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Nuevas tendencias en trabajo
creativo en equipo
Ciclo Iberoamericano de Liderazgo Gerencial
Caracas, 22 de mayo de 2013
Franc Ponti, EADA Business School (Barcelona)
Reto creativo
Esfuerzo consciente por acotar el campo de creatividad, a través de una frase de
redacción clara y precisa, si es posible formulada como un reto ¿?
Ejemplos:
-  ¿Cómo conseguir innovar en la recepción de nuestro hospital?
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-  Necesitamos ideas para un yogurt que marque la diferencia en los lineales de las
grandes superficies
-  Queremos ideas disruptivas para una universidad diferencial
-  Buscamos ideas para reducir el tiempo de entrada y salida de los pasajeros en los
aviones
-  ¿Seríamos capaces de mejorar una bolsa de basura?
Composición de un equipo creativo
•  6-12 personas
•  No creativity killers (jefes
y/o colegas)
•  Normas claras (formación
previa)
•  Lugar agradable,
facilidades requeridas
•  Ice-breakers
•  Coordinador
•  Registro
•  Acciones
Gamestorming
Divergencia + exploración
Divergencia significa hemisferio
derecho, fuegos artificiales,
provocaciones, pensamiento
lateral, atrevimiento, libertad,
cantidad, locura, desinhibición...
1.  Sustituir juicios críticos por
movimientos creativos (¿Una
maleta con piernas?)
2.  Obsesionarse por la cantidad
3.  ¡Vigilar los egos de los
participantes!
4.  Evitar la autocensura
5.  Controlar a los “creativity killers”
6.  Crear un ambiente de
desinhibición
7.  Aprender a pensar de forma
lateral
8.  Actitud de examen y exploración
de las ideas
Convergencia
Convergencia significa
hemisferio izquierdo, selección
de ideas, causalidad, discusión,
si..pero, prototipos, decisiones...
1.  Seleccionar las mejores ideas
(PMI, 3/100, seis sombreros,
campo de fuerzas, 1/2/1...)
2.  Discutir los pros y los contras de
cada idea, mezclándolas,
agrupándolas, mejorándolas en
equipo
3.  Construir prototipos sobre las
ideas finales (vídeos, objetos,
PPT, dibujos, diseños...)
4.  Presentar o tomar decisiones
(1000/100/10/1)
El brainstorming clásico
1.  Definir bien el reto
creativo
2.  Generar ideas sin
juzgarlas
3.  Abrir un espacio
para el análisis y
la valoración de
las ideas
4.  Tomar decisiones
Brainwriting + brainstorming
1.  Definir el reto creativo
2.  Los participantes,
individualmente, escriben ideas
en un papel
3.  Las ideas van rotando y cada
participante añade matices o
ideas derivadas en las hojas de
sus compañeros
4.  Se vuelcan las mejores ideas de
cada participante en un
brainstorming general
5.  Se añade cualquier idea nueva
6.  Empieza el proceso de
exploración y convergencia
7.  Toma de decisiones
Role-Play
1.  Definir foco creativo
2.  Cada personaje escoge
(al azar o de forma
premeditada) un
personaje célebre,
busca información y
resume su filosofía de
acción
3.  Durante la reunión,
cada persona piensa
en soluciones creativas
COMO SI FUERA el
personaje célebre.
Questionstorming???
1.  Centrado en preguntas, no
en soluciones
2.  Definir el reto creativo
3.  Escribir 50 preguntas
alrededor del reto, una por
una
4.  Priorizar las más importantes
o intrigantes
5.  Crear grupos de seguimiento
(observar, hacer networking,
experimentar)
6.  Organizar sesiones finales de
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Questionstorming en equipos
1.  Hacer equipos de 5 personas
2.  Reto creativo: ¿somos capaces de
innovar radicalmente una botella de agua
mineral en 15 minutos?
3.  Escribir 20 preguntas sobre el reto
creativo
4.  Seleccionar la mejor
Bibliografía básica
1.  “Thinkertoys”. Michael
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2.  “Las 10 caras de la
innovación” Tom Kelley.
Paidós Empresa
3.  “Gamestorming”. Gray,
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Deusto
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Bono. Paidós Empresa
Innovar: de las palabras a los hechos
Los 7 movimientos de la innovación
Ciclo Iberoamericano de Liderazgo Gerencial
Caracas, 22 de mayo de 2013
Franc Ponti, profesor de EADA
Primer movimiento: rumbo
Rumbo: camino que se sigue en
un asunto
1.  ¿Tenemos una visión de la
innovación? ¿Y una misión
acorde con la visión?
¿Resaltan nuestros valores
la importancia de la
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2.  ¿Cuál es nuestro modelo
de negocio? ¿Sabemos
hacerlo avanzar
innovadoramente?
3.  ¿Cuál es nuestra
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Modelo de negocio
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El ejemplo de Apple
Primer vector: tecnología
centrada en el usuario (que
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Segundo vector: diseño
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Modelo de negocio
Arquitectura de Innovación
El ejemplo de Imaginarium
Primer vector: divertir a los
niños
Segundo vector: fomentar la
formación y el desarrollo
infantil
Tercer vector: valores para
los “invitados” (seguridad, no
sexismo, no belicismo...)
340 puntos de venta en 28
países. Estrategia de
diferenciación.
KP
FABRICANT
ES
MÁQUINAS
CAFÉ
KA
MARKETING
PRODUCCIÓ
N
LOGÍSTICA
VP
CAFÉ
EXPRESSO
DE CALIDAD
DE
RESTAURAN
TEDE LUJO
CR
CLUB
NESPRESSO
CS
DOMICILIOS
OFICINAS
KR
CANALES
DISTR.
PATENTES
MARCA
PLANTAS
PROD.
CH
NESPRESSO.CO
M
TIENDAS
NESPRESSO
CALL CENTRE
RETAIL
MAQUINAS
CORREO
C$
FABRICACIÓN
MARKETING
DISTRIBUCIÓN Y CANALES
R$
INGRESOS PRINCIPALES:
CÁPSULAS
OTROS: MÁQUINAS Y
ACCESORIOS
Segundo movimiento: equipo
Equipo: grupo de personas
organizado con un objetivo
determinado
1.  ¿Cómo gestionamos la
innovación? ¿Hay órganos
específicos de gobierno?
2.  Innovación en paralelo
(Gallina Blanca) o
“Innovation to the
Core” (Whirlpool)
3.  ¿Hemos formado a un
equipo de INNOVAS que
sepa liderar el proceso?
4.  ¿Hemos proporcionado
rumbo y formación a todo el
mundo?
5.  ¿Todos innovamos?
Televisió de Catalunya (TV3)
• Estrategia de innovación
• Equipo de INNOVAS
apasionados
• Formación en fases
• Objetivos de negocio
• Sesiones creativas
• Implementación de ideas
Tercer movimiento: cambio
Cambio: acción de cambiar, sacar
algo y poner otra cosa en su lugar
1.  ¿Qué modificaciones
internas debemos realizar
para facilitar la innovación?
2.  ¿Cómo creamos una
cultura de aceptación y
conversación?
3.  ¿De qué manera podemos
aprovechar la inteligencia
colectiva que nos rodea
(Open Innovation)?
4.  Los grandes enemigos de
la innovación: burocracia,
jerarquía excesiva, reinos
de taifas, alejamiento del
cliente, aburrimiento
consolidado...
Cambio: Gore-Tex
•  Tejidos membrana impermeables
y transpirables
•  No hay capas de management ni
organigrama empresarial. Sin
jerarquía.
•  Alta confianza y temor muy bajo
•  Compromisos, no tareas
asignadas. Presión dentro de los
equipos
•  Después del primer año, los
empleados reciben el 12% de su
salario en forma de acciones (que
pueden hacer efectivas al marchar
de la compañía)
•  10% del tiempo en “proyectos
fuera del presupuesto”
Cambio: KH Lloreda
• Estrategia definida de innovación
• Constitución de equipo de INNOVAS
• Formación en técnicas creativas y estrategias
de innovación
• OPEN DAY
• Transmisión en cascada al resto de la empresa (80)
Cuarto movimiento: tendencia
Tendencia: orientación, dirección de
la evolución de algo
1.  La creatividad es más
válida precedida de un
buen análisis de
tendencias
2.  ¿De qué manera
analizamos el futuro?
¿Somos buenos
haciendo coolhunting?
3.  ¿Creamos plataformas
de reflexión?
¿Laboratorios de ideas
de bajo coste?
Tendencia: minimal branding
Quinto movimiento: creatividad
Creatividad: capacidad de crear,
hacer cosas a partir de la nada
1.  ¿Conocemos nuestro
cerebro creativo?
2.  ¿Sabemos trabajar
creativamente en equipos
(ego, autocensura, juicio)?
3.  ¿Dominamos la mentalidad
“po”? ¿Sabemos desafiar
las asunciones básicas de
nuestro modelo de negocio?
4.  ¿Sabemos seleccionar las
ideas? ¿Y crear prototipos?
Creatividad: Whirlpool
•  Innovación como tema
clave en los procesos de
desarrollo del liderazgo
•  600 coach internos de
creatividad e innovación
•  Formación para todo el
mundo
•  Portal de innovación
•  El poder de la
reinvención: Briva
•  Democracia de la
innovación: sistemas de
generación contínua de
ideas
Sexto movimiento: proyecto
Proyecto: estudio detallado de
alguna cosa a realizar
1.  La regla 1000/100/10/1
2.  ¿Somos capaces de
hacer que las buenas
ideas se conviertan en
realidades? ¿Sabemos
gestionar proyectos?
3.  ¿Tenemos un “pipe-
line” de proyectos de
innovación?
Proyecto: Nespresso
•  La idea nació hace más de 30
años, pero Nestlé nunca la
abandonó
•  Tres problemas: dificultades
tecnológicas, el cliente debía
sustituir su antigua tecnología
y sus hábitos.
•  Aún así, Nestlé sabía que
tenía una oportunidad.
•  Nespresso ilustra que, muchas
veces, la innovación es una
aproximación a través del
tiempo (la empresa trata de
encontrar la exacta
combinación de valor, precio,
tecnología y marketing)
Séptimo movimiento: resultado
Resultado: lo que se produce como
efecto o consecuencia
1.  ¿Somos capaces de
cambiar el management de
nuestra empresa para
adecuarlo a la innovación?
2.  ¿Hemos sido capaces de
encontrar métricas reales
(antes, durante, después)
que nos ayuden a entender
mejor el proceso de la
innovación y a acercarnos a
los resultados?
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innovación que funciona de
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Franc Ponti - Nuevas tendencias en trabajo creativo en equipo

  • 1. Nuevas tendencias en trabajo creativo en equipo Ciclo Iberoamericano de Liderazgo Gerencial Caracas, 22 de mayo de 2013 Franc Ponti, EADA Business School (Barcelona)
  • 2. Reto creativo Esfuerzo consciente por acotar el campo de creatividad, a través de una frase de redacción clara y precisa, si es posible formulada como un reto ¿? Ejemplos: -  ¿Cómo conseguir innovar en la recepción de nuestro hospital? -  ¿Podríamos encapsular los medicamentos de una forma totalmente innovadora? -  Necesitamos ideas para un yogurt que marque la diferencia en los lineales de las grandes superficies -  Queremos ideas disruptivas para una universidad diferencial -  Buscamos ideas para reducir el tiempo de entrada y salida de los pasajeros en los aviones -  ¿Seríamos capaces de mejorar una bolsa de basura?
  • 3. Composición de un equipo creativo •  6-12 personas •  No creativity killers (jefes y/o colegas) •  Normas claras (formación previa) •  Lugar agradable, facilidades requeridas •  Ice-breakers •  Coordinador •  Registro •  Acciones
  • 5. Divergencia + exploración Divergencia significa hemisferio derecho, fuegos artificiales, provocaciones, pensamiento lateral, atrevimiento, libertad, cantidad, locura, desinhibición... 1.  Sustituir juicios críticos por movimientos creativos (¿Una maleta con piernas?) 2.  Obsesionarse por la cantidad 3.  ¡Vigilar los egos de los participantes! 4.  Evitar la autocensura 5.  Controlar a los “creativity killers” 6.  Crear un ambiente de desinhibición 7.  Aprender a pensar de forma lateral 8.  Actitud de examen y exploración de las ideas
  • 6. Convergencia Convergencia significa hemisferio izquierdo, selección de ideas, causalidad, discusión, si..pero, prototipos, decisiones... 1.  Seleccionar las mejores ideas (PMI, 3/100, seis sombreros, campo de fuerzas, 1/2/1...) 2.  Discutir los pros y los contras de cada idea, mezclándolas, agrupándolas, mejorándolas en equipo 3.  Construir prototipos sobre las ideas finales (vídeos, objetos, PPT, dibujos, diseños...) 4.  Presentar o tomar decisiones (1000/100/10/1)
  • 7. El brainstorming clásico 1.  Definir bien el reto creativo 2.  Generar ideas sin juzgarlas 3.  Abrir un espacio para el análisis y la valoración de las ideas 4.  Tomar decisiones
  • 8. Brainwriting + brainstorming 1.  Definir el reto creativo 2.  Los participantes, individualmente, escriben ideas en un papel 3.  Las ideas van rotando y cada participante añade matices o ideas derivadas en las hojas de sus compañeros 4.  Se vuelcan las mejores ideas de cada participante en un brainstorming general 5.  Se añade cualquier idea nueva 6.  Empieza el proceso de exploración y convergencia 7.  Toma de decisiones
  • 9. Role-Play 1.  Definir foco creativo 2.  Cada personaje escoge (al azar o de forma premeditada) un personaje célebre, busca información y resume su filosofía de acción 3.  Durante la reunión, cada persona piensa en soluciones creativas COMO SI FUERA el personaje célebre.
  • 10. Questionstorming??? 1.  Centrado en preguntas, no en soluciones 2.  Definir el reto creativo 3.  Escribir 50 preguntas alrededor del reto, una por una 4.  Priorizar las más importantes o intrigantes 5.  Crear grupos de seguimiento (observar, hacer networking, experimentar) 6.  Organizar sesiones finales de brainstorming para soluciones
  • 11. Questionstorming en equipos 1.  Hacer equipos de 5 personas 2.  Reto creativo: ¿somos capaces de innovar radicalmente una botella de agua mineral en 15 minutos? 3.  Escribir 20 preguntas sobre el reto creativo 4.  Seleccionar la mejor
  • 12. Bibliografía básica 1.  “Thinkertoys”. Michael Michalko. Gestión 2000 2.  “Las 10 caras de la innovación” Tom Kelley. Paidós Empresa 3.  “Gamestorming”. Gray, Brown, Macanufo. Deusto 4.  “Pasión por Innovar” Franc Ponti. Granica 5.  “El pensamiento creativo”. Edward de Bono. Paidós Empresa
  • 13. Innovar: de las palabras a los hechos Los 7 movimientos de la innovación Ciclo Iberoamericano de Liderazgo Gerencial Caracas, 22 de mayo de 2013 Franc Ponti, profesor de EADA
  • 14. Primer movimiento: rumbo Rumbo: camino que se sigue en un asunto 1.  ¿Tenemos una visión de la innovación? ¿Y una misión acorde con la visión? ¿Resaltan nuestros valores la importancia de la innovación? 2.  ¿Cuál es nuestro modelo de negocio? ¿Sabemos hacerlo avanzar innovadoramente? 3.  ¿Cuál es nuestra arquitectura de innovación? 4.  Explotar-explorar
  • 15. Modelo de negocio Arquitectura de Innovación El ejemplo de Apple Primer vector: tecnología centrada en el usuario (que funciona intuitivamente) Segundo vector: diseño para el goce del usuario Tercer vector: entretenimiento personal (crear, guardar, compartir contenidos)
  • 16. Modelo de negocio Arquitectura de Innovación El ejemplo de Imaginarium Primer vector: divertir a los niños Segundo vector: fomentar la formación y el desarrollo infantil Tercer vector: valores para los “invitados” (seguridad, no sexismo, no belicismo...) 340 puntos de venta en 28 países. Estrategia de diferenciación.
  • 17.
  • 19. Segundo movimiento: equipo Equipo: grupo de personas organizado con un objetivo determinado 1.  ¿Cómo gestionamos la innovación? ¿Hay órganos específicos de gobierno? 2.  Innovación en paralelo (Gallina Blanca) o “Innovation to the Core” (Whirlpool) 3.  ¿Hemos formado a un equipo de INNOVAS que sepa liderar el proceso? 4.  ¿Hemos proporcionado rumbo y formación a todo el mundo? 5.  ¿Todos innovamos?
  • 20. Televisió de Catalunya (TV3) • Estrategia de innovación • Equipo de INNOVAS apasionados • Formación en fases • Objetivos de negocio • Sesiones creativas • Implementación de ideas
  • 21. Tercer movimiento: cambio Cambio: acción de cambiar, sacar algo y poner otra cosa en su lugar 1.  ¿Qué modificaciones internas debemos realizar para facilitar la innovación? 2.  ¿Cómo creamos una cultura de aceptación y conversación? 3.  ¿De qué manera podemos aprovechar la inteligencia colectiva que nos rodea (Open Innovation)? 4.  Los grandes enemigos de la innovación: burocracia, jerarquía excesiva, reinos de taifas, alejamiento del cliente, aburrimiento consolidado...
  • 22. Cambio: Gore-Tex •  Tejidos membrana impermeables y transpirables •  No hay capas de management ni organigrama empresarial. Sin jerarquía. •  Alta confianza y temor muy bajo •  Compromisos, no tareas asignadas. Presión dentro de los equipos •  Después del primer año, los empleados reciben el 12% de su salario en forma de acciones (que pueden hacer efectivas al marchar de la compañía) •  10% del tiempo en “proyectos fuera del presupuesto”
  • 23. Cambio: KH Lloreda • Estrategia definida de innovación • Constitución de equipo de INNOVAS • Formación en técnicas creativas y estrategias de innovación • OPEN DAY • Transmisión en cascada al resto de la empresa (80)
  • 24. Cuarto movimiento: tendencia Tendencia: orientación, dirección de la evolución de algo 1.  La creatividad es más válida precedida de un buen análisis de tendencias 2.  ¿De qué manera analizamos el futuro? ¿Somos buenos haciendo coolhunting? 3.  ¿Creamos plataformas de reflexión? ¿Laboratorios de ideas de bajo coste?
  • 26. Quinto movimiento: creatividad Creatividad: capacidad de crear, hacer cosas a partir de la nada 1.  ¿Conocemos nuestro cerebro creativo? 2.  ¿Sabemos trabajar creativamente en equipos (ego, autocensura, juicio)? 3.  ¿Dominamos la mentalidad “po”? ¿Sabemos desafiar las asunciones básicas de nuestro modelo de negocio? 4.  ¿Sabemos seleccionar las ideas? ¿Y crear prototipos?
  • 27. Creatividad: Whirlpool •  Innovación como tema clave en los procesos de desarrollo del liderazgo •  600 coach internos de creatividad e innovación •  Formación para todo el mundo •  Portal de innovación •  El poder de la reinvención: Briva •  Democracia de la innovación: sistemas de generación contínua de ideas
  • 28. Sexto movimiento: proyecto Proyecto: estudio detallado de alguna cosa a realizar 1.  La regla 1000/100/10/1 2.  ¿Somos capaces de hacer que las buenas ideas se conviertan en realidades? ¿Sabemos gestionar proyectos? 3.  ¿Tenemos un “pipe- line” de proyectos de innovación?
  • 29. Proyecto: Nespresso •  La idea nació hace más de 30 años, pero Nestlé nunca la abandonó •  Tres problemas: dificultades tecnológicas, el cliente debía sustituir su antigua tecnología y sus hábitos. •  Aún así, Nestlé sabía que tenía una oportunidad. •  Nespresso ilustra que, muchas veces, la innovación es una aproximación a través del tiempo (la empresa trata de encontrar la exacta combinación de valor, precio, tecnología y marketing)
  • 30. Séptimo movimiento: resultado Resultado: lo que se produce como efecto o consecuencia 1.  ¿Somos capaces de cambiar el management de nuestra empresa para adecuarlo a la innovación? 2.  ¿Hemos sido capaces de encontrar métricas reales (antes, durante, después) que nos ayuden a entender mejor el proceso de la innovación y a acercarnos a los resultados? 3.  ¿Hemos sido capaces de crear una cultura de la innovación que funciona de forma sistemática?