UN PROYECTO EDITORIAL MULTIMEDIA Fases del proceso Concepción y Planificación Diseño y producción Pruebas Distribución Fase 1: Entrevista con el cliente. Fase2: Elaboración de la propuesta. Fase 3:Negociación y acuerdo final.
  • 16. El proceso de planificación PLAN DE PRODUCCIÓN El documento que indica las tareas y el tiempo de realización de cada una, no es el primer documento que se elabora pero en la práctica es el que marca el ritmo de trabajo de todo el mundo que interviene en una producción multimedia. PRESUPUESTOEs el documento que determina el coste económico del proyecto. Normalmente acompaña al plan de producción y detalla, para cada tarea, su coste estimado. GUIONIZACIÓN Consiste en concretar la planificación con respecto a los contenidos y a su comportamiento, es decir, permite identificar que medida habrán en el producto y como se comportan en cada momento. PARÁMETROS DE MEDICIÓNAntes de realizar la entrega al cliente, se realizan numerosas revisiones y pruebas que permitan cerciorarnos de que todos los contenidos están situados correctamente, que no existen faltas ortográficas y que la interactividad funciona sin problemas.