3. Cuando pensamos en crear una historia ya nos
vamos haciendo una idea acerca de sus
personajes, por más vaga que sea. Así que hay
que preguntarnos ¿cómo es su personalidad?
¿Cuál será su función en la historia? ¿Para qué
los vamos a usar? Al momento de hacer
personajes de ficción debemos tomar ciertas
consideraciones.
Marisol Herrera
4.
5. EN QUE CONSISTE CREAR UN PERSONAJE?
Consiste en identificar las bases o
modelos existentes para,
posteriormente, elegir aquellos que
se adecuen a lo que buscamos.
6.
7. Para qué públicos se crea un
personaje
Diseñado para amantes de las novelas
gráficas, comics, animación, video juegos,
literatura fantástica o de ciencia ficción y
cine de los mismos géneros, frente a la
creación de guías visuales o arte para
Narrativas.
10. 1. ESTEREOTIPO
Según la definición que se recoge en la RAE, un
estereotipo consiste en una imagen estructurada
y aceptada por la mayoría de las personas como
representativa de un determinado colectivo. Esta
imagen se forma a partir de una concepción
estática sobre las características generalizadas de
los miembros de esa comunidad.
Lee todo en: Definición de estereotipo - Qué es, Significado y Concepto
http://definicion.de/estereotipo/#ixzz3GmvPsg2I
13. Es común que este tipo de seres sean
recurrentes en las parodias dado su
conjunto de características y clichés
fácilmente reconocibles por el público.
14. 2. ARQUETIPOS
Carl Gustav Jung, Pensador y Psicoanalista suizo posterior a Sigmund
Freud, empezó a usar el término "arquetipo" para catalogar los tipos
de personalidades humanas.
Los arquetipos son aquellos considerados modelos o
bases.
Definido por el RAE como el "modelo original y primario en
un arte u otra cosa", el arquetipo de personaje es la base o
esquema que se puede tomar como punto de partida para
crear un personaje único.
15. Los arquetipos más comunes por su utilidad -apoyados en Clasca
y Vogler- son:
-El compañero o amigo fiel.
-El interés amoroso.
-El emotivo.
-El cómico o bufón.
-El escéptico que cuestiona y se opone a todo.
-El consejero.
-El mentor o maestro.
-El co-antagonista.
-El cambiante, difícil de entender y cuya lealtad y sinceridad son
cuestionados.
-El heraldo que llama a la aventura, puede ser una persona, idea,
fenómeno, etc.
21. 3. EL PROTAGONISTA
La noción de protagonista permite nombrar
al personaje principal de una obra de
ficción, ya sea literaria, cinematográfica o
de otro tipo. La etimología de la palabra nos
lleva a la lengua griega, haciendo referencia
a aquel que “actúa la primera parte” o que
es “actor jefe”.
Lee todo en: Definición de protagonista - Qué es, Significado y Concepto
http://definicion.de/protagonista/#ixzz3Gn5BCk4w
22. Un buen protagonista es aquél que permite al público "observar" la
historia junto a él -o ella- y ser cómplices de su crecimiento personal,
objetivos, secretos y vivencias.
23. 1. El decidido, se trata del clásico personaje activo, valiente y bueno, lleno de
motivación, que luchará por sus objetivos hasta lograrlos por difíciles que
sean.
2. El dubitativo, a diferencia del anterior este es pasivo, suele estar lleno de
temores y necesita de algún factor extrínseco que lo obligue a salir 'a la
acción'.
3. El antihéroe, aquél que hace cosas buenas -o heroicas- utilizando métodos
que son dudosos de serlo. Generalmente toma sus propias decisiones,
expresa su sentido personal de lo que es bueno o malo, es rebelde y de cierta
forma antiético; pero está muy lejos de ser malo y suele ser así por un pasado
trágico.
4. El grupal, forma parte de una comunidad, sale a la aventura y vuelve a su
hogar.
5. El solitario, al inicio se encuentra apartado de los demás, después va por
su objetivo reintegrándose a la sociedad o a algún grupo.
6. El catalizador; definido como el que no presenta grandes cambios en sí
mismo, pero que ayuda a cambiar a los demás.
LOS TIPOS DE PROTAGONÍSTAS HÉROES:
28. 4. ANTAGONISMO.
Se trata del personaje que se opone al
protagonista y a sus objetivos, lo normal es
que sea gracias a él que existe un conflicto a
resolver en la historia, hace que las cosas se
vuelvan peligrosas y emocionantes. Cabe
mencionar que no es obligatorio que sea
"malo".
29. -Los malos, es decir, aquellos que hacen las cosas
por pura maldad, suelen tratarse de brujas,
monstruos, demonios u otra clase de seres.
30. -Los que han tenido un pasado duro, suelen
tener algún tipo de trauma o fervientes
deseos de venganza.
37. 1. ENUMERAR LOS CARACTERES DEL PERSONAJE NO MAS DE SIETE
2. SIMBOLIZAR LOS CARACTERES UNO A UNO CON IMÁGENES QUE
LOS IDENTIFIQUE
3. SINTETIZAR CARACTERES QUE SE PAREZCAN O QUE
SIGNIFIQUEN LO MISMO
4. DEJAR LAS SIMBOLOGIAS GRAFICAS QUE MAS HALLAN
GENERADO SIMPLISIDAD Y RECORDACIÓN.
5. AGRUPAR LAS SIMBOLOGIAS
6. SE PUEDE RECURRIR A LA HIBRIDACIÓN PARA LA
CONSTRUCCIÓN DE LA FIGURA.
60. EL MOVIMIENTO DEL
PERSONAJE
Conocer al personaje implica saber como se
desplaza y mueve en su propio entorno, QUE
INCLUYE POSES, PERSPECTIVA, ACTIVIDADES
Y DESPLAZAMIENTOS, para ello se realizan
diferentes bocetos en bloque, u esqueleto
que le den movimiento y posterior a ello se
les da más realismo según sus
características.
106. La mejor manera de plantear un álbum
en su conjunto es mediante el estudio de
su narración visual o, de lo que es lo
mismo, su storyboard.
El storyboard te permite desarrollar un
álbum de 32 páginas en un único folio, de
este modo te obliga a ir a lo más esencial
y esquemático
110. PORQUE 32 PAGINAS
Porque es el formato de álbum que
normalmente se utiliza y con el que después
la imprenta trabajará de manera mucho más
cómoda a la hora de imprimir nuestro
álbum. Es por la cantidad de pliegues que se
necesitan, siempre debe ser un número de
páginas múltiplo de 4, el más común es de
32, el siguiente sería de 40, después el de 48
y así sucesivamente.
111. CINCO PASOS PARA CREAR EL CUENTO
1.TAMAÑO DEL FOLIO
2.DISEÑO DE PLIEGOS: CUADERNILLO
3.COMPOSICIÓN DEL LIBRO
4.TIPOGRAFÍAS
5.BOCETOS