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PROGRAMACIÓN ORIENTADA
A OBJETOSYOZARYS RODRIGUEZ RUTHERFORD
8-951-2061
PRESENTADO A:
PROFESORA SUSAN JANETTE OLIVA
RIVERA
Jueves, 11 de octubre de 2018
ÍNDICE
 Introducción
 Todo lo que es una clase en POO.
1. campos de datos
2. Métodos en las clases
3. Propiedades
 Lo que es objeto en la POO
1. Estado
2. Comportamiento
3. Identidad
Introducción:
En el universo de la programación actual, es de amplio consenso que la
programación orientada a objetos es el mejor paradigma disponible
para enfrentar las cada vez más complejas tareas de la programación.
Sin embargo, no todos los programadores tienen claro los fundamentos
de este paradigma, y tienden a confundir la programación usando
objetos con la programación orientada a objetos.
CLASE EN POO.
• una clase es una plantilla para la creación
de objetos de datos según un modelo
predefinido. Las clases se utilizan para
representar entidades o conceptos, como
los sustantivos en el lenguaje. Cada clase
es un modelo que define un conjunto de
variables el estado, y métodos apropiados
para operar con dichos datos el
comportamiento. Cada objeto creado a
partir de la clase se denomina instancia de
la clase
COMPONENTES DE CLASE EN POO.
• Campos de datos
Los miembros o variables se utilizan para contener
datos que reflejan el estado de la clase. Los datos
pueden estar almacenados en variables, o estructuras
más complejas, como structs, uniones e incluso otras
clases.
• Métodos en las clases
Los métodos implementan la funcionalidad asociada al
objeto. Los métodos son el equivalente a las funciones
en programación estructurada. Se diferencian de ellos
en que es posible acceder a las variables de la clase de
forma implícita.
• Propiedades
Las propiedades son los atributos de la computadora.
Debido a que suele ser común que las variables
miembro sean privadas para controlar el acceso y
mantener la coherencia, surge la necesidad de
permitir consultar o modificar su valor mediante pares
de métodos
LA ENCAPSULACIÓN
es un procedimiento por el cual, los datos y las funciones se
encierran en un contenedor llamado objeto, que usamos
para aislar ambos elementos de la manipulación exterior y
forzar a que esta se haga de un modo controlado y validado
por nosotros mismos.
LA HERENCIA
Es un proceso por el cual un objeto hereda las propiedades y
métodos de otro, sin necesidad de volverlas a definir desde el
principio.
POLIMORFISMO
Un interface único, múltiples métodos. Y es algo que reduce la
complejidad de los programas de una forma notable. A usar las
funciones u operadores de diferentes maneras dependiendo del tipo
de los datos, le llamamos polimorfismo y cuando redefinimos un
operador o función para comportarse de forma diferente con esos
datos
• Un objeto es una cosa tangible, algo a
que se puede aprehender
intelectualmente o algo hacia lo que se
puede dirigir una acción o pensamiento.
• Un objeto representa un ítem individual
e identificable, o una entidad real o
abstracta, con un papel definido en el
dominio del problema
QUE ES OBJETO EN LA POO
• Estado de un objeto
El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto,
y los valores actuales de cada una de esas propiedades. Las
propiedades de los objetos suelen ser estáticas, mientras los
valores que toman estas propiedades cambian con el tiempo.
• Comportamiento de un objeto
Comportamiento es como un objeto actúa y reacciona, en
términos de sus cambios de estado y de los mensajes que
intercambia.
• Identidad de un objeto
Identidad es la propiedad de un objeto que lo lleva a
distinguirse de otros
:
Un objeto tiene
Conclusiones:
Para entender cómo funciona el paradigma de la programación
orientada a objetos es necesario ver un programa como una colección
de objetos que interactúan entre sí enviándose mensajes y
cambiando su estado durante la ejecución.
Resolver un problema bajo el paradigma de la programación
orientada a objetos implica determinar y caracterizar los diferentes
objetos que intervienen en el problema, definir sus propiedades y
métodos y ponerlos a interactuar.

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

  • 1. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOSYOZARYS RODRIGUEZ RUTHERFORD 8-951-2061 PRESENTADO A: PROFESORA SUSAN JANETTE OLIVA RIVERA Jueves, 11 de octubre de 2018
  • 2. ÍNDICE  Introducción  Todo lo que es una clase en POO. 1. campos de datos 2. Métodos en las clases 3. Propiedades  Lo que es objeto en la POO 1. Estado 2. Comportamiento 3. Identidad
  • 3. Introducción: En el universo de la programación actual, es de amplio consenso que la programación orientada a objetos es el mejor paradigma disponible para enfrentar las cada vez más complejas tareas de la programación. Sin embargo, no todos los programadores tienen claro los fundamentos de este paradigma, y tienden a confundir la programación usando objetos con la programación orientada a objetos.
  • 4. CLASE EN POO. • una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase
  • 5. COMPONENTES DE CLASE EN POO. • Campos de datos Los miembros o variables se utilizan para contener datos que reflejan el estado de la clase. Los datos pueden estar almacenados en variables, o estructuras más complejas, como structs, uniones e incluso otras clases. • Métodos en las clases Los métodos implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los métodos son el equivalente a las funciones en programación estructurada. Se diferencian de ellos en que es posible acceder a las variables de la clase de forma implícita. • Propiedades Las propiedades son los atributos de la computadora. Debido a que suele ser común que las variables miembro sean privadas para controlar el acceso y mantener la coherencia, surge la necesidad de permitir consultar o modificar su valor mediante pares de métodos
  • 6. LA ENCAPSULACIÓN es un procedimiento por el cual, los datos y las funciones se encierran en un contenedor llamado objeto, que usamos para aislar ambos elementos de la manipulación exterior y forzar a que esta se haga de un modo controlado y validado por nosotros mismos.
  • 7. LA HERENCIA Es un proceso por el cual un objeto hereda las propiedades y métodos de otro, sin necesidad de volverlas a definir desde el principio.
  • 8. POLIMORFISMO Un interface único, múltiples métodos. Y es algo que reduce la complejidad de los programas de una forma notable. A usar las funciones u operadores de diferentes maneras dependiendo del tipo de los datos, le llamamos polimorfismo y cuando redefinimos un operador o función para comportarse de forma diferente con esos datos
  • 9. • Un objeto es una cosa tangible, algo a que se puede aprehender intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir una acción o pensamiento. • Un objeto representa un ítem individual e identificable, o una entidad real o abstracta, con un papel definido en el dominio del problema QUE ES OBJETO EN LA POO
  • 10. • Estado de un objeto El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores actuales de cada una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos suelen ser estáticas, mientras los valores que toman estas propiedades cambian con el tiempo. • Comportamiento de un objeto Comportamiento es como un objeto actúa y reacciona, en términos de sus cambios de estado y de los mensajes que intercambia. • Identidad de un objeto Identidad es la propiedad de un objeto que lo lleva a distinguirse de otros : Un objeto tiene
  • 11. Conclusiones: Para entender cómo funciona el paradigma de la programación orientada a objetos es necesario ver un programa como una colección de objetos que interactúan entre sí enviándose mensajes y cambiando su estado durante la ejecución. Resolver un problema bajo el paradigma de la programación orientada a objetos implica determinar y caracterizar los diferentes objetos que intervienen en el problema, definir sus propiedades y métodos y ponerlos a interactuar.