2. CONSULTAR Y PASAR A SU CUADERNO EL SIGNIFICADO DE LOS SIGUIENTES CONCEPTOS:
1. DEFINICIÓN DE ALGORITMO
2. CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO
3. DEFINICIÓN DE PSEUDOCÓDIGO
4. DEFINICIÓN DE DIAGRAMA DE FLUJO
5. DEFINICIÓN DE LA SIMBOLOGÍA DE LOS COMPONENTES DE UN DIAGRAMA
6. QUÉ ES UN PROBLEMA INFORMÁTICO
7. QUÉ ES UN PROGRAMA INFORMÁTICO
8. QUÉ ES UN ALGORITMO
9. QUÉ RELACIÓN TIENE LOS ALGORITMOS Y LA INFORMÁTICA
10. CUÁLES SON LAS PARTES DE UNA ALGORITMO COMPLETO
11. CUÁLES SON LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS
12. QUÉ ES UN PSEUDOCÓDIGO
13. CUÁLES SON LOS ELEMENTOS DE UN PSEUDOCÓDIGO
14. QUÉ SON LAS CONDICIONES EN UN PSEUDOCÓDIGO
15. QUÉ SON LOS CICLOS EN UN PSEUDOCÓDIGO
16. QUÉ ES CÓDIGO FUENTE
17. QUÉ ES LENGUAJE DE MÁQUINA
18. QUE ES COMPILADOR
19. QUE ES PROGRAMACIÓN A EVENTOS
20. QUE ES PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
3. 1) Un algoritmo se puede definir como una secuencia de
instrucciones que representan un modelo de solución para
determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de
instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la
solución de un problema.
4. 2) Finitos: Debe acabar en algún momento.
- Eficientes: Deben ocupar la mínima memoria y minimizar el tiempo de ejecución.
- Legibles: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permita entenderlo y leerlo fácilmente.
- Modificables: Estarán diseñados de modo que sus posteriores modificaciones sean fáciles de
realizar, incluso por programadores diferentes a sus propios autores.
- Modulares: La filosofía utilizada para su diseño debe favorecer la división del problema en
módulos pequeños.
- Único punto de entrada, único punto de salida: A los algoritmos y a los módulos que lo integran
se entra por un sólo punto, inicio, y se sale por un sólo punto también, fin.
5. 3) El pseudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los
programadores para omitir secciones de código o para dar una explicación
del paradigma que tomó el mismo programador para hacer sus códigos, esto
quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la
programación.
6. 4) Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada
paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una
breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del
proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del
proceso.
7. 5) Óvalo o Elipse: Inicio y Final (Abre y cierra el diagrama).
Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de una o más actividades o procedimientos).
Rombo: Decisión (Formula una pregunta o cuestión).
Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un procedimiento).
Triángulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma permanente).
Triángulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el almacenamiento del
documento).
8. 6)Un problema informático es la resolución de un problema mediante un
ordenador consiste en el proceso que a partir de la descripción de un
problema, expresado habitualmente en lenguaje natural y en términos
propios del dominio del problema, permite desarrollar un programa que
resuelva dicho problema.
9. 7) Un programa informático es una secuencia de instrucciones, escritas
para realizar una tarea específica en una computadora. Este dispositivo
requiere programas para funcionar, por lo general, ejecutando las
instrucciones del programa en un procesador central.
10. 8) Entre el algoritmo y la informática hay una relación de
existencia y función al que, sin la informática los algoritmos no
funcionan al mismo tiempo que los algoritmos
11. 9)ENTRADA: Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los
resultados esperados
PROCESO: Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada
SALIDA: Resultados arrojados por el proceso como solución
ENTRADA: Valores de las variables A y B
PROCESO: Asignar a la variable suma, el valor de A mas el valor de B
SALIDA: Impresión del valor de la variable suma, que contiene la sumatoria de los valores de A y B
12. 10) Son dos tipos de elementos; el hardware representa todos los elementos físicos que
la integran mientras que el software es el conjunto de instrucciones entendibles
directamente por el ordenador, puesto que se componente de unos y ceros,
generalmente, el programador utilizan un lenguaje de programación basado en el
lenguaje
13. 11) Condiciones del pseudocodigo < br/> estas condiciones se utilizan cundo el usuario
programa en un lenguaje de alto nivel. Comenzaremos con la mas famosa, la sentencia SI –
SINO – FINSI <br/> si ( condición = valor){ejecutar acción} sino { ejecutar acción} finsi <br/>
en esta sentencia tenemos que si se cumpla una condición, se ejecutara determinado
proceso, en caso contrario, se ejecutara otro, <br/>
14. 12) Los ciclos, bucles o lazos: Las computadoras están especialmente diseñadas para ejecutar
tareas repetidamente. Los cálculos simples o la manipulación de pequeños conjuntos de
datos se puede realizar fácilmente a mano, pero las tareas grandes o repetitivas son
realizadas con mayor eficiencia por una computadora. Las estructuras de control repetitivas
son aquellas en las que una sentencia o grupos de sentencias se repiten muchas veces. Este
conjunto de sentencias se denominan bucles o lazo
15. 13) El código fuente de un programa esta escrito por un programador en algún lenguaje de
programación, pero en este primer estado noes directamente ejecutable 'por la computadora,
sino que debe ser traducido a otro lenguaje o código vinario así será mas fácil para la maquina
interpretarlo(lenguaje maquina o código objeto)
16. 14) El lenguaje maquina es el un8ico lenguaje que puede ejecutar una computadora, es
especifico en cada arquitectura, es un código que es interpretado directamente por el
microprocesador, esta compuesto por un conjunto de instrucciones ejecutadas en
secuencia que representan opciones que la maquina podrá tomar
17. 15) Es un compilador es una programa informático que traduce un programa escirto en un
lenguaje de programación a otro lenguaje diferente. Usualmente el segundo lenguaje es
lenguaje de maquina, pero también puede ser una código intermedio(bytecode), o
simplemente texto. Este proceso de tradición se conoce como complicación
18. 16) Es un paradigma de programación en el que tanto las estructura como la ejecución de los
programas van determinados por los sucesos que ocurren el sistema, definidos por el usuario o
que ellos mismos provoquen, aunque en cual quiere momento puede ocurrir una intervención
de un agente externo al programa es el creador se un programa dirigido por eventos, debe
definir los eventos que manejaran su programa y las acciones que se realizaron al producirse
cada uno de ellos
19. 17) Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los
objetos manipulan los datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad
especifica