Evaluar las estrategias y/o procedimientos para solucionar situaciones problema que involucran las matemáticas en la vida cotidiana, usando diferentes herramientas tecnológicas, donde pueda implementar estas situaciones a su alrededor y establezca nuevas conexiones a otros contextos reales.
1. EL JUEGO Y EL AZAR
TATIANA BRAVO NISPERUZA
PSICOLOGIA PRIMER SEMESTRE
MODULO: RAZONAMIENTO CUANTITATIVO
DOCENTE: JUAN MUÑOZ
OCTUBRE 2019
2. SITUACIONES REALES DE PROBABILIDAD Y AZAR
Existen situaciones en la vida diaria en las que no podemos saber qué resultado va a
salir, pero sí sabemos los posibles resultados; son situaciones que dependen del azar,
eventos aleatorios.
Al lanzar una moneda al aire no sabemos si saldrá cara o cruz, pero si conocemos los
posibles resultados. Cuando lanzamos un dado no sabemos el número que saldrá,
pero sabemos que hay seis posibles resultados.
3. El resultado en el lanzamiento de una moneda o en el lanzamiento de un dado depende
del azar. El lanzamiento de una moneda o de un dado es un fenómeno aleatorio. Qué el
próximo niño que nazca en una clínica sea niño o niña es un fenómeno aleatorio, pero la
hora de la salida del sol o las estaciones por las que pasará el metro en una línea del
metro no son fenómenos aleatorios porque conocemos de antemano lo que va a
suceder, estos fenómenos son deterministas.
4. SITUACIÓN REAL 1: TELEBINGO
Es un juego que se realiza vía televisión, los participantes compran los cartones del
bingo para participar, una persona puede participar con varios cartones a la vez, lo
cual aumenta su probabilidad de ganar, se fija una hora para empezar a jugar (7:00
pm) y comienza la transmisión, el juego termina cuando un sistema automatizado
detecta que existe uno o varios posibles ganadores, pero no garantiza que dichos
cartones estén en juego.
5. SITUACIÓN REAL 2: DADOS CORRIDOS
Es un juego que se realiza en las esquinas de barrio, donde se encuentran trabajadores
del transporte informal, más conocidos como “mototaxistas” y realizan apuestas
lanzando dados sobre un corredor, en este juego no existe trampa, solo la suerte
acompaña al afortunado.
6. SITUACIÓN REAL 3: LA PORRA
Es un juego que se realiza con las tapas de las bebidas (gaseosas o cervezas), se decide
si el ganador es quien tenga el número mayor o menor, después de esto, se entrega la
bebida con su respectiva tapa, se observa el número que tiene la tapa en el interior y
se define el perdedor, a este le toca pagar la cuenta.
7. SITUACIÓN REAL 4: DONDE ESTÁ LA BOLITA?
Es un juego que se realiza en las ferias que llegan a los pueblos, consiste en descubrir
debajo de que vaso se esconde la bolita. Un apostador llega a jugar realiza su apuesta
y el dueño del juego le enseña la bolita, luego mueve los vasos para tratar de confundir
al apostador, pero este está completamente concentrado, hace su apuesta, y
justamente antes de descubrir la bolita es distraído por un “coime” del dueño del juego,
momento que es aprovechado para cambiar de lugar la bolita y así el apostador no la
encuentra. La probabilidad si no se distrae el jugador es de 33%, de lo contrario pierde.
Este evento es determinista.
8. SITUACIÓN REAL 5: POLLOS DE COLORES
Un señor realiza un juego de azar a la salida de un colegio, este tiene una mochila en la
cual tiene bolas de pimpón de diferentes colores. El juego consiste en que un niño saca
una bola de la mochila y si esta es de un color excepto el blanco se gana un pollo, pero
si la bola es de color blanco el niño pierde.
Lo que desconocen los participantes es que dentro de la mochila hay mayor cantidad
de bolas blancas que de colores, lo que disminuye la probabilidad de ganar.
9. SITUACIÓN REAL 6: LA RIFA
Es un juego que se realiza entre varias personas, cien o menos en el cual se realiza el
sorteo de un elemento que llame a la atención al apostador, en algunos casos son
víveres, y el sorteo tiene como base una lotería legalmente constituida, pero la rifa se
realiza sin el permiso de dicha lotería, los recursos obtenidos en este tipo de apuestas
son para solventar necesidades explicitas del vendedor. La probabilidad 1/100.
10. SITUACIÓN REAL 7: CARA Y SELLO
Es un juego que se realiza con una moneda, en la cual dos personas deben decidir por
una acción, puede ser una actividad casera o una acción en el trabajo, solo dos
participantes solo un ganador. La probabilidad es de 50-50. “El que pierda lava los
platos”
11. SITUACIÓN REAL 8: LAS APUESTAS DEPORTIVAS
Son apuestas que se realizan dependiendo de las estadísticas que tengan los
deportistas. Entre los más apostados están partidos de futbol, el boxeo, carreras de
autos, motos, caballos, perros, conejos, atletismo. Estas se realizan en línea, facilitando
el aumento de posibles apostadores y generando un ambiente de emoción y espera,
aumentando la asistencia del público a dichos eventos o la teleaudiencia por televisión.
La probabilidad de ganar depende de los deportistas y de la lectura de las estadísticas,
aunque en el deporte nada está escrito.
12. SITUACIÓN REAL 9: LA RULETA
Es un juego que se realiza sobre una mesa con una bandeja giratoria la cual tiene
números y dos colores, el jugador puede apostar por color (2 probabilidades) o por un
numero especifico (36 números), o si es par o impar o está en tres rangos de 0 a 12 de
13 a 24 y de 25 a 36, sabiendo que la apuesta paga más valor por el numero especifico
que por el color o si es par o impar.
13. SITUACIÓN REAL 10: PIEDRA, PAPEL O TIJERAS
Es un juego que se desarrolla entre varias personas, se utiliza para escoger quien
realiza cierta actividad que no la quiere hacer voluntariamente. Dos persona se ponen
frente a frente esconden una mano, luego dicen “piedra, papel o tijera” y deben sacar
la mano al tiempo, representando con ella una piedra (puño cerrado), un papel (mano
abierta) o unas tijeras (dedos simulando que cortan). La probabilidad es del 33%.
Piedra gana tijeras, tijeras gana a papel y papel gana a piedra.
14. REFLEXION SOBRE EL JUEZO Y EL AZAR EN
COLOMBIA
En promedio 6 de cada 10 colombianos juegan a las apuestas y se gastan al año una
suma que se aproxima a $234.000/ año. (El Tiempo, 2017). La constitución de 1991 en
su artículo 331 le concede la administración del monopolio de apuestas a Coljuegos,
los juegos de suerte y azar (JSA) preferidos, el chance y el Baloto. Este sector
representa el 1,5% del PIB, y se prepara para lograr mayor crecimiento al renovar su
reglamentación y reforzar la lucha contra la ilegalidad (Dinero, 2017).
Las personas se interesan por este tipo de juegos debido a que consideran que pueden
asegurar su futuro económico de forma rápida.
15. Una de las razones por la cual se siente motivado el apostador es la búsqueda del éxito,
predominar competitivamente y fortalecer su autoestima.
Los colombianos vemos los juegos de azar como una forma de entretenimiento, lo que
sirve para desestresarse del ambiente cotidiano y de la problemática social.
También los colombianos tienen el deseo de mostrar que son buenos en un juego
determinado, y lo demuestran realizando apuestas en juegos como cartas, bingos,
maquinitas, etc.
La toma de riesgos representa querer probar y experimentar por cosas nuevas y que
algunas veces se ven fuera del alcance.
Por ultimo permiten el desarrollo de habilidades matemáticas, lógicas, estadísticas.
16. WEBGRAFIA
Constitución Política de Colombia. 1991. artículo 331.
El Tiempo. 25 de diciembre, 2017. Seis de cada 10 colombianos apuestan a juegos de suerte y
azar. Recuperado de: https://www.eltiempo.com/economia/finanzas-personales/como-
apuestan-los-colombianos-en-juegos-de-suerte-y-azar-165096
Revista Dinero. 14 de septiembre, 2017. La industria de los juegos de azar se reinventa en
Colombia. Recuperado de: https://www.dinero.com/edicion-impresa/informe-
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