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Ambientes tecnológicos para el
        aprendizaje
Aprendizaje por proyectos:
 En el Aprendizaje Basado en Proyectos se
 desarrollan actividades de aprendizaje
 interdisciplinarias, de largo plazo y centradas
 en el estudiante. (Challenge 2000 Multimedia
 Project, 1999).
Internet y los buscadores
(especializados, inteligentes):
Redes sociales:
 El concepto de redes sociales aplicado a Internet
 ha dado como resultado numerosos grupos de
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 grandes negocios, como es el caso reciente de
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Videoconferencia:
 El núcleo tecnológico usado en un sistema de
 videoconferencia es la comprensión digital de los
 flujos de audio y vídeo en tiempo real. Su
 implementación       proporciona     importantes
 beneficios, como el trabajo colaborativo entre
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La multimedia:
 El término multimedia se utiliza para
 referirse a cualquier objeto o sistema
 que utiliza múltiples medios de
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 allí la expresión «multimedios». Los
 medios      pueden      ser    variados,
 desde       texto      e      imágenes,
 hasta animación, sonido, video, etc.
 También       se     puede       calificar
 como multimedia a los medios
 electrónicos (u otros medios) que
 permiten    almacenar     y    presentar
 contenido multimedia. Multimedia es
 similar al empleo tradicional de medios
 mixtos en las artes plásticas, pero con
Herramientas de
productividad:
         Como su nombre lo indicia son todas
         aquellas que coadyuvan a mejorar
         los     procesos    de    producción
         aumentado la productividad, por ello
         se caracterizan por su eficacia y
         rendimiento. Estas herramientas son
         afinitas, pero en este apartado
         abordaremos      las   informáticas.
         Hoy día nadie duda de los beneficios
         que las herramientas informáticas de
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Offimatica:
 Se            llama            ofimática         al
 equipamiento hardware y software usado para
 crear, coleccionar, almacenar, manipular y
 transmitir digitalmente la información necesaria en
 una oficina para realizar tareas y lograr objetivos
 básicos. Las actividades básicas de un sistema
 ofimático comprenden el almacenamiento de
 datos en bruto, la transferencia electrónica de los
 mismos y la gestión de información electrónica
 relativa al negocio. La ofimática ayuda a optimizar
 o automatizar los procedimientos existentes.
El correo electrónico:
 Correo electrónico (correo-e, conocido también
 como e-mail ), es un servicio de red que permite a
 los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos
 rápidamente                               (también
 denominados mensajes electrónicos o cartas electr
 ónicas)        mediante         sistemas        de
 comunicación electrónicos.
Comunidades virtuales:
 Se     denomina      comunidad       virtual   a
 aquella comunidad cuyos vínculos, interacciones
 y relaciones tienen lugar no en un espacio físico
 sino en un espacio virtual como Internet.
Mundos virtuales:
 Un mundo virtual es un tipo de comunidad
 virtual en línea que simula un mundo o entorno
 artificial inspirado o no en la realidad, en el cual
 los usuarios pueden interactuar entre sí a través
 de personajes o avatares, y usar objetos o bienes
 virtuales.
Metadatos:
 Literalmente «sobre datos», son datos que
 describen otros datos. En general, un grupo de
 metadatos se refiere a un grupo de datos,
 llamado recurso. El concepto de metadatos es
 análogo al uso de índices para localizar objetos
 en vez de datos. Por ejemplo, en una biblioteca
 se usan fichas que especifican autores, títulos,
 casas editoriales y lugares para buscar libros.
 Así, los metadatos ayudan a ubicar datos.
Metaversos:
 Los   metaversos son entornos donde los
 humanos interactúan social y económicamente
 como iconos, a través de un soporte lógico en
 un      ciberespacio        que      actúa como
 una metáfora del mundo real, pero sin las
 limitaciones físicas allí impuestas.
Second Life:

 Second    Life    (abreviado    SL,      en
 español       Segunda        vida)        es
 un metaverso lanzado el 23 de junio de
 2003, desarrollado por Linden Lab, y que
 es accesible gratuitamente en Internet.
 Sus      usuarios,     conocidos      como
 "residentes", pueden acceder a SL
 mediante el uso de uno de los múltiples
 programas             de            interfaz
 llamados viewers (visores), lo cual les
 permite interactuar entre ellos mediante
 un avatar. Los residentes pueden así
 explorar el mundo virtual, interactuar con
 otros residentes, establecer relaciones
 sociales,    participar    en      diversas
 actividades tanto individuales como en
 grupo y crear y comerciar propiedad
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Ambientes tecnológicos para el aprendizaje proyecto 4

  • 2. Aprendizaje por proyectos:  En el Aprendizaje Basado en Proyectos se desarrollan actividades de aprendizaje interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante. (Challenge 2000 Multimedia Project, 1999).
  • 3. Internet y los buscadores (especializados, inteligentes):
  • 4. Redes sociales:  El concepto de redes sociales aplicado a Internet ha dado como resultado numerosos grupos de páginas y portales que se han convertido en grandes negocios, como es el caso reciente de Facebook.
  • 5. Videoconferencia:  El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es la comprensión digital de los flujos de audio y vídeo en tiempo real. Su implementación proporciona importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo.
  • 6. La multimedia:  El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con
  • 7. Herramientas de productividad:  Como su nombre lo indicia son todas aquellas que coadyuvan a mejorar los procesos de producción aumentado la productividad, por ello se caracterizan por su eficacia y rendimiento. Estas herramientas son afinitas, pero en este apartado abordaremos las informáticas. Hoy día nadie duda de los beneficios que las herramientas informáticas de gestión aportan a cualquier empresa u organización: automatizan tareas, reducen la cantidad de trabajo repetitivo sin valor, evitan errores humanos, etc.
  • 8. Offimatica:  Se llama ofimática al equipamiento hardware y software usado para crear, coleccionar, almacenar, manipular y transmitir digitalmente la información necesaria en una oficina para realizar tareas y lograr objetivos básicos. Las actividades básicas de un sistema ofimático comprenden el almacenamiento de datos en bruto, la transferencia electrónica de los mismos y la gestión de información electrónica relativa al negocio. La ofimática ayuda a optimizar o automatizar los procedimientos existentes.
  • 9. El correo electrónico:  Correo electrónico (correo-e, conocido también como e-mail ), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rápidamente (también denominados mensajes electrónicos o cartas electr ónicas) mediante sistemas de comunicación electrónicos.
  • 10. Comunidades virtuales:  Se denomina comunidad virtual a aquella comunidad cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar no en un espacio físico sino en un espacio virtual como Internet.
  • 11. Mundos virtuales:  Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
  • 12. Metadatos:  Literalmente «sobre datos», son datos que describen otros datos. En general, un grupo de metadatos se refiere a un grupo de datos, llamado recurso. El concepto de metadatos es análogo al uso de índices para localizar objetos en vez de datos. Por ejemplo, en una biblioteca se usan fichas que especifican autores, títulos, casas editoriales y lugares para buscar libros. Así, los metadatos ayudan a ubicar datos.
  • 13. Metaversos:  Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas allí impuestas.
  • 14. Second Life:  Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, y que es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta