2. AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE
Es un entorno de aprendizaje mediado por tecnología, lo cual
transforma la relación educativa, ya que la acción tecnológica
facilita la comunicación y el procesamiento, la gestión y la
distribución de la información, agregando a la relación
educativa, nuevas posibilidades y limitaciones para el
aprendizaje.
3. APLICACIONES EDUCATIVAS
Hace referencia a todo programa o recurso o material
multimedia, dirigido al uso a través de dispositivos
electrónicos, que se pueda usar como herramienta de soporte
en el ámbito de la educación.
4. APRENDIZAJE EN LA NUBE
Es la utilización de recursos en un lugar remoto accediendo a
ellos gracias a la Internet por medio de dispositivos“.
"Es un modelo pedagógico que promueve el aprendizaje
autónomo usando los mecanismos y herramientas de la web“.
5. APRENDIZAJE EN LÍNEA
Aquella en la que los docentes y estudiantes participan en un
entorno digital a través de las nuevas tecnologías y de las
redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las
facilidades que proporciona Internet y las tecnologías
digitales.
7. APP
Del inglés application, tipo de programa informático diseñado
como herramienta para permitir a un usuario realizar diversos
tipos de trabajos.
8. B-LEARNING
El aprendizaje semipresencial (por sus siglas en inglés: Blended
Learning o B-Learning) se refiere a la combinación del trabajo
presencial (en aula) y del trabajo en línea (combinando Internet y
medios digitales), en donde el alumno puede controlar algunos
factores como el lugar, momento y espacio de trabajo. Asimismo, se
puede entender como la combinación eficiente de diferentes métodos
de impartición, modelos de enseñanza y estilos de aprendizaje.
9. DISPOSITIVOS MÓVILES
Dispositivo móvil (mobile device), también conocido
como computadores de bolsillo o computadora de mano
(palmtop o handheld), es un tipo de computadora de tamaño
pequeño, con capacidades de procesamiento, conexión a
internet, con memoria, diseñado específicamente para una
función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más
generales.
10. E-LEARNING
Se denomina a una educación virtual a distancia, mediante canales
electrónicos (en especial internet), utilizando para ello herramientas
o aplicaciones digitales como soporte a los procesos de enseñanza
y aprendizaje. La traducción literal al español sería aprendizaje
electrónico, pero el término generalizado es e-learning. Otros
términos en Español (sinónimos) son: aprendizaje en red, tele-
formación, aprendizaje virtual, educación virtual, formación en línea
y enseñanza virtual.
11. ENTORNOS DE REALIDAD VIRTUAL
Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado
mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación
de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario
a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad
virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como
guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con
el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que
intensifican la sensación de realidad.
12. ETIQUETAS (FOLKSONOMÍAS)
Una etiqueta es una palabra clave que se añade a un objeto
digital (un sitio web, una fotografía, un clip de video, etc.) con
el fin de describirlo; pero no como parte de un sistema formal
de clasificación, sino como una vía que facilita a cualquiera la
localización de información y contenidos.
13. HERRAMIENTAS DE LA WEB
Las herramientas informáticas (tools, en inglés), son
programas, aplicaciones o simplemente instrucciones usadas
para efectuar otras tareas de modo más sencillo.
14. METADATOS
Son datos que describen otros datos. En general, se refiere a un
grupo de datos que describen el contenido informativo de un objeto al
que se denomina recurso. El concepto de metadatos es análogo al
uso de índices para localizar objetos en vez de datos. Por ejemplo, en
una biblioteca se usan fichas que especifican autores, títulos, casas
editoriales y lugares para buscar libros. Así, los metadatos ayudan a
ubicar datos.
15. METAVERSOS
Son entornos donde los humanos interactúan social y
económicamente como iconos, a través de un soporte lógico
en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del
mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí
impuestas.
16. M-LEARNING
Se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés M-learning, a
una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso
de pequeños dispositivos móviles, tales como por ejemplo:
teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo dispositivo
de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.
17. MUNDOS VIRTUALES
Un mundo virtual, es un tipo de comunidad virtual en línea
que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la
realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a
través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes
virtuales. Se trata de un metaverso.
18. REALIDAD AUMENTADA
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir
una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta,
de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan
con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en
tiempo real.
19. REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de
apariencia real, generado mediante tecnología informática, que
crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho
entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de
un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual.
20. REVISTA DIGITAL
Se considera a una publicación diseñada en algún medio digital u
óptico como CD, DVD, o en un archivo digital que se lo trasfiere
entre personas o empresas mediante correo electrónico. También
puede denominarse así a publicaciones en Internet, en un formato
similar o parecido a una revista impresa.
21. SECOND LIFE
Es un metaverso lanzado en junio de 2003, desarrollado por Linden
Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus
usuarios, conocidos como “residentes", pueden acceder a SL mediante
el uso de uno de los múltiples programas de interfaz
llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre
ellos mediante un avatar, y pueden así explorar el mundo virtual,
interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales,
participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y
crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos.
22. SIMULADORES
Un simulador es un dispositivo que sirve para reproducir las
condiciones propias de una actividad. En otras palabras,
un simulador funciona como un sistema técnico que imita
unas circunstancias reales. Como idea general,
los simuladores se utilizan para el aprendizaje de una
actividad.
23. SOFTWARE LIBRE Y GRATUITO
Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para
ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar
el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro
libertades de los usuarios del software: La libertad de usar el
programa, con cualquier propósito (libertad 0).
24. TECNOLOGÍA MÓVIL
Son un medio de comunicación que ha superado a la telefonía fija,
esto se debe a que las redes de telefonía móvil son más fáciles y
baratas de desplegar. El uso de las tecnologías móviles entre los
habitantes de una población, ayuda a disminuir la brecha digital
existente entre cada lugar, ya que muchos usuarios utilizan este
medio tecnológico para el desarrollo de sus actividades y por eso se
reduce el conjunto de personas que no las utilizan.
25. TRABAJO COLABORATIVO EN LA NUBE
El trabajo colaborativo en la nube facilita enormemente el
trabajo con otros usuarios, dotándonos de herramientas
de compartición de recursos y comunicación. Desde el chat a
la edición de documentos multiusuario en tiempo real,
pasando por las redes sociales o los perfiles públicos, las
posibilidades de interacción social son enormes.
26. WEB 2.0
El término Web 2.0 o Web Social comprende aquellos sitios web que
facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño
centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web,
permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores
de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual.
Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servidores
web, las aplicaciones web, los servicios de red social y de alojamiento
de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.
27. BIBLIOGRAFÍA
APP - Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/APP
Ambientevirtualdeaprendizaje aprendeenlinea.udea.edu.co/banco/html/ambiente_virtual_de_aprendizaje/
Las APPs educativas, nacimiento y evolución – Wikilibros
https://es.wikibooks.org/wiki/Las_APPs_educativas,_nacimiento_y_evolución
El Aprendizaje en la Nube by Jose Luis Flores Jaimes on Prezi https://prezi.com/lz7omvcskhkt/el-
aprendizaje-en-la-nube/
Aprendizaje semipresencial - Wikipedia, la enciclopedia libre
https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_semipresencial
Aprendizaje electrónico - Wikipedia, la enciclopedia libre
https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electrónico
Dispositivo móvil - Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_móvil
Realidad virtual - Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual
Tema 4.2. El etiquetado social. Las folksonomías
platea.pntic.mec.es/vgonzale/web20_0809/conten/temas/Tema_4.2.htm
Web 2.0 - Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
Metadato - Wikipedia, la enciclopedia librehttps://es.wikipedia.org/wiki/Metadato
28. BIBLIOGRAFÍA
Metaverso - Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso
Aprendizaje electrónico móvil - Wikipedia, la enciclopedia libre
https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electrónico_móvil
Mundo virtual - Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual
Realidad aumentada - Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
Realidad virtual - Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual
Revista digital - Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/Revista_digital
Second Life - Wikipedia, la enciclopedia libre https://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
Definición de Simulador » Concepto en Definición ABC www.definicionabc.com/tecnologia/simulador.php
¿Qué es el Software Libre? | Hispalinux hispalinux.es/SoftwareLibre
TECNOLOGIAS MOVILES - TICSMIELCA – Google https://sites.google.com/site/ticsmielca/tecnologias-moviles
Trabajo colaborativo en la nube: 4 herramientas - Escuela 2.0 www.escuela20.com/nube-trabajo.../trabajo-
colaborativo-en-la-nube-4-herramientas_