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TURISTA PSICOHISTÓRICO
INSTRUCCIONES DE JUEGO
N° de jugadores: 2 a 4
Características de los jugadores: Estudiantes en la carrera de Pedagogía
inscritos en la materia de Psicología de la infancia.
Contenido: Tablero de turista, 84 billetes, 10 enciclopedias del saber, 10
enciclopedias del mal, 28 títulos de propiedad, 4 propiedades infantiles, 4
figuras de infantes, 2 dados.
Objetivo del juego:
Lograr ser el dueño de la mayor parte del mundo psicohistórico infantil
mediante la compra de propiedades de autores dejando en quiebra a tus
oponentes.
Preparación del juego:





Se repartirá a cada jugador $4240 pesos para empezar de la
siguiente manera: dos billetes de $20, dos de $50, dos de $100, dos
de $200, tres de $500 y dos de $1000. El resto del dinero quedará en
manos del Banco.
Las tarjetas de enciclopedia del saber y enciclopedia del mal se
colocarán en el lugar que indica el tablero.
Los títulos de propiedades y tarjetas de propiedades infantiles,
quedan en poder del Banco.

El banco:




El banco se encarga de administrar las propiedades y el capital
durante todo el juego. De igual manera, podrá hipotecar las
propiedades en caso de quedar en quiebra.
Cualquier jugador puede estar a cargo de la administración del
banco, al mismo tiempo podrá jugar normalmente.


El banco nunca quebrará; si se le termina el dinero basta con que
escriba en un papel ordinario la cantidad que necesite y convertirlo
en dinero.

Inicio del juego:
1. Los jugadores elegirán alguna de las figuras de infantes que se
encuentran dentro del contenido del juego.
2. Se colocarán las figuras en la casilla de Salida. Se tirará con los
dados y se avanzará hacia la derecha tantas casillas como puntos
marquen los dados.
3. La primera vuelta será de ensayo ya que no se podrán adquirir
propiedades de autores.
4. Después de concluir la vuelta de ensayo se podrán adquirir las
propiedades y los jugadores comenzarán a cobrar al Banco $200 por
concepto de viáticos al pasar por la casilla de Salida.

Paso por casilla de salida:
Durante el juego los jugadores pasarán varias veces por la línea de salida.
Por cada vez que el jugador pase por la casilla, ya sea tirando los dados o
por orden de una enciclopedia, el Banco le pagará $200 por concepto de
viáticos. Dicho pago deberá reclamarse inmediatamente, si no se reclama
en su turno no se le pagará.
Las propiedades:
Cuando al hacer su tiro un jugador llegue a una casilla con el nombre de
algún autor, puede comprarla en el valor que marca la casilla siempre y
cuando mencione en voz alta la concepción de la infancia que tenía
dicho autor. El Banco junto con los otros jugadores aprobarán la respuesta
emitida y decidirán si se podrá adquirir o no.
Si una propiedad logra ser comprada, recibirá por parte del Banco el título
de propiedad correspondiente.
Las rentas:
Si un jugador cae en una casilla de propiedad y está ya ha sido
comprada, el jugador deberá mencionar la concepción de infancia de
dicho autor en voz alta. En caso de emitir la respuesta correcta, podrá
quedarse en la casilla sin pagar; de lo contrario, pagará la renta que
indique el título de propiedad. El dueño de la propiedad evaluará la
respuesta emitida por su oponente.
Si el dueño cuenta con propiedades infantiles las cuales son acumulables,
pagará la cuota correspondiente a cada uno (carreola, chupón, peluche,
mamila).
Propiedades infantiles:
Habrá cuatro propiedades infantiles:
1.
2.
3.
4.

Carreola
Chupón
Oso de peluche
Mamila

El jugador que caiga en cualquiera de estas casillas en el tablero, podrá
adquirirlas por el simple hecho de haber caído en ese lugar.
Si un jugador cae en una casilla de propiedad infantil y esta ha sido
comprada por otro jugador, deberá pagar la renta que indique el título de
propiedad.
En caso de tener 2 o más propiedades infantiles, podrá incrementar el
precio de la renta cada vez que un jugador caiga en cualquiera de las
propiedades infantiles.
Por ejemplo:
Al tener la carreola podrá cobrarse $100, al tener la carreola y la mamila
podrá cobrarse $200, al tener la carreola, la mamila y el chupón podrá
cobrarse $300 y al tener la carreola, la mamila, el chupón y el oso de
peluche podrá cobrarse $400 de renta.
Nota: La combinaciones pueden variar y ser cobradas por el mismo precio
Enciclopedia del saber y enciclopedia del mal:
Si se llega a caer en una casilla marcada con enciclopedia del saber o
enciclopedia del mal, se toma la tarjeta correspondiente de encima del
tablero y se ejecuta la orden que en ellas se señala y finalmente se
devuelve la tarjeta al final del montón.
Casilla “niños jugando”:
Si un jugador cae en esta casilla, no ocurrirá nada; simplemente es un
descanso en el juego.
Cárcel:
Se puede llegar de tres formas a esta casilla:
1. De visita: cuando se cae por decisión de los dados.
**En este caso no se dará ningún castigo ni se deberá pagar multa**
2. Váyase a la cárcel: cuando un jugador cae en esta casilla pasará
directamente a la cárcel.
3. Por orden de una tarjeta de enciclopedia del mal.
Hay tres formas de salir de la cárcel:
1. Pagando al banco la cantidad de $100
2. Perdiendo un turno.
3. Contar con una enciclopedia que acredite que podrá salir sin pagar
multa, y después de esto se deberá devolver la carta al montón
correspondiente.
Nota: si un jugador se encuentra en la casilla de la cárcel seguirá
cobrando las rentas de sus propiedades.
Hipoteca:
Cuando un jugador se quede sin dinero, puede hipotecar sus propiedades
y recibir el dinero correspondiente a su título de propiedad. El Banco
otorgará esa cantidad de dinero y retirará al jugador la tarjeta de
propiedad correspondiente.
Quiebra de un jugador:
Se declara en quiebra a un jugador cuando se le acaba el dinero y
cuando el valor de sus propiedades no cubre el adeudo con otro jugador.
La quiebra o retiro voluntario sacan del juego a un jugador, pero los demás
pueden seguir jugando.
Como ganar:
El final del juego es por límite de tiempo. Ganará el jugador más rico, o
bien cuando logre adueñarse de todo, haciendo quebrar al resto de los
jugadores.

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  • 1. TURISTA PSICOHISTÓRICO INSTRUCCIONES DE JUEGO N° de jugadores: 2 a 4 Características de los jugadores: Estudiantes en la carrera de Pedagogía inscritos en la materia de Psicología de la infancia. Contenido: Tablero de turista, 84 billetes, 10 enciclopedias del saber, 10 enciclopedias del mal, 28 títulos de propiedad, 4 propiedades infantiles, 4 figuras de infantes, 2 dados. Objetivo del juego: Lograr ser el dueño de la mayor parte del mundo psicohistórico infantil mediante la compra de propiedades de autores dejando en quiebra a tus oponentes. Preparación del juego:    Se repartirá a cada jugador $4240 pesos para empezar de la siguiente manera: dos billetes de $20, dos de $50, dos de $100, dos de $200, tres de $500 y dos de $1000. El resto del dinero quedará en manos del Banco. Las tarjetas de enciclopedia del saber y enciclopedia del mal se colocarán en el lugar que indica el tablero. Los títulos de propiedades y tarjetas de propiedades infantiles, quedan en poder del Banco. El banco:   El banco se encarga de administrar las propiedades y el capital durante todo el juego. De igual manera, podrá hipotecar las propiedades en caso de quedar en quiebra. Cualquier jugador puede estar a cargo de la administración del banco, al mismo tiempo podrá jugar normalmente.
  • 2.  El banco nunca quebrará; si se le termina el dinero basta con que escriba en un papel ordinario la cantidad que necesite y convertirlo en dinero. Inicio del juego: 1. Los jugadores elegirán alguna de las figuras de infantes que se encuentran dentro del contenido del juego. 2. Se colocarán las figuras en la casilla de Salida. Se tirará con los dados y se avanzará hacia la derecha tantas casillas como puntos marquen los dados. 3. La primera vuelta será de ensayo ya que no se podrán adquirir propiedades de autores. 4. Después de concluir la vuelta de ensayo se podrán adquirir las propiedades y los jugadores comenzarán a cobrar al Banco $200 por concepto de viáticos al pasar por la casilla de Salida. Paso por casilla de salida: Durante el juego los jugadores pasarán varias veces por la línea de salida. Por cada vez que el jugador pase por la casilla, ya sea tirando los dados o por orden de una enciclopedia, el Banco le pagará $200 por concepto de viáticos. Dicho pago deberá reclamarse inmediatamente, si no se reclama en su turno no se le pagará. Las propiedades: Cuando al hacer su tiro un jugador llegue a una casilla con el nombre de algún autor, puede comprarla en el valor que marca la casilla siempre y cuando mencione en voz alta la concepción de la infancia que tenía dicho autor. El Banco junto con los otros jugadores aprobarán la respuesta emitida y decidirán si se podrá adquirir o no. Si una propiedad logra ser comprada, recibirá por parte del Banco el título de propiedad correspondiente.
  • 3. Las rentas: Si un jugador cae en una casilla de propiedad y está ya ha sido comprada, el jugador deberá mencionar la concepción de infancia de dicho autor en voz alta. En caso de emitir la respuesta correcta, podrá quedarse en la casilla sin pagar; de lo contrario, pagará la renta que indique el título de propiedad. El dueño de la propiedad evaluará la respuesta emitida por su oponente. Si el dueño cuenta con propiedades infantiles las cuales son acumulables, pagará la cuota correspondiente a cada uno (carreola, chupón, peluche, mamila). Propiedades infantiles: Habrá cuatro propiedades infantiles: 1. 2. 3. 4. Carreola Chupón Oso de peluche Mamila El jugador que caiga en cualquiera de estas casillas en el tablero, podrá adquirirlas por el simple hecho de haber caído en ese lugar. Si un jugador cae en una casilla de propiedad infantil y esta ha sido comprada por otro jugador, deberá pagar la renta que indique el título de propiedad. En caso de tener 2 o más propiedades infantiles, podrá incrementar el precio de la renta cada vez que un jugador caiga en cualquiera de las propiedades infantiles. Por ejemplo: Al tener la carreola podrá cobrarse $100, al tener la carreola y la mamila podrá cobrarse $200, al tener la carreola, la mamila y el chupón podrá cobrarse $300 y al tener la carreola, la mamila, el chupón y el oso de peluche podrá cobrarse $400 de renta. Nota: La combinaciones pueden variar y ser cobradas por el mismo precio
  • 4. Enciclopedia del saber y enciclopedia del mal: Si se llega a caer en una casilla marcada con enciclopedia del saber o enciclopedia del mal, se toma la tarjeta correspondiente de encima del tablero y se ejecuta la orden que en ellas se señala y finalmente se devuelve la tarjeta al final del montón. Casilla “niños jugando”: Si un jugador cae en esta casilla, no ocurrirá nada; simplemente es un descanso en el juego. Cárcel: Se puede llegar de tres formas a esta casilla: 1. De visita: cuando se cae por decisión de los dados. **En este caso no se dará ningún castigo ni se deberá pagar multa** 2. Váyase a la cárcel: cuando un jugador cae en esta casilla pasará directamente a la cárcel. 3. Por orden de una tarjeta de enciclopedia del mal. Hay tres formas de salir de la cárcel: 1. Pagando al banco la cantidad de $100 2. Perdiendo un turno. 3. Contar con una enciclopedia que acredite que podrá salir sin pagar multa, y después de esto se deberá devolver la carta al montón correspondiente. Nota: si un jugador se encuentra en la casilla de la cárcel seguirá cobrando las rentas de sus propiedades. Hipoteca: Cuando un jugador se quede sin dinero, puede hipotecar sus propiedades y recibir el dinero correspondiente a su título de propiedad. El Banco otorgará esa cantidad de dinero y retirará al jugador la tarjeta de propiedad correspondiente.
  • 5. Quiebra de un jugador: Se declara en quiebra a un jugador cuando se le acaba el dinero y cuando el valor de sus propiedades no cubre el adeudo con otro jugador. La quiebra o retiro voluntario sacan del juego a un jugador, pero los demás pueden seguir jugando. Como ganar: El final del juego es por límite de tiempo. Ganará el jugador más rico, o bien cuando logre adueñarse de todo, haciendo quebrar al resto de los jugadores.