2. MICROSOFT VISUAL BASIC
B.A.S.I.C. significa: Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code, traduciendo esto sería: Código de instrucciones
de uso universal para principiantes. Basic es un lenguage de programación que actua como un intermediario entre el
operador y el computador. Mediante el vocabulario y las reglas Basic, se le ordena al computador lo que se quiere que
haga y el PC transforma estas instrucciones para poder ejecutarlas. Otros lenguajes de programación que pueden
emplearse son el Pascal, Fortan y Ensamblador. BASIC es traducido a código binario, también se puede escribir
programas en código binario pero es muy dificil por eso crearon el Basic.
3. BASIC es un lenguaje de programación desarrollado por los estadounidenses John Kemeny y Thomas Kurtz en el
Dartmouth College. La versión original del lenguaje Basic fue creada en el año 1964, ganándose una enorme
popularidad gracias sobre todo a dos implementaciones, Tiny BASIC y Microsoft BASIC, que convirtieron a este
lenguaje en la primera lengua franca de los microordenadores. Otras importantes implementaciones han sido CBASIC
(BASIC Compilado), Integer y Applesoft BASIC (para el Apple II), GW-BASIC (para computadoras personales), Turbo
BASIC (de Borland) y Microsoft QuickBASIC. El lenguaje ha cambiado en el transcurso de los años pues nació con el
objetivo de servir como lenguaje para aquellas personas que deseaban introducirse por primera vez en el mundo de la
programación, y luego fue sufriendo modificaciones, hasta que en 1978 se estableció el Basic estándar.
4. FORMULARIO
• La Ventana propiedades muestra todas las propiedades del control actualmente
seleccionado, en este caso muestra las propiedades del Form1, luego podemos ver
que abajo dice “Form1 Form”, lo que está en negrita es el nombre del objeto, y lo
que le sigue es el tipo de objeto, en este caso es un Formulario (Form)
5. LABEL
• Este control es también uno de los más utilizados, aunque su
utilidad queda restringida a la visualización de datos en el mismo,
no permitiendo la introducción de datos por parte del usuario.
6. TEXTBOX
Mediante este control podremos realizar tanto la entrada como la salida de datos en nuestras
aplicaciones.
No hace falta que indiquemos las coordenadas de la situación del formulario en pantalla, simplemente
tendremos que marcar sobre el control de la caja de herramientas y dibujarlo con el tamaño que
queramos en nuestro formulario.
7. LISTBOX
• Proporciona una herramienta gráfica para navegar rápidamente por una lista larga
de elementos o por una gran cantidad de información, para indicar la posición
actual en una escala o para usarla como dispositivo de entrada o indicador de
velocidad o cantidad
8. BUTTON
• Este control es el típico botón que aparece en todas las aplicaciones y que al hacer
click sobre él nos permite realizar alguna operación concreta, normalmente Aceptar
o Cancelar. Aunque según el código que le asociemos podremos realizar las
operaciones que queramos.
9. PINTUREBOX
• Muestra una imagen gráfica de un mapa de bits, iconoo metarchivo en el
formulario. Imágenes que se muestran en un control de imagen sólo pueden ser
decorativos y utilizan menos recursos que un control PictureBox.
10. GRUPOBOX
• Le permite crear un grupo funcional o gráfico de controles. Para
agrupar controles, dibuje el marco primero y, a continuación,
dibuje los controles dentro del marco.
12. CHECKBOX
• Crea una casilla que el usuario puede elegir fácilmente para indicar si algo es
verdadero o falso, o para mostrar varias opciones cuando el usuario puede
elegir más de una.