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INTRODUCCIÓN
CADA DIAPOSITIVA PUEDE INCLUIR DIFERENTES ELEMENTOS MULTIMEDIA:
TEXTO, IMÁGENES, ANIMACIONES, SONIDOS, GRÁFICOS, PELÍCULAS, ETC.
LA RELACIÓN ENTRE LOS DIFERENTES ELEMENTOS MULTIMEDIA DEBE SER
COMPLEMENTARIA DE FORMA QUE COMPLEMENTEN LA INFORMACIÓN
HACIÉNDOLA MÁS COMPRENSIBLE AL USUARIO.
CONTENDO MULTIMEDIA
EL TÉRMINO MULTIMEDIA SE UTILIZA PARA REFERIRSE A CUALQUIER OBJETO O SISTEMA QUE
UTILIZA MÚLTIPLES MEDIOS DE EXPRESIÓN FÍSICOS O DIGITALES PARA PRESENTAR O
COMUNICAR INFORMACIÓN. DE ALLÍ LA EXPRESIÓN MULTIMEDIOS. LOS MEDIOS PUEDEN SER
VARIADOS, DESDE TEXTO E IMAGENES, HASTA ANIMACION, SONIDO, VIDEO, ETC. TAMBIÉN SE
PUEDE CALIFICAR COMO MULTIMEDIA A LOS MEDIOS ELECTRONICOS U OTROS MEDIOS QUE
PERMITEN ALMACENAR Y PRESENTAR CONTENIDO MULTIMEDIA. MULTIMEDIA ES SIMILAR AL
EMPLEO TRADICIONAL DE MEDIOS MIXTOS EN LAS ARTES PLASTICAS, PERO CON UN ALCANCE
MÁS AMPLIO.
SE HABLA DE MULTIMEDIA INTERACTIVA, CUANDO EL USUARIO TIENE LIBRE CONTROL SOBRE
LA PRESENTACIÓN DE LOS CONTENIDOS, ACERCA DE QUÉ ES LO QUE DESEA VER Y CUÁNDO; A
DIFERENCIA DE UNA PRESENTACIÓN DIRECTA, EN LA QUE ES FORZADO A VISUALIZAR
CONTENIDO EN UN ORDEN PREDETERMINADO.
MULTIMEDIA: ES UNA TECNOLOGÍA QUE PERMITE INTEGRAR TEXTO, NÚMEROS, GRÁFICOS,
IMÁGENES FIJAS O EN MOVIMIENTO, SONIDOS, ALTO NIVEL DE INTERACTIVIDAD Y ADEMÁS,
LAS POSIBILIDADES DE NAVEGACIÓN A LO LARGO DE DIFERENTES DOCUMENTOS.
CARACTERISTICAS
LAS PRESENTACIONES MULTIMEDIA PUEDEN VERSE EN
UN ESENARIO,PROYECTARCE, TRASMITIRSE, O REPRODUCIRSE LOCALMENTE EN UN
DISPOSITIVO POR MEDIO DE UN REPRODUCTOR DE MULTIMEDIA. UNA TRANSMISIÓN PUEDE
SER UNA PRESENTACIÓN MULTIMEDIA EN VIVO O GRABADA. LAS TRANSMISIONES PUEDEN
USAR TECNOLOGÍA TANTO ANALOGIA COMO DIGITAL. MULTIMEDIA DIGITAL EN LINEA PUEDE
DESCARGARSE O TRANSMITIRSE EN FLUJO (USANDO STREAMIN). MULTIMEDIA EN FLUJO
PUEDE ESTAR DISPONIBLE EN VIVO O POR DEMANDA
LA MULTIMEDIA ES MUY USADA EN LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO, PARA
DESARROLLAR ESPECIALMENTE EFECTOS ESPECIALES EN PELÍCULAS Y LA ANIMACIÓN PARA LOS
PERSONAJES DE CARICATURAS. LOS JUEGOS DE LA MULTIMEDIA SON UN PASATIEMPO
POPULAR Y SON PROGRAMAS DEL SOFTWARE COMO CD-ROMS O DISPONIBLES EN LÍNEA.
ALGUNOS JUEGOS DE VÍDEO TAMBIÉN UTILIZAN CARACTERÍSTICAS DE LA MULTIMEDIA. LOS
USOS DE LA MULTIMEDIA PERMITEN QUE LOS USUARIOS PARTICIPEN ACTIVAMENTE EN VEZ DE
ESTAR SENTADOS LLAMADOS RECIPIENTES PASIVOS DE LA INFORMACIÓN, LA MULTIMEDIA ES
INTERACTIVA.
EN LOS CONTENIDOS
MULTIMEDIA HAY UNA
VARIEDAD DE TIPOS LOS CUALES
SE CARACTERIZAN DE LA
SIGUIENTE MANERA.
MULTIMEDIA INTERACTIVA
ES CUANDO SE LE PERMITE AL USUARIO FINAL (EL OBSERVADOR DE UN
PROYECTO MULTIMEDIA) CONTROLAR CIERTOS ELEMENTOS DE CUÁNDO
DEBEN PRESENTARSE. CREEMOS QUE LA VERDADERA DIMENSIÓN DE LA
INTERACTIVIDAD SOLO PUEDE ABARCARSE TOMANDO AMBAS DEFINICIONES
COMO VÁLIDAS Y COMPLEMENTARIAS. EN EL PRIMER CASO, DEFINIMOS LA
INTERACTIVIDAD COMO LA DEMANDA DE ACCIÓN QUE EFECTÚA EL
PRODUCTO MULTIMEDIA AL USUARIO. ESTA ACCIÓN/REACCIÓN PUEDE TENER
DISTINTOS MEDIOS DE EXPRESIÓN: TOCAR LA PANTALLA, ENTRAR TEXTO EN
UN DETERMINADO CAMPO, REALIZAR DETERMINADAS MANIPULACIONES
USANDO EL MOUSE –CLICK, DOBLE CLIC, ARRASTRAR Y TIRAR.
MULTIMEDIA LINEAL
LA MULTIMEDIA LINEAL SE REFIERE A CUANDO EL USUARIO TIENE LIBRE
CONTROL SOBRE LA PRESENTACIÓN DE LOS CONTENIDOS, ACERCA DE QUÉ
ES LO QUE DESEA VER Y CUANDO; A DIFERENCIA DE UNA PRESENTACIÓN
LINEAL, EN LA QUE ES FORZADO A VISUALIZAR CONTENIDO EN UN ORDEN
PREDETERMINADO.
TAMBIÉN EXISTEN MAS CLASES LAS CUALES SON LAS MAS IMPORTANTES PARA
PODER PONER EN PRACTICA ESTE TEMA LOS CUALES SON:
TEXTO: SIN FORMATEAR, FORMATEADO, LINEAL E HIPERTEXTO.
GRÁFICOS: UTILIZADOS PARA REPRESENTAR ESQUEMAS, PLANOS, DIBUJOS
LINEALES...
IMÁGENES: SON DOCUMENTOS FORMADOS POR PIXELES. PUEDEN GENERARSE
POR COPIA DEL ENTORNO (ESCANEADO, FOTOGRAFÍA DIGITAL) Y TIENDEN A SER
FICHEROS MUY VOLUMINOSOS.
ANIMACIÓN: PRESENTACIÓN DE UN NÚMERO DE GRÁFICOS POR SEGUNDO QUE
GENERA EN EL OBSERVADOR LA SENSACIÓN DE MOVIMIENTO.
VÍDEO: PRESENTACIÓN DE UN NÚMERO DE IMÁGENES POR SEGUNDO, QUE
CREAN EN EL OBSERVADOR LA SENSACIÓN DE MOVIMIENTO. PUEDEN SER
SINTETIZADAS O CAPTADAS.
SONIDO: PUEDE SER HABLA, MÚSICA U OTROS SONIDOS.
PROPÓSITO
EN UN FUTURO NO TAN LEJANO, MULTIMEDIA CAMBIARÁ LA MANERA DE CONCEBIR LA
ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE, ADEMÁS DE ARRIBAR CON PASOS DE CONQUISTADOR EN EL
MUNDO DE LOS NEGOCIOS, EL ENTRETENIMIENTO Y EL HOGAR. PARECE MÁGICO, PERO ESE
FUTURO YA SE ESTÁ CONSTRUYENDO CON LA TECNOLOGÍA DEL MUNDO ACTUAL: POTENTES
COMPUTADORAS DE ESCRITORIO, TELECOMUNICACIONES DE ALTA VELOCIDAD, ALTA
CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO Y REDES DE COMPUTADORAS COMO LA DE INTERNET .
ELLO PROVEE LA PLATAFORMA DE HARDWARE. PROGRAMAS DE COMPUTADORA DE
SIMULACIÓN, INTELIGENCIA ARTIFICIAL, EDICIÓN DE GRÁFICOS, EDICIÓN DE VÍDEO, EDICIÓN
DE SONIDO, EDICIÓN DE HIPERTEXTOS E INTEGRADORES DE MULTIMEDIA PROVEEN LA
PLATAFORMA DE SOFTWARE. DE ESTA MANERA ESTÁ NACIENDO MULTIMEDIA PARA TENER
ACCESO, INTERCAMBIAR Y APORTAR INFORMACIÓN A TRAVÉS DE BANCOS DE DATOS Y
BIBLIOTECAS DE HIPERTEXTO, VÍDEO Y SONIDOS QUE EXISTEN EN LA RED MUNDIAL DE
INTERNET. LO IMPORTANTE NO ES QUE ESTA NUEVA MAGIA OCURRE PORQUE SÍ, SINO
PORQUE ES NECESARIA, POR ESO QUEREMOS LOGRAR CONCIENTIZAR AL USUARIO DE TODAS
LAS HERRAMIENTAS Y LOS FORMATOS DIGITALES QUE PODEMOS EJECUTAR Y MANEJAR CON
LA MULTIMEDIA, PARA AVANZAR COMO SOCIEDAD Y REALIZAR CADA VEZ MEJOR, NUESTRAS
INVESTIGACIONES, O LA FORMA DE PRESENTAR INFORMACIÓN A OTROS.
CONCLUSIÓN
EL CONTENIDO MULTIMEDIA ES MUY IMPORTANTE HOY EN DÍA PARA
NUESTROS BUEN USO PARA DARLES A ENTENDER CLARAMENTE LO QUE
QUEREMOS EXPRESAR.

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  • 1. INTRODUCCIÓN CADA DIAPOSITIVA PUEDE INCLUIR DIFERENTES ELEMENTOS MULTIMEDIA: TEXTO, IMÁGENES, ANIMACIONES, SONIDOS, GRÁFICOS, PELÍCULAS, ETC. LA RELACIÓN ENTRE LOS DIFERENTES ELEMENTOS MULTIMEDIA DEBE SER COMPLEMENTARIA DE FORMA QUE COMPLEMENTEN LA INFORMACIÓN HACIÉNDOLA MÁS COMPRENSIBLE AL USUARIO.
  • 2. CONTENDO MULTIMEDIA EL TÉRMINO MULTIMEDIA SE UTILIZA PARA REFERIRSE A CUALQUIER OBJETO O SISTEMA QUE UTILIZA MÚLTIPLES MEDIOS DE EXPRESIÓN FÍSICOS O DIGITALES PARA PRESENTAR O COMUNICAR INFORMACIÓN. DE ALLÍ LA EXPRESIÓN MULTIMEDIOS. LOS MEDIOS PUEDEN SER VARIADOS, DESDE TEXTO E IMAGENES, HASTA ANIMACION, SONIDO, VIDEO, ETC. TAMBIÉN SE PUEDE CALIFICAR COMO MULTIMEDIA A LOS MEDIOS ELECTRONICOS U OTROS MEDIOS QUE PERMITEN ALMACENAR Y PRESENTAR CONTENIDO MULTIMEDIA. MULTIMEDIA ES SIMILAR AL EMPLEO TRADICIONAL DE MEDIOS MIXTOS EN LAS ARTES PLASTICAS, PERO CON UN ALCANCE MÁS AMPLIO. SE HABLA DE MULTIMEDIA INTERACTIVA, CUANDO EL USUARIO TIENE LIBRE CONTROL SOBRE LA PRESENTACIÓN DE LOS CONTENIDOS, ACERCA DE QUÉ ES LO QUE DESEA VER Y CUÁNDO; A DIFERENCIA DE UNA PRESENTACIÓN DIRECTA, EN LA QUE ES FORZADO A VISUALIZAR CONTENIDO EN UN ORDEN PREDETERMINADO. MULTIMEDIA: ES UNA TECNOLOGÍA QUE PERMITE INTEGRAR TEXTO, NÚMEROS, GRÁFICOS, IMÁGENES FIJAS O EN MOVIMIENTO, SONIDOS, ALTO NIVEL DE INTERACTIVIDAD Y ADEMÁS, LAS POSIBILIDADES DE NAVEGACIÓN A LO LARGO DE DIFERENTES DOCUMENTOS.
  • 3. CARACTERISTICAS LAS PRESENTACIONES MULTIMEDIA PUEDEN VERSE EN UN ESENARIO,PROYECTARCE, TRASMITIRSE, O REPRODUCIRSE LOCALMENTE EN UN DISPOSITIVO POR MEDIO DE UN REPRODUCTOR DE MULTIMEDIA. UNA TRANSMISIÓN PUEDE SER UNA PRESENTACIÓN MULTIMEDIA EN VIVO O GRABADA. LAS TRANSMISIONES PUEDEN USAR TECNOLOGÍA TANTO ANALOGIA COMO DIGITAL. MULTIMEDIA DIGITAL EN LINEA PUEDE DESCARGARSE O TRANSMITIRSE EN FLUJO (USANDO STREAMIN). MULTIMEDIA EN FLUJO PUEDE ESTAR DISPONIBLE EN VIVO O POR DEMANDA LA MULTIMEDIA ES MUY USADA EN LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO, PARA DESARROLLAR ESPECIALMENTE EFECTOS ESPECIALES EN PELÍCULAS Y LA ANIMACIÓN PARA LOS PERSONAJES DE CARICATURAS. LOS JUEGOS DE LA MULTIMEDIA SON UN PASATIEMPO POPULAR Y SON PROGRAMAS DEL SOFTWARE COMO CD-ROMS O DISPONIBLES EN LÍNEA. ALGUNOS JUEGOS DE VÍDEO TAMBIÉN UTILIZAN CARACTERÍSTICAS DE LA MULTIMEDIA. LOS USOS DE LA MULTIMEDIA PERMITEN QUE LOS USUARIOS PARTICIPEN ACTIVAMENTE EN VEZ DE ESTAR SENTADOS LLAMADOS RECIPIENTES PASIVOS DE LA INFORMACIÓN, LA MULTIMEDIA ES INTERACTIVA.
  • 4. EN LOS CONTENIDOS MULTIMEDIA HAY UNA VARIEDAD DE TIPOS LOS CUALES SE CARACTERIZAN DE LA SIGUIENTE MANERA.
  • 5. MULTIMEDIA INTERACTIVA ES CUANDO SE LE PERMITE AL USUARIO FINAL (EL OBSERVADOR DE UN PROYECTO MULTIMEDIA) CONTROLAR CIERTOS ELEMENTOS DE CUÁNDO DEBEN PRESENTARSE. CREEMOS QUE LA VERDADERA DIMENSIÓN DE LA INTERACTIVIDAD SOLO PUEDE ABARCARSE TOMANDO AMBAS DEFINICIONES COMO VÁLIDAS Y COMPLEMENTARIAS. EN EL PRIMER CASO, DEFINIMOS LA INTERACTIVIDAD COMO LA DEMANDA DE ACCIÓN QUE EFECTÚA EL PRODUCTO MULTIMEDIA AL USUARIO. ESTA ACCIÓN/REACCIÓN PUEDE TENER DISTINTOS MEDIOS DE EXPRESIÓN: TOCAR LA PANTALLA, ENTRAR TEXTO EN UN DETERMINADO CAMPO, REALIZAR DETERMINADAS MANIPULACIONES USANDO EL MOUSE –CLICK, DOBLE CLIC, ARRASTRAR Y TIRAR.
  • 6. MULTIMEDIA LINEAL LA MULTIMEDIA LINEAL SE REFIERE A CUANDO EL USUARIO TIENE LIBRE CONTROL SOBRE LA PRESENTACIÓN DE LOS CONTENIDOS, ACERCA DE QUÉ ES LO QUE DESEA VER Y CUANDO; A DIFERENCIA DE UNA PRESENTACIÓN LINEAL, EN LA QUE ES FORZADO A VISUALIZAR CONTENIDO EN UN ORDEN PREDETERMINADO.
  • 7. TAMBIÉN EXISTEN MAS CLASES LAS CUALES SON LAS MAS IMPORTANTES PARA PODER PONER EN PRACTICA ESTE TEMA LOS CUALES SON:
  • 8. TEXTO: SIN FORMATEAR, FORMATEADO, LINEAL E HIPERTEXTO. GRÁFICOS: UTILIZADOS PARA REPRESENTAR ESQUEMAS, PLANOS, DIBUJOS LINEALES... IMÁGENES: SON DOCUMENTOS FORMADOS POR PIXELES. PUEDEN GENERARSE POR COPIA DEL ENTORNO (ESCANEADO, FOTOGRAFÍA DIGITAL) Y TIENDEN A SER FICHEROS MUY VOLUMINOSOS. ANIMACIÓN: PRESENTACIÓN DE UN NÚMERO DE GRÁFICOS POR SEGUNDO QUE GENERA EN EL OBSERVADOR LA SENSACIÓN DE MOVIMIENTO. VÍDEO: PRESENTACIÓN DE UN NÚMERO DE IMÁGENES POR SEGUNDO, QUE CREAN EN EL OBSERVADOR LA SENSACIÓN DE MOVIMIENTO. PUEDEN SER SINTETIZADAS O CAPTADAS. SONIDO: PUEDE SER HABLA, MÚSICA U OTROS SONIDOS.
  • 9. PROPÓSITO EN UN FUTURO NO TAN LEJANO, MULTIMEDIA CAMBIARÁ LA MANERA DE CONCEBIR LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE, ADEMÁS DE ARRIBAR CON PASOS DE CONQUISTADOR EN EL MUNDO DE LOS NEGOCIOS, EL ENTRETENIMIENTO Y EL HOGAR. PARECE MÁGICO, PERO ESE FUTURO YA SE ESTÁ CONSTRUYENDO CON LA TECNOLOGÍA DEL MUNDO ACTUAL: POTENTES COMPUTADORAS DE ESCRITORIO, TELECOMUNICACIONES DE ALTA VELOCIDAD, ALTA CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO Y REDES DE COMPUTADORAS COMO LA DE INTERNET . ELLO PROVEE LA PLATAFORMA DE HARDWARE. PROGRAMAS DE COMPUTADORA DE SIMULACIÓN, INTELIGENCIA ARTIFICIAL, EDICIÓN DE GRÁFICOS, EDICIÓN DE VÍDEO, EDICIÓN DE SONIDO, EDICIÓN DE HIPERTEXTOS E INTEGRADORES DE MULTIMEDIA PROVEEN LA PLATAFORMA DE SOFTWARE. DE ESTA MANERA ESTÁ NACIENDO MULTIMEDIA PARA TENER ACCESO, INTERCAMBIAR Y APORTAR INFORMACIÓN A TRAVÉS DE BANCOS DE DATOS Y BIBLIOTECAS DE HIPERTEXTO, VÍDEO Y SONIDOS QUE EXISTEN EN LA RED MUNDIAL DE INTERNET. LO IMPORTANTE NO ES QUE ESTA NUEVA MAGIA OCURRE PORQUE SÍ, SINO PORQUE ES NECESARIA, POR ESO QUEREMOS LOGRAR CONCIENTIZAR AL USUARIO DE TODAS LAS HERRAMIENTAS Y LOS FORMATOS DIGITALES QUE PODEMOS EJECUTAR Y MANEJAR CON LA MULTIMEDIA, PARA AVANZAR COMO SOCIEDAD Y REALIZAR CADA VEZ MEJOR, NUESTRAS INVESTIGACIONES, O LA FORMA DE PRESENTAR INFORMACIÓN A OTROS.
  • 10. CONCLUSIÓN EL CONTENIDO MULTIMEDIA ES MUY IMPORTANTE HOY EN DÍA PARA NUESTROS BUEN USO PARA DARLES A ENTENDER CLARAMENTE LO QUE QUEREMOS EXPRESAR.