3. INTRODUCCIÓN
• En esta presentación veremos todas las clases de POO y objetos los estados
identificación y de las clases las asociaciones.
Herencias ,agregación y las meta clases.
4. OBJETIVOS
• analizar y comprender que es clase y objeto en la programación orientada a objeto.
5. CLASE
• las clases son un pilar fundamental. Estas nos van a permitir abstraer los datos y
sus operaciones asociadas como si tuviéramos en frente una caja negra. La mayoría
de los lenguajes de programación modernos incluyen la posibilidad de usar clases y
las ventajas que ello nos aporta.
6. ASOCIANCIÓN
• asociación puede referirse a un simple vínculo entre una clase y otra, o dicho de otro
modo: una relación. Hay diferentes tipos de asociaciones, todas hacen referencia a
una relación semántica que vincula a las instancias de cada clase. Generalmente se
suele etiquetar estas asociaciones con un nombre (lo que se conoce como rol). Las
relaciones típicas son: "es parte de", "está contenido en", "es una descripción de",
"conoce a", "utiliza/gestiona a".
Por ejemplo: Motor es parte de Auto.
7. HERENCIA
• La herencia es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase
nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se
denomina subclase) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada)
contiene las atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la
herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase,
que luego se aplican a los atributos y métodos heredados.
8. AGREGACIÓN
• La agregación es una relación que define que un objeto es parte de otro objeto.
Cuando definimos que un objeto tiene como atributo otro objeto decimos que es una
agregación. A través de la agregación se definen objetos compuestos.
9. USO
• Es un refinamiento de la asociación donde se especifica cual es el cliente y cual el
servidor de ciertos servicios, permitiendo a los clientes acceder sólo a las interfaces
públicas de los servidores, ofreciendo mayor encapsulación de la información.
10. EJEMPLIFICACIÓN
• Se usa en lenguajes que soportan genericidad (declaración de clases parametrizadas
y argumentos tipo template). Representa las relaciones entre las clases
parametrizadas, que admiten parámetros formales, y las clases obtenidas cuando se
concretan estos parámetros formales, ejemplificados o inicializados con un ejemplo.
11. METACLASES
• una metaclase es una clase cuyas instancias son clases. En otras palabras, como los
objetos son instancias de una clase, las clases son instancias de una metaclase. No
todos los lenguajes orientados a objetos soportan metaclases.
12. OBJETOS
• un objeto es una unidad dentro de un programa de computadores que consta de un
estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos
almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
13. ESTADO
• El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores actuales
de cada una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos suelen ser estáticas,
mientras los valores que toman estas propiedades cambian con el tiempo.
• El hecho de que los objetos tengan estado implica que ocupan un espacio, ya en el
mundo físico , ya en la memoria del ordenador.
• El estado de un objeto está influido por la historia del objeto.
• No deben confundirse los objetos, que existen en el tiempo, son mutables, tienen
estado, pueden ser creados, destruidos y compartidos, con los valores (los asignados a
una variable, por ejemplo) que son cantidades con las propiedades de ser atemporales,
inmutables.
• El estado de un objeto representa el efecto acumulado de su comportamiento.
14. COMPORTAMIENTO
• Comportamiento es como un objeto actua y reacciona, en términos de sus cambios de
estado y de los mensajes que intercambia.
• El comportamiento de un objeto representa su actividad externamente visible y
textales. Son las operaciones que una clase realiza (llamadas también mensajes) las
que dan cuenta de como se comporta la clase. Por operación se denota el servicio que
una clase ofrece a sus clientes.
15. IDENTIDAD DE OBJETO
• Identificacion de los elementos de la poo. La programación orientada a objetos o
POO, es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para
diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.
16. CONCLUSIÓN
• En esta presentación aprendimos los conceptos de clases ,asociación ,uso, herencia.
Y de objetos el estado ,identidad y comportamientos.