3. APLICACIONES HÍBRIDAS
Este tipo de aplicaciones es una especie de combinación entre las dos
anteriores. La forma de desarrollarlas es parecida a la de una
aplicación web —usando HTML, CSS y JavaScript, y una vez que la
aplicación está terminada, se compila o empaqueta de forma tal, que el
resultado final es como si se tratara de una aplicación nativa.
Esto permite casi con un mismo código obtener diferentes
aplicaciones, por ejemplo, para Android y iOS, y distribuirlas en cada
una de sus tiendas.
A diferencia de las aplicaciones web, estas permiten acceder, usando
librerías, a las capacidades del teléfono, tal como lo haría una app
nativa.
4. Las APP’s son pequeños programas o aplicaciones informáticas que realizan funciones para las que han
sido diseñadas: juegos, calculadoras de todo tipo, directorios, glosarios, programas formativos,
presentaciones o catálogos de empresas, etc..
La palabra App (Application software) es un anglicismo de uso frecuente en los últimos años para
referirse a las aplicaciones móviles, aunque todavía no esté aceptado por la RAE.
5. Aprendizaje móvil
De acuerdo a (Oseguera Favián), los dispositivos
computacionales móviles, como el teléfono celular,
las PDA (asistentes personales digitales) o Tablet-PC
aplicados a entornos educativos, son una alternativa
innovadora que potencialmente puede apoyar una
mejora en los procesos de enseñanza- aprendizaje.
A la intersección de la educación en línea y los
dispositivos computacionales móviles se le conoce
como “aprendizaje móvil” (en inglés, mLearning o
mobile learning). Las ventajas que ofrece es que
promete el acceso frecuente e integral a las
aplicaciones software que apoyan el aprendizaje “en
cualquier momento y en cualquier lugar”. Dicho de
otra forma, el aprendizaje móvil puede ser visto
como la utilización de dispositivos móviles en el
proceso de aprendizaje.
6. B-learning
B-learnig significa formación combinada (Blended learning). Se trata de una formación
semi presencial. Estos cursos se componen de actividades presenciales y on-line.
Con este tipo de formación se intenta crear una nueva forma de comunicación y de
compartir conocimientos (profesor/alumno).
8. ELearning
Es un nuevo concepto de educación a distancia en el que se integra el uso de
las TIC y otros elementos didácticos para el aprendizaje y la enseñanza. El e-
learning utiliza herramientas y medios diversos como internet, CD ROM,
presentaciones multimedia, etc. Los contenidos y las herramientas pedagógicas
utilizadas varían de acuerdo con los requerimientos específicos de cada
individuo y de cada organización. En la actualidad numerosas universidades y
diferentes instituciones educativas y empresas están implementando soluciones
de e-learning tanto con sistemas propios como con paquetes especializados
9. Páginas con diversas utilidades en este sitio y
aplicaciones para descargar gratis, que facilitan
tareas relacionadas con el diseño y publicación
en internet. Validar código, acortar direcciones,
crear códigos QR, convertidores, utilidades
para contar, escapar caracteres especiales, etc.
10. Las nuevas tecnologías y el cambio en la educación
las Nuevas Tecnologías de la información y la comunicación en todos los
ámbitos de nuestras vidas está produciendo un cambio significativo en nuestra
manera de trabajar, de relacionarnos y de aprender.
Las Nuevas Tecnologías se plantean así, como un hecho trascendente y
apremiante. En primer lugar, porque derivan de una aceleración en los cambios
y avances científico-técnicos y en segundo lugar, porque, paradójicamente,
provocan cambios de todo tipo en las estructuras sociales, económicas,
laborales e individuales..
12. Metadato:
Es toda aquella información descriptiva
sobre el contexto, calidad, condición o
características de un recurso, dato u objeto
que tiene la finalidad de facilitar su
recuperación, autentificación, evaluación, o
preservación.
13. Metaversos:
El concepto de Metaverso, creado por Neal Stephenson en su
novela Snow Crash en el año 1992, surgió como una
evolución del término de “realidad virtual” que existía
anteriormente. El Metaverso es un entorno inmersivo,
tridimensional y virtual en el cual las personas pueden
relacionarse entre sí, social y económicamente,
independientemente de su localización física. A grandes
rasgos, puede considerarse a Internet como una expresión
primitiva de este concepto.
14. Mundos Virtuales:
Son un sistema de computación usado para crear un mundo artificial
donde el usuario tiene la impresión de estar en ese mundo y la
habilidad de navegar y manipular objetos en él. Es un campo de la
tecnología muy relacionado con la inteligencia artificial ya que
consisten en la simulación de mundos o entornos a los cuales se les
denomina virtuales.
15. La nube:
Es el término para designar a los ordenador e en red que distribuyen capacidad de
procesamiento, aplicaciones y grandes sistemas a muchas máquinas.
Las aplicaciones basadas en tecnología nube no funcionan en un sólo ordenador, sino que se
difunden por almacenamiento y recursos informáticos de tantas máquinas.
Nube
16. NUEVOS RECURSOS TECNOLÓGICOS EN EDUCA
CIÓN
En las innovaciones educativas actuales puede
apreciarse, tanto a nivel regional como nacional,
una tendencia a la inclusión de Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TICs), como
una estrategia de mejora educativa. El uso de
estos nuevos recursos tecnológicos implica
nuevos planteamientos de diversa índole: la
disponibilidad de los recursos, la propuesta
pedagógica, los conocimientos de los
profesores, el apoyo que ofrece la institución
educativa, etc.
17. Presentación Multimedia
Las presentaciones multimedia o diapositivas informatizadas son
documentos informáticos que pueden incluir textos, esquemas, gráficos,
fotografías, sonidos, animaciones, fragmentos de vídeo… y que pueden
visionarse una a una por la pantalla del ordenador como si de
unaproyección de diapositivas se tratara.
18. Realidad Virtual
“Realidad Virtual es una simulación tridimensional dinámica en la
que el usuario se siente introducido en un ambiente artificial que
percibe como real en base a estímulos a los órganos sensoriales”.
19. Simulador:
Es una máquina que reproduce el comportamiento de
un sistema en ciertas condiciones, lo que permite que
la persona que debe manejar dicho sistema pueda
entrenarse. Los simuladores suelen combinar partes
mecánicas o electrónicas y partes virtuales que le
ayudan a simular la realidad.
20. Software
El software se refiere a los programas y datos almacenados en un equipo.
En otras palabras, son las instrucciones responsables de que el hardware
(la máquina) realice su tarea.
El lenguaje utilizado por el software para comunicarse con el hardware es
de tipo binario, viene en forma de instrucciones las cuales son ejecutadas
por cada una de las partes del hardware (monitor, mouse, teclado,
impresora, CPU, CD-ROM, disco duro, etc.)
21. El software libre
(en inglés free software, aunque en realidad esta denominación
también puede significar gratis, y no necesariamente libre, por lo
que se utiliza el hispanismo libre también en inglés) es la
denominación del software que respeta la libertad de los usuarios
sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede
ser usado, copiado, estudiado, cambiado y redistribuido
libremente.
22. “Web 2.0 se refiere a la transición percibida en
Internet desde las webs tradicionales a aplicaciones
web destinadas a usuarios. Los propulsores de este
pensamiento esperan que los servicios de la Web 2.0
sustituyan a las aplicaciones de escritorio en muchos
usos.”