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PREGUNTAS
. DEFINICIÓN DE ALGORITMO
• CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO
• DEFINICIÓN DE PSEUDOCÓDIGO
• DEFINICIÓN DE DIAGRAMA DE FLUJO
• DEFINICIÓN DE LA SIMBOLOGÍA DE LOS COMPONENTES DE UN
DIAGRAMA
• QUÉ ES UN PROBLEMA INFORMÁTICO
• QUÉ ES UN PROGRAMA INFORMÁTICO
• QUÉ ES UN ALGORITMO
• QUÉ RELACIÓN TIENE LOS ALGORITMOS Y LA INFORMÁTICA
• CUÁLES SON LAS PARTES DE UNA ALGORITMO COMPLETO
• CUÁLES SON LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS
• QUÉ ES UN PSEUDOCÓDIGO
• CUÁLES SON LOS ELEMENTOS DE UN PSEUDOCÓDIGO
• QUÉ SON LAS CONDICIONES EN UN PSEUDOCÓDIGO
• QUÉ SON LOS CICLOS EN UN PSEUDOCÓDIGO
• QUÉ ES CÓDIGO FUENTE
• QUÉ ES LENGUAJE DE MÁQUINA
• QUE ES COMPILADOR
• QUE ES PROGRAMACIÓN A EVENTOS
• QUE ES PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1. DEFINICIÓN DE ALGORITMO
• CONJUNTO ORDENADO DE OPERACIONES
SISTEMÁTICAS QUE PERMITE HACER UN
CÁLCULO Y HALLAR LA SOLUCIÓN DE UN TIPO DE
PROBLEMAS.
CARACTERÍSTICAS DE UN
ALGORITMO
• LOS ALGORITMOS SON FINITOS, EFICIENTES,
LEGIBLES, MODIFICABLES, MODULARES Y TIENEN
UN ÚNICO PUNTO DE ENTRADA Y UN ÚNICO
PUNTO DE SALIDA.
3. DEFINICIÓN DE PSEUDOCÓDIGO
• EL PSEUDOCODIGO ES UNA DESCRIPCIÓN DE
ALTO NIVEL COMPACTO E INFORMAL DEL
PRINCIPIO OPERATIVO DE UN PROGRAMA
INFORMÁTICO U OTRO ALGORITMO
4. DEFINICIÓN DE DIAGRAMA DE
FLUJO
• UN DIAGRAMA DE FLUJO ES UNA FORMA
ESQUEMÁTICA DE REPRESENTAR IDEAS Y
CONCEPTOS EN REACCIÓN
DEFINICIÓN DE LA SIMBOLOGÍA DE LOS
COMPONENTES DE UN DIAGRAMA
6. QUÉ ES UN PROBLEMA
INFORMÁTICO
• ES UNA RELACIÓN ENTRE UN CONJUNTO DE
SUSTANCIAS Y SOLUCIONES, UN PROBLEMA
ABSTRACTO PERMITE ESTABLECER
FORMALMENTE LA RELACIÓN DESEADA ENTRE LA
ENTRADA DE UN ALGORITMO Y SU SALIDA.
7. QUÉ ES UN PROGRAMA
INFORMÁTICO
• EL PROGRAMA INFORMATICO ES UNA SECUENCIA
DE INSTRUCCIONES ESCRITAS PARA REALIZAR
UNA TAREA ESPECÍFICA EN UN COMPUTADOR.
ESTE DISPOSITIVO REQUIERE PROGRAMAS PARA
FUNCIONAR, POR LO GENERAL, EJECUTANDO LAS
INSTRUCCIONES DEL PROGRAMA EN UN
PROCESO CENTRAL.
8. QUÉ ES UN ALGORITMO
• UN ALGORITMO ES UN CONJUNTO ORDENADO DE
OPERACIONES SISTEMÁTICAS QUE PERMITE
HACER UN CÁLCULO Y HALLAR LA SOLUCIÓN DE
UN TIPO DE PROBLEMAS.
9. QUÉ RELACIÓN TIENE LOS
ALGORITMOS Y LA INFORMÁTICA
• LAS COMPUTADORAS FUERON CREADAS A CLASE
DE ALGORITMOS, POR EJEMPLO PARA ABRIR UN
PROGRAMA O SOLO SELECCIONARLO
10. CUÁLES SON LAS PARTES DE
UNA ALGORITMO COMPLETO
• ENTRADA: ES LA INFORMACIÓN DADA AL
ALGORITMO O LOS VALORES CON LOS QUE SE VA
A TRABAJAR
• PROCESO: SON LOS CÁLCULOS NECESARIOS
PARA QUE A PARTIR DE UN DATO DE ENTRADA SE
PUEDA LLEGAR A UN RESULTADO.
• SALIDA: SON LOS RESULTADOS FINALES O LA
TRANSFORMACIÓN DE ENTRADA A TRAVÉS DEL
PROCESO.
11. CUÁLES SON LAS
CARACTERÍSTICAS DE LOS
ALGORITMOS
• UN ALGORITMO DEBE SER PRECISO E INDICAR EL
ORDEN DE REALIZACIÓN DE CADA PASO.
• UN ALGORITMO DEBE ESTAR DEFINIDO. SI SE SIGUE
UN ALGORITMO DOS VECES, SE DEBE OBTENER EL
MISMO RESULTADO CADA VEZ.
• UN ALGORITMO DEBE SER FINITO. EL ALGORITMO SE
DEBE TERMINAR EN ALGÚN MOMENTO; O SEA, DEBE
TENER UN NÚMERO FINITO DE PASOS.
• UN ALGORITMO DEBE SER LEGIBLES: EL TEXTO QUE
LO DESCRIBE DEBE SER CLARO, TAL QUE PERMITA
ENTENDERLO Y LEERLO FÁCILMENTE.
12. QUÉ ES UN PSEUDOCÓDIGO
• EL PSEUDOCÓDIGO (FALSO LENGUAJE) ES UNA
DESCRIPCIÓN DE ALTO NIVEL DE UN ALGORITMO
QUE EMPLEA UNA MEZCLA DE LENGUAJE NATURAL
CON ALGUNAS CONVENCIONES SINTÁCTICAS
PROPIAS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN,
COMO ASIGNACIONES, CICLOS Y
CONDICIONALES.
13. CUÁLES SON LOS ELEMENTOS
DE UN PSEUDOCÓDIGO
• VARIABLES
• CONDICIONES
• CICLOS
14. QUÉ SON LAS CONDICIONES EN
UN PSEUDOCÓDIGO
• LAS CONDICIONES SE UTILIZAN CUANDO SE
REALIZA UN PROGRAMA EN UN LENGUAJE DE ALTO
NIVEL.
15. QUÉ SON LOS CICLOS EN UN
PSEUDOCÓDIGO
• MIENTRAS
• REPETIR
• PARA
16. QUÉ ES CÓDIGO FUENTE
• EL CÓDIGO FUENTE DE UN PROGRAMA
INFORMÁTICO ES UN CONJUNTO DE LÍNEAS DE
TEXTO CON LOS PASOS QUE DEBE SEGUIR LA
COMPUTADORA PARA EJECUTAR DICHO
PROGRAMA. POR LO TANTO, EL FUNCIONAMIENTO
DE UN PROGRAMA ESTA TOTALMENTE ESCRITO
EN CÓDIGO FUENTE.
17. QUÉ ES LENGUAJE DE MÁQUINA
• EL LENGUAJE DE MÁQUINA O CÓDIGO MÁQUINA
ES EL SISTEMA DE CÓDIGOS DIRECTAMENTE
INTERPRETABLE POR UN CIRCUITO
MICROPROGRAMABLE, COMO EL
MICROPROCESADOR DE UNA COMPUTADORA O
EL MICROCONTROLADOR DE UN AUTÓMATA. ESTE
LENGUAJE ESTÁ COMPUESTO POR UN CONJUNTO
DE INSTRUCCIONES QUE DETERMINAN ACCIONES
A SER TOMADAS POR LA MÁQUINA.
18. QUE ES COMPILADOR
UN COMPILADOR ES UN PROGRAMA
INFORMÁTICO QUE TRADUCE UN PROGRAMA
ESCRITO EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
A OTRO LENGUAJE DIFERENTE. USUALMENTE EL
SEGUNDO LENGUAJE ES LENGUAJE DE
MÁQUINA, PERO TAMBIÉN PUEDE SER UN
CÓDIGO INTERMEDIO (BYTECODE), O
SIMPLEMENTE TEXTO. ESTE PROCESO DE
TRADUCCIÓN SE CONOCE COMO
COMPILACIÓN
19. QUE ES PROGRAMACIÓN
A EVENTOS
LA PROGRAMACIÓN DIRIGIDA POR EVENTOS
ES UN PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN EN EL
QUE TANTO LA ESTRUCTURA COMO LA
EJECUCIÓN DE LOS PROGRAMAS VAN
DETERMINADOS POR LOS SUCESOS QUE
OCURRAN EN EL SISTEMA, DEFINIDOS POR EL
USUARIO O QUE ELLOS MISMOS PROVOQUEN.
20. QUE ES
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ES
UN PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN QUE USA
OBJETOS EN SUS INTERACCIONES, PARA
DISEÑAR APLICACIONES Y PROGRAMAS
INFORMÁTICOS. ESTÁ BASADA EN VARIAS
TÉCNICAS, INCLUYENDO HERENCIA, COHESIÓN,
ABSTRACCIÓN, POLIMORFISMO,
ACOPLAMIENTO Y ENCAPSULAMIENTO.

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Algoritmos

  • 1.
  • 2. PREGUNTAS . DEFINICIÓN DE ALGORITMO • CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO • DEFINICIÓN DE PSEUDOCÓDIGO • DEFINICIÓN DE DIAGRAMA DE FLUJO • DEFINICIÓN DE LA SIMBOLOGÍA DE LOS COMPONENTES DE UN DIAGRAMA • QUÉ ES UN PROBLEMA INFORMÁTICO • QUÉ ES UN PROGRAMA INFORMÁTICO • QUÉ ES UN ALGORITMO • QUÉ RELACIÓN TIENE LOS ALGORITMOS Y LA INFORMÁTICA • CUÁLES SON LAS PARTES DE UNA ALGORITMO COMPLETO • CUÁLES SON LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS • QUÉ ES UN PSEUDOCÓDIGO • CUÁLES SON LOS ELEMENTOS DE UN PSEUDOCÓDIGO • QUÉ SON LAS CONDICIONES EN UN PSEUDOCÓDIGO • QUÉ SON LOS CICLOS EN UN PSEUDOCÓDIGO • QUÉ ES CÓDIGO FUENTE • QUÉ ES LENGUAJE DE MÁQUINA • QUE ES COMPILADOR • QUE ES PROGRAMACIÓN A EVENTOS • QUE ES PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  • 3. 1. DEFINICIÓN DE ALGORITMO • CONJUNTO ORDENADO DE OPERACIONES SISTEMÁTICAS QUE PERMITE HACER UN CÁLCULO Y HALLAR LA SOLUCIÓN DE UN TIPO DE PROBLEMAS. CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO • LOS ALGORITMOS SON FINITOS, EFICIENTES, LEGIBLES, MODIFICABLES, MODULARES Y TIENEN UN ÚNICO PUNTO DE ENTRADA Y UN ÚNICO PUNTO DE SALIDA.
  • 4. 3. DEFINICIÓN DE PSEUDOCÓDIGO • EL PSEUDOCODIGO ES UNA DESCRIPCIÓN DE ALTO NIVEL COMPACTO E INFORMAL DEL PRINCIPIO OPERATIVO DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO U OTRO ALGORITMO 4. DEFINICIÓN DE DIAGRAMA DE FLUJO • UN DIAGRAMA DE FLUJO ES UNA FORMA ESQUEMÁTICA DE REPRESENTAR IDEAS Y CONCEPTOS EN REACCIÓN
  • 5. DEFINICIÓN DE LA SIMBOLOGÍA DE LOS COMPONENTES DE UN DIAGRAMA
  • 6. 6. QUÉ ES UN PROBLEMA INFORMÁTICO • ES UNA RELACIÓN ENTRE UN CONJUNTO DE SUSTANCIAS Y SOLUCIONES, UN PROBLEMA ABSTRACTO PERMITE ESTABLECER FORMALMENTE LA RELACIÓN DESEADA ENTRE LA ENTRADA DE UN ALGORITMO Y SU SALIDA. 7. QUÉ ES UN PROGRAMA INFORMÁTICO • EL PROGRAMA INFORMATICO ES UNA SECUENCIA DE INSTRUCCIONES ESCRITAS PARA REALIZAR UNA TAREA ESPECÍFICA EN UN COMPUTADOR. ESTE DISPOSITIVO REQUIERE PROGRAMAS PARA FUNCIONAR, POR LO GENERAL, EJECUTANDO LAS INSTRUCCIONES DEL PROGRAMA EN UN PROCESO CENTRAL.
  • 7. 8. QUÉ ES UN ALGORITMO • UN ALGORITMO ES UN CONJUNTO ORDENADO DE OPERACIONES SISTEMÁTICAS QUE PERMITE HACER UN CÁLCULO Y HALLAR LA SOLUCIÓN DE UN TIPO DE PROBLEMAS. 9. QUÉ RELACIÓN TIENE LOS ALGORITMOS Y LA INFORMÁTICA • LAS COMPUTADORAS FUERON CREADAS A CLASE DE ALGORITMOS, POR EJEMPLO PARA ABRIR UN PROGRAMA O SOLO SELECCIONARLO
  • 8. 10. CUÁLES SON LAS PARTES DE UNA ALGORITMO COMPLETO • ENTRADA: ES LA INFORMACIÓN DADA AL ALGORITMO O LOS VALORES CON LOS QUE SE VA A TRABAJAR • PROCESO: SON LOS CÁLCULOS NECESARIOS PARA QUE A PARTIR DE UN DATO DE ENTRADA SE PUEDA LLEGAR A UN RESULTADO. • SALIDA: SON LOS RESULTADOS FINALES O LA TRANSFORMACIÓN DE ENTRADA A TRAVÉS DEL PROCESO. 11. CUÁLES SON LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS • UN ALGORITMO DEBE SER PRECISO E INDICAR EL ORDEN DE REALIZACIÓN DE CADA PASO. • UN ALGORITMO DEBE ESTAR DEFINIDO. SI SE SIGUE UN ALGORITMO DOS VECES, SE DEBE OBTENER EL MISMO RESULTADO CADA VEZ. • UN ALGORITMO DEBE SER FINITO. EL ALGORITMO SE DEBE TERMINAR EN ALGÚN MOMENTO; O SEA, DEBE TENER UN NÚMERO FINITO DE PASOS. • UN ALGORITMO DEBE SER LEGIBLES: EL TEXTO QUE LO DESCRIBE DEBE SER CLARO, TAL QUE PERMITA ENTENDERLO Y LEERLO FÁCILMENTE.
  • 9. 12. QUÉ ES UN PSEUDOCÓDIGO • EL PSEUDOCÓDIGO (FALSO LENGUAJE) ES UNA DESCRIPCIÓN DE ALTO NIVEL DE UN ALGORITMO QUE EMPLEA UNA MEZCLA DE LENGUAJE NATURAL CON ALGUNAS CONVENCIONES SINTÁCTICAS PROPIAS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN, COMO ASIGNACIONES, CICLOS Y CONDICIONALES. 13. CUÁLES SON LOS ELEMENTOS DE UN PSEUDOCÓDIGO • VARIABLES • CONDICIONES • CICLOS
  • 10. 14. QUÉ SON LAS CONDICIONES EN UN PSEUDOCÓDIGO • LAS CONDICIONES SE UTILIZAN CUANDO SE REALIZA UN PROGRAMA EN UN LENGUAJE DE ALTO NIVEL. 15. QUÉ SON LOS CICLOS EN UN PSEUDOCÓDIGO • MIENTRAS • REPETIR • PARA
  • 11. 16. QUÉ ES CÓDIGO FUENTE • EL CÓDIGO FUENTE DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO ES UN CONJUNTO DE LÍNEAS DE TEXTO CON LOS PASOS QUE DEBE SEGUIR LA COMPUTADORA PARA EJECUTAR DICHO PROGRAMA. POR LO TANTO, EL FUNCIONAMIENTO DE UN PROGRAMA ESTA TOTALMENTE ESCRITO EN CÓDIGO FUENTE. 17. QUÉ ES LENGUAJE DE MÁQUINA • EL LENGUAJE DE MÁQUINA O CÓDIGO MÁQUINA ES EL SISTEMA DE CÓDIGOS DIRECTAMENTE INTERPRETABLE POR UN CIRCUITO MICROPROGRAMABLE, COMO EL MICROPROCESADOR DE UNA COMPUTADORA O EL MICROCONTROLADOR DE UN AUTÓMATA. ESTE LENGUAJE ESTÁ COMPUESTO POR UN CONJUNTO DE INSTRUCCIONES QUE DETERMINAN ACCIONES A SER TOMADAS POR LA MÁQUINA.
  • 12. 18. QUE ES COMPILADOR UN COMPILADOR ES UN PROGRAMA INFORMÁTICO QUE TRADUCE UN PROGRAMA ESCRITO EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN A OTRO LENGUAJE DIFERENTE. USUALMENTE EL SEGUNDO LENGUAJE ES LENGUAJE DE MÁQUINA, PERO TAMBIÉN PUEDE SER UN CÓDIGO INTERMEDIO (BYTECODE), O SIMPLEMENTE TEXTO. ESTE PROCESO DE TRADUCCIÓN SE CONOCE COMO COMPILACIÓN 19. QUE ES PROGRAMACIÓN A EVENTOS LA PROGRAMACIÓN DIRIGIDA POR EVENTOS ES UN PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN EN EL QUE TANTO LA ESTRUCTURA COMO LA EJECUCIÓN DE LOS PROGRAMAS VAN DETERMINADOS POR LOS SUCESOS QUE OCURRAN EN EL SISTEMA, DEFINIDOS POR EL USUARIO O QUE ELLOS MISMOS PROVOQUEN. 20. QUE ES PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS ES UN PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN QUE USA OBJETOS EN SUS INTERACCIONES, PARA DISEÑAR APLICACIONES Y PROGRAMAS INFORMÁTICOS. ESTÁ BASADA EN VARIAS TÉCNICAS, INCLUYENDO HERENCIA, COHESIÓN, ABSTRACCIÓN, POLIMORFISMO, ACOPLAMIENTO Y ENCAPSULAMIENTO.