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Programación Orientada a
Objetos
Conceptos básicos de objetos
¿Qué es un objeto?
• Desde el punto de vista del análisis y
diseño:

• Cualquier entidad tangible o visible del
problema.
• Cualquier entidad que se pueda
conceptualizar
• Una entidad receptora de acciones
– Ejemplos:
• El cliente número 1265
• El informe de clientes del 12/6/2004
Características
• Un objeto tiene:
– propiedades,
– métodos,
– identidad única dentro del conjunto.
¿Qué es un objeto?
• Desde el punto de vista de la POO:
– Es una entidad identificable (identidada) capaz
de almacenar información (estaado) y que
ofrece un conjunto de operaciones
(comportamientos) que nos permiten examinar,
modificar su información.
Características
• IDENTIDAD: es la propiedad que distingue
a un objeto de los demás.
• ESTADO: comprende los valores de los
atributos definidos para un objeto en un
momento dado.
• COMPORTAMIENTO: está dado por como
un objeto actúa o reacciona en términos de
su estado y de las operaciones que se le
aplican.
Abstracción
• Clases:

– Un conjunto de objetos.
– Especificación genérica para objetos similares.
– Se compone de:
• ATRIBUTOS: definen la información qaue
“almacenan” los objetos pertenecientes a la
clase.
• MÉTODOS: definen las operaciones que se
pueden realizar para manipular los objetos
pertenecientes a la clase.
clase

Objeto 1

Objeto 2

Objeto 3
Ejemplo:
• La herramienta rectángulo en el programa
Paint es una clase, y los rectángulos
dibujados con la herramienta son los
objetos
•

Clase

objeto

Un objeto se comporta como una variable,
pues se crea en la memoria con las
propiedades de la clase.
Tipos de datos primitivos
Normalmente los lenguajes de programación
orientados a objetos (LPOO) tienen una
serie de tipos de datos primitivos que son
del lenguaje.
Ejemplo: int, double, char..

En l declaración de una variable y de una clase
se utilizan atributos de tipos primitivos o
de otras clases del lenguaje definidas por
el programador.
Accesibilidad
En donde se logra ver la variable.
LOCAL: vaarialbe visible sólo dentro del
procedimiento
PUBLIC (+): accesible a cualquier otra clase
que utilice a la clase
PRIVATE (-): accesible solamente a métodos
de la propia clase.
PROTECTED(#): accesible solamente a
métodos de la propia clase o derivados.
Representación gráfica de clases
(UML)
Es un lenguaje para especificar, construir,
visualizar y documentar los artefactos de
un sistema de software orientado a objetos
Representación gráfica de clases
(UML)
cliente
Nombre_clase
Propiedades
Métodos

+ nombre : string
+ cedula : string
- numero : integer
- sueldo : integer
+darSueldo():integer
+altaCliente
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Método
• Los métodos son funciones o
procedimientos asociados a las clases
• FUNCIÓN: sólo devuelve un solo resultado
Función

Siempre un sólo valor
Método
• PROCEDIMIENTO: puede devolver varios
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Cero o más valores
Métodos
• En ellos se puede acceder a los atributos
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procedimiento o función.
Clasificación de métodos
• Los métodos se dividen en dos grupos:
– Métodos de instancias (aplicables a objetos)
• Accesores
– Permiten acceder a la información de un objeto.

• Modificadores
– Permiten cambiar la información del objeto.
Clasificación de métodos
– Métodos para construcción y destrucción
• Constructores
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• Destructores
– Destruyen objetos (objetivo: eliminar direcciones
de memoria con objetos que no se usan)
Implementación
• Se define la claase en un módulo de clase,
al guardarlo, el nombre del archivo es el
nombre de la clase.
OPTION EXPLICIT
Public nombre as string
Pulbic telefono as string
Private sueldo as integer
Public Function impuesto() as integer
Dim v_imp as integer
If sueldo <= 1500 then
v_imp = suledo*0.01
Else
v_imp = sueldo*0.08
End if
End Function
OPTION EXPLICIT
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Dim unCliente as new cliente

Esta instrucción crea en memoria un objeto llamado
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Programacion orienatada a objetos parte 1

  • 3. ¿Qué es un objeto? • Desde el punto de vista del análisis y diseño: • Cualquier entidad tangible o visible del problema. • Cualquier entidad que se pueda conceptualizar • Una entidad receptora de acciones – Ejemplos: • El cliente número 1265 • El informe de clientes del 12/6/2004
  • 4. Características • Un objeto tiene: – propiedades, – métodos, – identidad única dentro del conjunto.
  • 5. ¿Qué es un objeto? • Desde el punto de vista de la POO: – Es una entidad identificable (identidada) capaz de almacenar información (estaado) y que ofrece un conjunto de operaciones (comportamientos) que nos permiten examinar, modificar su información.
  • 6. Características • IDENTIDAD: es la propiedad que distingue a un objeto de los demás. • ESTADO: comprende los valores de los atributos definidos para un objeto en un momento dado. • COMPORTAMIENTO: está dado por como un objeto actúa o reacciona en términos de su estado y de las operaciones que se le aplican.
  • 7. Abstracción • Clases: – Un conjunto de objetos. – Especificación genérica para objetos similares. – Se compone de: • ATRIBUTOS: definen la información qaue “almacenan” los objetos pertenecientes a la clase. • MÉTODOS: definen las operaciones que se pueden realizar para manipular los objetos pertenecientes a la clase.
  • 9. Ejemplo: • La herramienta rectángulo en el programa Paint es una clase, y los rectángulos dibujados con la herramienta son los objetos
  • 10. • Clase objeto Un objeto se comporta como una variable, pues se crea en la memoria con las propiedades de la clase.
  • 11. Tipos de datos primitivos Normalmente los lenguajes de programación orientados a objetos (LPOO) tienen una serie de tipos de datos primitivos que son del lenguaje. Ejemplo: int, double, char.. En l declaración de una variable y de una clase se utilizan atributos de tipos primitivos o de otras clases del lenguaje definidas por el programador.
  • 12. Accesibilidad En donde se logra ver la variable. LOCAL: vaarialbe visible sólo dentro del procedimiento PUBLIC (+): accesible a cualquier otra clase que utilice a la clase PRIVATE (-): accesible solamente a métodos de la propia clase. PROTECTED(#): accesible solamente a métodos de la propia clase o derivados.
  • 13. Representación gráfica de clases (UML) Es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar los artefactos de un sistema de software orientado a objetos
  • 14. Representación gráfica de clases (UML) cliente Nombre_clase Propiedades Métodos + nombre : string + cedula : string - numero : integer - sueldo : integer +darSueldo():integer +altaCliente +bajaCliente
  • 15. Método • Los métodos son funciones o procedimientos asociados a las clases • FUNCIÓN: sólo devuelve un solo resultado Función Siempre un sólo valor
  • 16. Método • PROCEDIMIENTO: puede devolver varios valores Procedimiento Cero o más valores
  • 17. Métodos • En ellos se puede acceder a los atributos declarados en la clase. • Pueden recibir parámetros como cualquier procedimiento o función.
  • 18. Clasificación de métodos • Los métodos se dividen en dos grupos: – Métodos de instancias (aplicables a objetos) • Accesores – Permiten acceder a la información de un objeto. • Modificadores – Permiten cambiar la información del objeto.
  • 19. Clasificación de métodos – Métodos para construcción y destrucción • Constructores – Crean objetos • Destructores – Destruyen objetos (objetivo: eliminar direcciones de memoria con objetos que no se usan)
  • 20. Implementación • Se define la claase en un módulo de clase, al guardarlo, el nombre del archivo es el nombre de la clase.
  • 21. OPTION EXPLICIT Public nombre as string Pulbic telefono as string Private sueldo as integer Public Function impuesto() as integer Dim v_imp as integer If sueldo <= 1500 then v_imp = suledo*0.01 Else v_imp = sueldo*0.08 End if End Function
  • 22. OPTION EXPLICIT Sub main() Dim unCliente as new cliente Esta instrucción crea en memoria un objeto llamado unCliente (instancia de la clase cliente)