2. ÍNDICE
Introducción
Todo lo que es una clase en POO.
1. campos de datos
2. Métodos en las clases
3. Propiedades
Lo que es objeto en la POO
1. Estado
2. Comportamiento
3. Identidad
3. Introducción:
En el universo de la programación actual, es de amplio consenso que la
programación orientada a objetos es el mejor paradigma disponible
para enfrentar las cada vez más complejas tareas de la programación.
Sin embargo, no todos los programadores tienen claro los fundamentos
de este paradigma, y tienden a confundir la programación usando
objetos con la programación orientada a objetos.
4. CLASE EN POO.
• una clase es una plantilla para la creación
de objetos de datos según un modelo
predefinido. Las clases se utilizan para
representar entidades o conceptos, como
los sustantivos en el lenguaje. Cada clase
es un modelo que define un conjunto de
variables el estado, y métodos apropiados
para operar con dichos datos el
comportamiento. Cada objeto creado a
partir de la clase se denomina instancia de
la clase
5. COMPONENTES DE CLASE EN POO.
• Campos de datos
Los miembros o variables se utilizan para contener
datos que reflejan el estado de la clase. Los datos
pueden estar almacenados en variables, o estructuras
más complejas, como structs, uniones e incluso otras
clases.
• Métodos en las clases
Los métodos implementan la funcionalidad asociada al
objeto. Los métodos son el equivalente a las funciones
en programación estructurada. Se diferencian de ellos
en que es posible acceder a las variables de la clase de
forma implícita.
• Propiedades
Las propiedades son los atributos de la computadora.
Debido a que suele ser común que las variables
miembro sean privadas para controlar el acceso y
mantener la coherencia, surge la necesidad de
permitir consultar o modificar su valor mediante pares
de métodos
6. LA ENCAPSULACIÓN
es un procedimiento por el cual, los datos y las funciones se
encierran en un contenedor llamado objeto, que usamos
para aislar ambos elementos de la manipulación exterior y
forzar a que esta se haga de un modo controlado y validado
por nosotros mismos.
7. LA HERENCIA
Es un proceso por el cual un objeto hereda las propiedades y
métodos de otro, sin necesidad de volverlas a definir desde el
principio.
8. POLIMORFISMO
Un interface único, múltiples métodos. Y es algo que reduce la
complejidad de los programas de una forma notable. A usar las
funciones u operadores de diferentes maneras dependiendo del tipo
de los datos, le llamamos polimorfismo y cuando redefinimos un
operador o función para comportarse de forma diferente con esos
datos
9. • Un objeto es una cosa tangible, algo a
que se puede aprehender
intelectualmente o algo hacia lo que se
puede dirigir una acción o pensamiento.
• Un objeto representa un ítem individual
e identificable, o una entidad real o
abstracta, con un papel definido en el
dominio del problema
QUE ES OBJETO EN LA POO
10. • Estado de un objeto
El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto,
y los valores actuales de cada una de esas propiedades. Las
propiedades de los objetos suelen ser estáticas, mientras los
valores que toman estas propiedades cambian con el tiempo.
• Comportamiento de un objeto
Comportamiento es como un objeto actúa y reacciona, en
términos de sus cambios de estado y de los mensajes que
intercambia.
• Identidad de un objeto
Identidad es la propiedad de un objeto que lo lleva a
distinguirse de otros
:
Un objeto tiene
11. Conclusiones:
Para entender cómo funciona el paradigma de la programación
orientada a objetos es necesario ver un programa como una colección
de objetos que interactúan entre sí enviándose mensajes y
cambiando su estado durante la ejecución.
Resolver un problema bajo el paradigma de la programación
orientada a objetos implica determinar y caracterizar los diferentes
objetos que intervienen en el problema, definir sus propiedades y
métodos y ponerlos a interactuar.