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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO
I.U.P “SANTIAGO MARIÑO”
EXTENSION-CARACAS
INVESTIGACION DE OPERACIONES II
Alumno:
Andres Infante CI: 25.846.406
Caracas, Agosto 2019
Docente:
Lcda. Lenis Pante
TEORÍA DE JUEGOS
• Es una teoría matemática que pretende describir y predecir el comportamiento de los agentes
económicos. Muchas decisiones dependen de las expectativas que se tengan sobre el
comportamiento de los demás agentes económicos.
Ejemplo:
Juego de las monedas: Dos jugadores lanzan simultáneamente una moneda cada uno. Si ambos
obtienen el mismo resultado, el jugador 1 paga al 2 una unidad; si obtienen distinto resultado, es 2 quien
paga a 1 una unidad
ELEMENTOS DE LA TEORÍA DE JUEGOS
•Jugadores.
•Acción.
Información.
•Estrategia.
•Recompensa.
•Resultado.
•Equilibrio.
•Concepto o solución de equilibrio
•Ejemplo:
Decisiones relacionadas con la fecundidad: Dos parejas viven juntas y cada una tiene que decidir el número de
hijos que van a tener. La crianza de los hijos tiene un coste si son nuestros de “c” unidades monetarias por hijo.
Por otra parte, como las dos parejas viven juntas, los hijos de la otra también imponen un coste, éste coste es
igual a “d” por hijo ajeno. Tener hijos también genera beneficios, cada pareja sólo obtiene beneficios de sus
propios hijos. El beneficio total de tener “n” hijos es igual a A(n). Si cada pareja puede tener como máximo dos
hijos.
HERRAMIENTAS DE TEORÍA DE JUEGOS
Fisher establece que un juego en forma extensiva se compone de los siguientes elementos:
• El conjunto de jugadores, quienes toman decisiones y son racionales (intentan maximizar su
utilidad).
• Un árbol del juego.
• La información que dispone un jugador en cada nodo en el que le toca decidir.
• Las estrategias de cada jugador, las cuales guiarán al jugador hacia la acción a elegir cuando
llega a cada nodo (conjuntos de información).
• Los resultados de los jugadores, los cuales se muestran en los nodos terminales del árbol del
juego.
DEFINICIÓN DE LA TEORÍA DE JUEGOS
ENTRE DOS JUGADORES
El equilibrio de Nash o equilibrio de Cournot o equilibrio de Cournot y Nash o equilibrio del
miedo es, en la teoría de los juegos, un “concepto de solución” para juegos con dos o más
jugadores, el cual asume que:
• Cada jugador conoce y ha adoptado su mejor estrategia.
• Todos conocen las estrategias de los otros.
IDENTIFICACIÓN DE LA ESTRATEGIAS DEL
JUGADOR I Y II
Considere el siguiente juego, en el cual el jugador I tiene dos opciones para escoger, y el
jugador II tiene tres alternativas para cada elección del jugador I. La matriz de beneficios T
se muestra a continuación:
En la matriz de beneficios, las dos filas (i = 1, 2) representan las dos estrategias posibles que el jugador I
puede emplear, y las tres columnas (j = 1, 2, 3) representan las dos estrategias posibles que el jugador II
puede emplear. La matriz de beneficios esta orientada al jugador I, lo que significa que un valor positivo tij es
ganancia para el jugador I y una pérdida para el jugador II, mientras que un tij negativo representa ganancia
para el jugador II y una pérdida para el jugador I. Por ejemplo, si el jugador I utiliza la estrategia 2 mientras
que el jugador II aplica la estrategia 1, el jugador I recibe t21 = 2 unidades y por lo tanto el jugador II pierde 2
unidades. Obviamente, en nuestro ejemplo el jugador II siempre pierde; sin embargo, el objetivo es minimizar
el beneficio del jugador I.
DEFINICIÓN DE LAS ECUACIONES PARA LA
RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA
Es aquella en donde en cada término de la ecuación aparece únicamente una variable o
incógnita elevada a la primera potencia. Por ejemplo:
a 11 X1 + a 12 X2 + a 13 X3 + ... + a 1n Xn = C1 (1)
Es una ecuación algebraica lineal en las variables X1, X2, X3, ... , Xn. Se admite que los
coeficientes a11, a12, a13, ... , a1n y el término independiente C1, son constantes reales.
IDENTIFICACIÓN DE LA ESTRATEGIA PUNTO
DE SILLA
Esta es una de las técnicas para analizar y resolver un problema de juegos. No es el caso más
común en la teoría de juegos.
Se llama punto de silla a aquel elemento αij de la matriz de consecuencias tal que se cumple:
• αij es el mínimo elemento de la fila “i”.
• αij es el máximo elemento de la columna “j”.
Si un juego tiene por punto de silla un elemento (h,k), donde h es la estrategia del jugador A y k es la
estrategia del jugador B, entonces el jugador A debe escoger la estrategia h y el jugador B la estrategia k
entonces el juego finaliza en una jugada y su valor es: αhk. Si existen dos o más puntos de silla, éstos
deben ser idénticos.
Supongamos un juego bipersonal de suma cero en el cual el jugador A dispone de tres estrategias (a1, a2, a3) y el jugador
B dispone de cuatro estrategias que son: (b1, b2, b3, b4), la matriz de consecuencias es.
• Si el jugador A selecciona la estrategia a1, el valor mínimo que puede obtener es 30.
• Si selecciona la estrategia a2, el valor mínimo que puede obtener es 35.
• Si selecciona la estrategia a3, el valor mínimo que puede obtener es 28.
• El objetivo del jugador A es maximizar sus mínimas ganancias.
• Si el jugador B selecciona la estrategia b1, lo máximo que puede perder es 40.
• Si selecciona la estrategia b2, lo máximo que puede perder es 35.
• Si selecciona la estrategia b3, lo máximo que puede perder es 36.
• Si selecciona la estrategia b4, lo máximo que puede perder es 38.
El objetivo del jugador B es minimizar la máxima pérdida.
Como el jugador A tiene por objetivo maximizar sus mínimas ganancias entonces escogerá la estrategia
a2, de la misma manera, el jugador B tiene por objetivo minimizar la máxima pérdida, en consecuencia
escogerá la estrategia b2. De esta manera el juego finaliza en una jugada y tiene por valor:
α22= { a2, b2} = 35
Como es evidente, es un juego de suma cero ya que el jugador A gana 35 y el jugador B pierde idéntica
cantidad. En este caso decimos que el elemento (a2, b2) = 35, es un punto de silla, ya que es el mínimo
de la fila “i” y es al mismo tiempo el máximo de la columna “j”. Obviamente este no es el caso más
común en la teoría de juegos.
DESARROLLO DEL METODO ALGEBRAICO
Consiste en la determinación de los valores de probabilidad de la aplicación de cada una de las
estrategias por parte de cada uno de los jugadores. Este tipo de solución es aplicable cuando no existe
un punto de silla y preferiblemente cuando la matriz de consecuencias es cuadrada.
Para una mejor comprensión, se considera un juego bipersonal en el cual cada uno de los oponentes
maneja dos estrategias. La matriz de consecuencias es la siguiente.
• p1: es la probabilidad de que el jugador A escoja la estrategia a1.
• p2: es la probabilidad de que el jugador A escoja la estrategia a2.
• q1: es la probabilidad de que el jugador B escoja la estrategia b1.
• q2: es la probabilidad de que el jugador B escoja la estrategia b2.
Si el jugador A escoge la estrategia a1, la consecuencia esperada
ponderada con los valores de probabilidad será:
De manera que la consecuencia esperada es que el jugador A
gane 16,25 y el jugador B pierda idéntica cantidad.
La aplicación de esta técnica, se complica por su laboriosidad
cuando la resolución es manual y cada jugador tiene
más de dos estrategias.
DESARROLLO DEL METODO DEL SUB_JUEGO
Una estrategia de comportamiento b de un juego en forma extensiva, es equilibrio
perfecto de sub-juegos si la restricción de b o F, es un equilibrio de Nash, para
todo sub-juego propio de F.
Sea Fx un sub-juego de F, toda combinación estratégica b puede descomponerse
en un par (b – x, bx), siendo bx una combinación estratégica en Fx y b-x una
combinación estratégica en el juego truncado F-x ( bx ).
DESARROLLO DEL METODO GRAFICO
Fang, Hipel y Kilgour proponen el siguiente modelo gráfico para un juego no cooperativo.
Este consiste en un conjunto N = {1; 2;:::; n} de jugadores, un CONJUNTO u={1,2,……..u}
de escenarios, y una familia de funciones de pago Ki:UR,iEN. El modelo se completa
definiendo el conjunto de movimientos que un jugador puede realizar para
cambiar(unilateralmente) de escenario y así obtener los grafos dirigidos Di. Dado que en
el juego el objetivo es aumentar los pagos que recibe el jugador, tenemos las siguientes
definiciones: dado u escenario g y un jugador i, el conjunto de los escenarios que el
jugador puede alcanzar unilateralmente desde g se denota por Si(g). Si además, i recibe
un pago estrictamente mayor, los escenarios de mejora unilateral para i son:
S (g) {q S (g) : K (q) K (g)}

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  • 1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITÉCNICO I.U.P “SANTIAGO MARIÑO” EXTENSION-CARACAS INVESTIGACION DE OPERACIONES II Alumno: Andres Infante CI: 25.846.406 Caracas, Agosto 2019 Docente: Lcda. Lenis Pante
  • 2. TEORÍA DE JUEGOS • Es una teoría matemática que pretende describir y predecir el comportamiento de los agentes económicos. Muchas decisiones dependen de las expectativas que se tengan sobre el comportamiento de los demás agentes económicos. Ejemplo: Juego de las monedas: Dos jugadores lanzan simultáneamente una moneda cada uno. Si ambos obtienen el mismo resultado, el jugador 1 paga al 2 una unidad; si obtienen distinto resultado, es 2 quien paga a 1 una unidad
  • 3. ELEMENTOS DE LA TEORÍA DE JUEGOS •Jugadores. •Acción. Información. •Estrategia. •Recompensa. •Resultado. •Equilibrio. •Concepto o solución de equilibrio •Ejemplo: Decisiones relacionadas con la fecundidad: Dos parejas viven juntas y cada una tiene que decidir el número de hijos que van a tener. La crianza de los hijos tiene un coste si son nuestros de “c” unidades monetarias por hijo. Por otra parte, como las dos parejas viven juntas, los hijos de la otra también imponen un coste, éste coste es igual a “d” por hijo ajeno. Tener hijos también genera beneficios, cada pareja sólo obtiene beneficios de sus propios hijos. El beneficio total de tener “n” hijos es igual a A(n). Si cada pareja puede tener como máximo dos hijos.
  • 4. HERRAMIENTAS DE TEORÍA DE JUEGOS Fisher establece que un juego en forma extensiva se compone de los siguientes elementos: • El conjunto de jugadores, quienes toman decisiones y son racionales (intentan maximizar su utilidad). • Un árbol del juego. • La información que dispone un jugador en cada nodo en el que le toca decidir. • Las estrategias de cada jugador, las cuales guiarán al jugador hacia la acción a elegir cuando llega a cada nodo (conjuntos de información). • Los resultados de los jugadores, los cuales se muestran en los nodos terminales del árbol del juego.
  • 5. DEFINICIÓN DE LA TEORÍA DE JUEGOS ENTRE DOS JUGADORES El equilibrio de Nash o equilibrio de Cournot o equilibrio de Cournot y Nash o equilibrio del miedo es, en la teoría de los juegos, un “concepto de solución” para juegos con dos o más jugadores, el cual asume que: • Cada jugador conoce y ha adoptado su mejor estrategia. • Todos conocen las estrategias de los otros.
  • 6. IDENTIFICACIÓN DE LA ESTRATEGIAS DEL JUGADOR I Y II Considere el siguiente juego, en el cual el jugador I tiene dos opciones para escoger, y el jugador II tiene tres alternativas para cada elección del jugador I. La matriz de beneficios T se muestra a continuación: En la matriz de beneficios, las dos filas (i = 1, 2) representan las dos estrategias posibles que el jugador I puede emplear, y las tres columnas (j = 1, 2, 3) representan las dos estrategias posibles que el jugador II puede emplear. La matriz de beneficios esta orientada al jugador I, lo que significa que un valor positivo tij es ganancia para el jugador I y una pérdida para el jugador II, mientras que un tij negativo representa ganancia para el jugador II y una pérdida para el jugador I. Por ejemplo, si el jugador I utiliza la estrategia 2 mientras que el jugador II aplica la estrategia 1, el jugador I recibe t21 = 2 unidades y por lo tanto el jugador II pierde 2 unidades. Obviamente, en nuestro ejemplo el jugador II siempre pierde; sin embargo, el objetivo es minimizar el beneficio del jugador I.
  • 7. DEFINICIÓN DE LAS ECUACIONES PARA LA RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA Es aquella en donde en cada término de la ecuación aparece únicamente una variable o incógnita elevada a la primera potencia. Por ejemplo: a 11 X1 + a 12 X2 + a 13 X3 + ... + a 1n Xn = C1 (1) Es una ecuación algebraica lineal en las variables X1, X2, X3, ... , Xn. Se admite que los coeficientes a11, a12, a13, ... , a1n y el término independiente C1, son constantes reales. IDENTIFICACIÓN DE LA ESTRATEGIA PUNTO DE SILLA Esta es una de las técnicas para analizar y resolver un problema de juegos. No es el caso más común en la teoría de juegos. Se llama punto de silla a aquel elemento αij de la matriz de consecuencias tal que se cumple: • αij es el mínimo elemento de la fila “i”. • αij es el máximo elemento de la columna “j”.
  • 8. Si un juego tiene por punto de silla un elemento (h,k), donde h es la estrategia del jugador A y k es la estrategia del jugador B, entonces el jugador A debe escoger la estrategia h y el jugador B la estrategia k entonces el juego finaliza en una jugada y su valor es: αhk. Si existen dos o más puntos de silla, éstos deben ser idénticos. Supongamos un juego bipersonal de suma cero en el cual el jugador A dispone de tres estrategias (a1, a2, a3) y el jugador B dispone de cuatro estrategias que son: (b1, b2, b3, b4), la matriz de consecuencias es. • Si el jugador A selecciona la estrategia a1, el valor mínimo que puede obtener es 30. • Si selecciona la estrategia a2, el valor mínimo que puede obtener es 35. • Si selecciona la estrategia a3, el valor mínimo que puede obtener es 28. • El objetivo del jugador A es maximizar sus mínimas ganancias. • Si el jugador B selecciona la estrategia b1, lo máximo que puede perder es 40. • Si selecciona la estrategia b2, lo máximo que puede perder es 35. • Si selecciona la estrategia b3, lo máximo que puede perder es 36. • Si selecciona la estrategia b4, lo máximo que puede perder es 38. El objetivo del jugador B es minimizar la máxima pérdida. Como el jugador A tiene por objetivo maximizar sus mínimas ganancias entonces escogerá la estrategia a2, de la misma manera, el jugador B tiene por objetivo minimizar la máxima pérdida, en consecuencia escogerá la estrategia b2. De esta manera el juego finaliza en una jugada y tiene por valor: α22= { a2, b2} = 35 Como es evidente, es un juego de suma cero ya que el jugador A gana 35 y el jugador B pierde idéntica cantidad. En este caso decimos que el elemento (a2, b2) = 35, es un punto de silla, ya que es el mínimo de la fila “i” y es al mismo tiempo el máximo de la columna “j”. Obviamente este no es el caso más común en la teoría de juegos.
  • 9. DESARROLLO DEL METODO ALGEBRAICO Consiste en la determinación de los valores de probabilidad de la aplicación de cada una de las estrategias por parte de cada uno de los jugadores. Este tipo de solución es aplicable cuando no existe un punto de silla y preferiblemente cuando la matriz de consecuencias es cuadrada. Para una mejor comprensión, se considera un juego bipersonal en el cual cada uno de los oponentes maneja dos estrategias. La matriz de consecuencias es la siguiente. • p1: es la probabilidad de que el jugador A escoja la estrategia a1. • p2: es la probabilidad de que el jugador A escoja la estrategia a2. • q1: es la probabilidad de que el jugador B escoja la estrategia b1. • q2: es la probabilidad de que el jugador B escoja la estrategia b2. Si el jugador A escoge la estrategia a1, la consecuencia esperada ponderada con los valores de probabilidad será: De manera que la consecuencia esperada es que el jugador A gane 16,25 y el jugador B pierda idéntica cantidad. La aplicación de esta técnica, se complica por su laboriosidad cuando la resolución es manual y cada jugador tiene más de dos estrategias.
  • 10. DESARROLLO DEL METODO DEL SUB_JUEGO Una estrategia de comportamiento b de un juego en forma extensiva, es equilibrio perfecto de sub-juegos si la restricción de b o F, es un equilibrio de Nash, para todo sub-juego propio de F. Sea Fx un sub-juego de F, toda combinación estratégica b puede descomponerse en un par (b – x, bx), siendo bx una combinación estratégica en Fx y b-x una combinación estratégica en el juego truncado F-x ( bx ). DESARROLLO DEL METODO GRAFICO Fang, Hipel y Kilgour proponen el siguiente modelo gráfico para un juego no cooperativo. Este consiste en un conjunto N = {1; 2;:::; n} de jugadores, un CONJUNTO u={1,2,……..u} de escenarios, y una familia de funciones de pago Ki:UR,iEN. El modelo se completa definiendo el conjunto de movimientos que un jugador puede realizar para cambiar(unilateralmente) de escenario y así obtener los grafos dirigidos Di. Dado que en el juego el objetivo es aumentar los pagos que recibe el jugador, tenemos las siguientes definiciones: dado u escenario g y un jugador i, el conjunto de los escenarios que el jugador puede alcanzar unilateralmente desde g se denota por Si(g). Si además, i recibe un pago estrictamente mayor, los escenarios de mejora unilateral para i son: S (g) {q S (g) : K (q) K (g)}