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NIVELACION SEGUNDO PERIODO
PARTES DEL COMPUTADOR
CATALINA SANTANA CANO
10°1
ESPERANZA RADA
INSTITUCION EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN
INFORMATICA
IBAGUÉ - TOLIMA
2017
TABLA DE CONTENIDO
1. INTRODUCCIÓN
2. OBJETIVOS
3. COMPUTADORA
4. PARTES DEL PC
5. DISPOSITIVOS DE ENTRADA
6. DISPOSITIVOS DE SALIDA
7. CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE
8. MICROPROCESADOR
9. ARQUITECTURA DE UN MICROPROCESADOR
INTRODUCCIÓN
El tema a desarrollar se trata sobre la computadora y sus partes. Podemos decir de
ella que es uno de los avances tecnológicos más importantes de la historia y que
desde sus comienzos ha sido de gran utilidad para el ser humano.
Voy a realizar una investigación acerca de la integridad total de ella ya que posee
diferentes componentes que hacen a esta una muy compleja máquina tecnológica.
Desde los conocimientos básicos de entrada y salida, hasta los más recientemente
desarrollados.
Y de esta manera lograremos comprender mejor el funcionamiento de la PC. Ya que
es importante comprender cómo se lleva a cabo en ella todas las tareas que
realizamos constantemente ya sea en nuestras casas, trabajo, cyber, etc.
OBJETIVOS
En esta actividad realizaremos una investigación a fondo sobre las partes del pc,
para ampliar nuestro conocimiento sobre el tema.
➔ Conocer todo sobre las partes del pc
➔ Ampliar nuestro conocimiento sobre el tema
COMPUTADORA
Una computadora también denominada ordenador o computador, es una máquina
electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una
computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes
relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez, y de acuerdo a lo indicado
por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de
secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y
sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y
precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de
programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además
de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos que deben ser
suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar
el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output". La
información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o
retransmitida a otra persona, computadora o componente electrónico local o
remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser
grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de
almacenamiento
La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una
calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas
cargando distintos programas en la memoria para que el microprocesador los
ejecute.
PARTES DEL PC
1. Hardware:
corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus
componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables,
gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico
involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Son los que envían información a la unidad de procesamiento, en código binario.
1. TECLADO
Un teclado alfanumérico se utiliza principalmente como un dispositivo para introducir
texto. El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como
rótulos de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados también
pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de coordenadas de la
pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas.
2. MOUSE
Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra
computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para
que se lleve a cabo una acción determinada. A medida que el mouse rueda sobre el
escritorio, en correspondencia, el cursor (puntero) en la pantalla hace lo mismo. Tal
procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos
gráficos (y de texto) en un programa.
3. SCANNERS
Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes
gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado
de un barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos en
forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes como JPEG o
GIF.
4. MICRÓFONOS
Los micrófonos son los transductores* encargados de transformar energía acústica
en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento,
transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio. Son dispositivos
duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos más
significativos en cuanto a las características sonoras que sobre imponen a las
señales de audio.
5. LÁPIZ ÓPTICO
Es una unidad de ingreso de información que funciona acoplada a una pantalla
fotosensible.
DISPOSITIVOS DE SALIDA
Son los dispositivos que reciben información que es procesada por la CPU y la
reproducen para que sea perceptible para la persona
1. MONITOR:
Dispositivos de salida más comunes de las computadoras con el que los usuarios
ven la información en pantalla. Recibe también los nombres de CRT, pantalla o
terminal. En computación se distingue entre el "monitor", que incluye todo el aparato
que produce las imágenes, y la "pantalla", que es sólo el área donde vemos las
imágenes. Así, el dispositivo de salida es todo el monitor, no solamente la pantalla.
2. IMPRESORA:
Como indica su nombre, la impresora es el periférico que el ordenador utiliza para
presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos
años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante años el
método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos
primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas
que se usaban hasta entonces.
3. BOCINAS:
Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se
utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares
a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen
modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.
4. MULTIMEDIA:
Combinación de Hardware y Software que puede reproducir salidas que emplean
diversos medios como texto, gráficos, animación, video, música, voz y efectos de
sonido.
5. PLOTTERS:
Es una unidad de salida de información que permite obtener documentos en forma
de dibujo.
Existen plotters para diferentes tamaños máximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4);
para diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos
espesores de línea de dibujo (diferentes espesores de rapidografos), y para distintos
colores de dibujo (distintos colores de tinta en los rapidografos).
● Software
Software se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora
digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer
posible la realización de tareas específicas; en contraposición a los componentes
físicos del sistema, llamados hardware.
Tales componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, aplicaciones informáticas
como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas
concernientes a edición de textos; software de sistema, tal como un sistema
operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar
adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de
las aplicaciones, también provee una interfaz para el usuario.
● Clasificación del software
Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines
prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:
1. Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al
programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislándolo
especialmente del procesamiento referido a las características internas de:
memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas,
teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas
interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su
mantenimiento. Incluye entre otros:
● Sistemas operativos
● Controladores de dispositivos
● Herramientas de diagnóstico
● Herramientas de Corrección y Optimización
● Servidores
● Utilidades
2. Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al
programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y
lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluye entre otros:
● Editores de texto
● Compiladores
● Intérpretes
● Enlazadores
● Depuradores
● Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores
herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el
programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar,
interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz
gráfica de usuario (GUI).
3. Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o
varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser
automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros:
● Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
● Aplicaciones ofimáticas
● Software educativo
● Software empresarial
● Bases de datos
● Telecomunicaciones (p.ej. internet y toda su estructura lógica)
● Videojuegos
● Software médico
● Software de Cálculo Numérico y simbólico.
● Software de Diseño Asistido (CAD)
● Software de Control Numérico (CAM)
MICROPROCESADOR
Un microprocesador está compuesto por varios bloques interconectados entre sí
pero cada uno de ellos tiene una función específica que cumplir, al diseño e
interconexión de estos bloques se le denomina Arquitectura.
ARQUITECTURA DE UN MICROPROCESADOR
La velocidad a la que una computadora pueda leer instrucciones y realizar los
cálculos pertinentes es determinada por la frecuencia de funcionamiento del
microprocesador, sin embargo, los fabricantes de microprocesadores han tenido
grandes avances en el diseño de la arquitectura de sus micros y esto ha permitido
que las computadoras dependen cada vez menos de la frecuencia de
funcionamiento, es decir que con estos avances se puede dar el caso que un micro
con menor frecuencia o velocidad pueda efectuar mayor cantidad de cálculos y
tareas.

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  • 1. NIVELACION SEGUNDO PERIODO PARTES DEL COMPUTADOR CATALINA SANTANA CANO 10°1 ESPERANZA RADA INSTITUCION EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACIÓN INFORMATICA IBAGUÉ - TOLIMA 2017 TABLA DE CONTENIDO
  • 2. 1. INTRODUCCIÓN 2. OBJETIVOS 3. COMPUTADORA 4. PARTES DEL PC 5. DISPOSITIVOS DE ENTRADA 6. DISPOSITIVOS DE SALIDA 7. CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE 8. MICROPROCESADOR 9. ARQUITECTURA DE UN MICROPROCESADOR INTRODUCCIÓN El tema a desarrollar se trata sobre la computadora y sus partes. Podemos decir de ella que es uno de los avances tecnológicos más importantes de la historia y que desde sus comienzos ha sido de gran utilidad para el ser humano. Voy a realizar una investigación acerca de la integridad total de ella ya que posee diferentes componentes que hacen a esta una muy compleja máquina tecnológica. Desde los conocimientos básicos de entrada y salida, hasta los más recientemente desarrollados. Y de esta manera lograremos comprender mejor el funcionamiento de la PC. Ya que es importante comprender cómo se lleva a cabo en ella todas las tareas que realizamos constantemente ya sea en nuestras casas, trabajo, cyber, etc. OBJETIVOS En esta actividad realizaremos una investigación a fondo sobre las partes del pc, para ampliar nuestro conocimiento sobre el tema. ➔ Conocer todo sobre las partes del pc ➔ Ampliar nuestro conocimiento sobre el tema COMPUTADORA Una computadora también denominada ordenador o computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes
  • 3. relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez, y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output". La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra persona, computadora o componente electrónico local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que el microprocesador los ejecute. PARTES DEL PC 1. Hardware: corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software. DISPOSITIVOS DE ENTRADA Son los que envían información a la unidad de procesamiento, en código binario. 1. TECLADO Un teclado alfanumérico se utiliza principalmente como un dispositivo para introducir texto. El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como rótulos de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados también pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas. 2. MOUSE
  • 4. Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción determinada. A medida que el mouse rueda sobre el escritorio, en correspondencia, el cursor (puntero) en la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos gráficos (y de texto) en un programa. 3. SCANNERS Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes como JPEG o GIF. 4. MICRÓFONOS Los micrófonos son los transductores* encargados de transformar energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos más significativos en cuanto a las características sonoras que sobre imponen a las señales de audio. 5. LÁPIZ ÓPTICO Es una unidad de ingreso de información que funciona acoplada a una pantalla fotosensible. DISPOSITIVOS DE SALIDA Son los dispositivos que reciben información que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea perceptible para la persona 1. MONITOR: Dispositivos de salida más comunes de las computadoras con el que los usuarios ven la información en pantalla. Recibe también los nombres de CRT, pantalla o terminal. En computación se distingue entre el "monitor", que incluye todo el aparato que produce las imágenes, y la "pantalla", que es sólo el área donde vemos las imágenes. Así, el dispositivo de salida es todo el monitor, no solamente la pantalla.
  • 5. 2. IMPRESORA: Como indica su nombre, la impresora es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces. 3. BOCINAS: Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen. 4. MULTIMEDIA: Combinación de Hardware y Software que puede reproducir salidas que emplean diversos medios como texto, gráficos, animación, video, música, voz y efectos de sonido. 5. PLOTTERS: Es una unidad de salida de información que permite obtener documentos en forma de dibujo. Existen plotters para diferentes tamaños máximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4); para diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos espesores de línea de dibujo (diferentes espesores de rapidografos), y para distintos colores de dibujo (distintos colores de tinta en los rapidografos). ● Software Software se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de tareas específicas; en contraposición a los componentes físicos del sistema, llamados hardware. Tales componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, aplicaciones informáticas como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar
  • 6. adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una interfaz para el usuario. ● Clasificación del software Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos: 1. Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros: ● Sistemas operativos ● Controladores de dispositivos ● Herramientas de diagnóstico ● Herramientas de Corrección y Optimización ● Servidores ● Utilidades 2. Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluye entre otros: ● Editores de texto ● Compiladores ● Intérpretes ● Enlazadores ● Depuradores ● Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI). 3. Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros:
  • 7. ● Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial ● Aplicaciones ofimáticas ● Software educativo ● Software empresarial ● Bases de datos ● Telecomunicaciones (p.ej. internet y toda su estructura lógica) ● Videojuegos ● Software médico ● Software de Cálculo Numérico y simbólico. ● Software de Diseño Asistido (CAD) ● Software de Control Numérico (CAM) MICROPROCESADOR Un microprocesador está compuesto por varios bloques interconectados entre sí pero cada uno de ellos tiene una función específica que cumplir, al diseño e interconexión de estos bloques se le denomina Arquitectura. ARQUITECTURA DE UN MICROPROCESADOR La velocidad a la que una computadora pueda leer instrucciones y realizar los cálculos pertinentes es determinada por la frecuencia de funcionamiento del microprocesador, sin embargo, los fabricantes de microprocesadores han tenido grandes avances en el diseño de la arquitectura de sus micros y esto ha permitido que las computadoras dependen cada vez menos de la frecuencia de funcionamiento, es decir que con estos avances se puede dar el caso que un micro con menor frecuencia o velocidad pueda efectuar mayor cantidad de cálculos y tareas.