3. ¿Qué es un objeto?
• Desde el punto de vista del análisis y
diseño:
• Cualquier entidad tangible o visible del
problema.
• Cualquier entidad que se pueda
conceptualizar
• Una entidad receptora de acciones
– Ejemplos:
• El cliente número 1265
• El informe de clientes del 12/6/2004
5. ¿Qué es un objeto?
• Desde el punto de vista de la POO:
– Es una entidad identificable (identidada) capaz
de almacenar información (estaado) y que
ofrece un conjunto de operaciones
(comportamientos) que nos permiten examinar,
modificar su información.
6. Características
• IDENTIDAD: es la propiedad que distingue
a un objeto de los demás.
• ESTADO: comprende los valores de los
atributos definidos para un objeto en un
momento dado.
• COMPORTAMIENTO: está dado por como
un objeto actúa o reacciona en términos de
su estado y de las operaciones que se le
aplican.
7. Abstracción
• Clases:
– Un conjunto de objetos.
– Especificación genérica para objetos similares.
– Se compone de:
• ATRIBUTOS: definen la información qaue
“almacenan” los objetos pertenecientes a la
clase.
• MÉTODOS: definen las operaciones que se
pueden realizar para manipular los objetos
pertenecientes a la clase.
9. Ejemplo:
• La herramienta rectángulo en el programa
Paint es una clase, y los rectángulos
dibujados con la herramienta son los
objetos
10. •
Clase
objeto
Un objeto se comporta como una variable,
pues se crea en la memoria con las
propiedades de la clase.
11. Tipos de datos primitivos
Normalmente los lenguajes de programación
orientados a objetos (LPOO) tienen una
serie de tipos de datos primitivos que son
del lenguaje.
Ejemplo: int, double, char..
En l declaración de una variable y de una clase
se utilizan atributos de tipos primitivos o
de otras clases del lenguaje definidas por
el programador.
12. Accesibilidad
En donde se logra ver la variable.
LOCAL: vaarialbe visible sólo dentro del
procedimiento
PUBLIC (+): accesible a cualquier otra clase
que utilice a la clase
PRIVATE (-): accesible solamente a métodos
de la propia clase.
PROTECTED(#): accesible solamente a
métodos de la propia clase o derivados.
13. Representación gráfica de clases
(UML)
Es un lenguaje para especificar, construir,
visualizar y documentar los artefactos de
un sistema de software orientado a objetos
14. Representación gráfica de clases
(UML)
cliente
Nombre_clase
Propiedades
Métodos
+ nombre : string
+ cedula : string
- numero : integer
- sueldo : integer
+darSueldo():integer
+altaCliente
+bajaCliente
15. Método
• Los métodos son funciones o
procedimientos asociados a las clases
• FUNCIÓN: sólo devuelve un solo resultado
Función
Siempre un sólo valor
17. Métodos
• En ellos se puede acceder a los atributos
declarados en la clase.
• Pueden recibir parámetros como cualquier
procedimiento o función.
18. Clasificación de métodos
• Los métodos se dividen en dos grupos:
– Métodos de instancias (aplicables a objetos)
• Accesores
– Permiten acceder a la información de un objeto.
• Modificadores
– Permiten cambiar la información del objeto.
19. Clasificación de métodos
– Métodos para construcción y destrucción
• Constructores
– Crean objetos
• Destructores
– Destruyen objetos (objetivo: eliminar direcciones
de memoria con objetos que no se usan)
20. Implementación
• Se define la claase en un módulo de clase,
al guardarlo, el nombre del archivo es el
nombre de la clase.
21. OPTION EXPLICIT
Public nombre as string
Pulbic telefono as string
Private sueldo as integer
Public Function impuesto() as integer
Dim v_imp as integer
If sueldo <= 1500 then
v_imp = suledo*0.01
Else
v_imp = sueldo*0.08
End if
End Function
22. OPTION EXPLICIT
Sub main()
Dim unCliente as new cliente
Esta instrucción crea en memoria un objeto llamado
unCliente (instancia de la clase cliente)